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Vision Pro 真正的顛覆之處:交互設計師 + 開發(fā)者的專業(yè)深度解讀

2023-06-22 00:41 作者:一個阿暮  | 我要投稿

思維比較混亂,想到哪里寫到哪里。


我在華大的人因設計與工程專業(yè)讀的研究生(和cmu并列的全美第一交互專業(yè)),vr就是在這所學校被發(fā)明的,應該是上世紀七八十年代,當時它主要是作為醫(yī)療輔助設備(在vr環(huán)境下的病人可以很好地忽視燒傷治療帶來的痛感)。


vr交互設計第一節(jié)課老師就和我們總結了vr進步推廣的難處:除了硬件之外,它的軟件開發(fā)門檻過高且和大多平臺的開發(fā)經(jīng)驗不互通,很大程度隔絕了個人開發(fā)者和小型工作室投入開發(fā)的可能。

別看大公司都在搞vr沖尖端,真正繁榮起來的生態(tài)永遠是靠群眾共同開發(fā)才能繁榮的。

好的生態(tài)內容有多重要?電腦手機平板這些東西上的內容夠多吧,現(xiàn)代人還是需要在用電腦的同時看手機摸魚、吃飯的時候看劇、甚至一邊相聲一邊玩主機游戲一邊和人聊天。

VR是需要用戶百分百注意力資源的設備,對用戶來說內容即世界。只有在它提供的內容配得上它對用戶的注意力資源需求的時候,這個產(chǎn)品才能真正流行開(這也是我覺得vision pro在任何場景下都能無縫切換vrar的最大好處)。殺手級應用固然重要,但我認為更重要的是它“什么應用都有、且用著舒服”的能力。


然后學校就給我們一人發(fā)了一臺電腦+quest2,我們就開始磕磕絆絆地學+實踐vr交互知識,一個學期下來我們都對vr設計的前景絕望了——它對設計師極其不友好,3d軟件目前基本靠unity開發(fā),先別說設計師會不會unity,unity里的東西要扔進quest有時候都得扔好幾遍,那結果像是被智子干擾了似的[辣眼睛]

聽在meta工作的同學說他們的設計需求都是畫2d示意圖交給工程師去做,做出來之后設計師再調整…整個流程原始得很。我在figma里一下午就能改五遍的方案放在3d環(huán)境里可能要好兩個星期,還得是熟練工。我們的vr設計宗旨是盡量在前期用物理模型解決設計問題,一旦搬上屏幕每改一點都要極大的effort。結果就是一學期結束了,我見人就勸退vr設計。


再說硬件舒適度問題。我永遠不理解設計vr運動游戲的人(引導玩家鍛煉身體那種),因為戴著頭顯移動頭暈、脖子沉、悶汗,感覺多練兩次都要得頸椎病。設計時頭顯的頻繁摘戴也是大問題,我的框架眼鏡鏡片賊大每次塞進去都要用手摳老半天,看幾眼就要出來做修改,又得把眼鏡摳出來,后來寫作業(yè)都得特意戴個隱形。蘋果的頭顯很好地解決了第二個問題,至于第一個還需要真機體驗,不過他們把電池放在腰上而非頭上就證明絕對考慮過這個問題。

有一點可能比較反噱頭,就是vr體驗中用戶越靜止越好、操作動作越小越好,除非游戲。蘋果的空間設計指導里也寫了最好讓用戶在使用時保持靜止,且他用眼部追蹤定位+手指捏合選中代替了vr普遍的手部激光瞄準,這個但凡是在vr里用手柄瞄準按鍵打過字的都會舉雙手雙腳贊成。


以上這些痛點不能說全部解決吧,至少可以說他們都努力提出了一些屬于蘋果的解決辦法。學過交互設計的都知道蘋果在這塊占了多大地位,一起上課的幾個朋友當時說得第一多的是“元宇宙沒有未來”,第二多的就是“蘋果趕緊把空間交互設備端出來統(tǒng)一一下設計框架吧”。

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