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在身處漩渦的第4年,這個廣州團隊選擇了一場“破釜沉舟”

2023-11-27 20:33 作者:手游那點事官方賬號  | 我要投稿

文 / 手游那點事 西澤步


一家公司,一款產(chǎn)品磕磕絆絆的成長與雷打不動的堅守。


最近上下班的途中,我總能在廣州地鐵的客村站看到《戰(zhàn)雙帕彌什》(下文簡稱《戰(zhàn)雙》)投放的大屏廣告。


位于3號線與8號線兩條熱門線路交匯處的客村站,人流如潮,熙攘不息,而《戰(zhàn)雙》很精明地將廣告位安排在了我們這些換乘者的必經(jīng)之路。



對許多路人來說,這些“動漫小人”的畫風在一眾商業(yè)廣告里有著強烈的視覺沖擊力,讓人忍不住多瞅上兩眼;而那些在廣告牌前停下腳步甚至合影留念的人,無疑是《戰(zhàn)雙》的忠實玩家——在過去的十幾天里,我也多次見證了這樣的情景。


看到大屏右下角的2019→2023的標識,四年了,從開服一直玩到現(xiàn)在的我頗具感慨。自誕生起,《戰(zhàn)雙》這款產(chǎn)品被玩家貼上過太多的標簽,也走了不少彎路。最近,庫洛也總是處于行業(yè)的視線漩渦中,但議論點大多集中在《鳴潮》這款新品的當下與未來。


《戰(zhàn)雙》似乎從臺前退至了幕后。行業(yè)關(guān)注度下降的同時,戰(zhàn)雙玩家們似乎也開始焦慮了起來,這個四周年過得并不算安穩(wěn)。目前,《戰(zhàn)雙》的四周年版本將近過半,主要部分的內(nèi)容我也大多體驗過,如果要評價其表現(xiàn),此刻即是較為成熟的時機。


四年的經(jīng)歷與見證


《戰(zhàn)雙》如何一路走到現(xiàn)在?它對現(xiàn)階段的庫洛又意味著什么?這些問題的答案,多少可以從四周年的種種上見微知著。值此契機,今天我想以一個觀察者和總結(jié)者的角度,分享一下我對《戰(zhàn)雙》四周年的切身感受,以及庫洛這些年在這款產(chǎn)品上所行布局與定位的二三見解。


01

?四周年也要觸發(fā)“逆風被動”?


和大部分深耕二次元品類的廠商一樣,從《戰(zhàn)場雙馬尾》開始,庫洛始終堅持的是精品化策略。至今,《戰(zhàn)雙》已推出33個大版本, 濫竽充數(shù)的擺爛內(nèi)容幾乎沒有,它們是交給玩家的一張張答卷,每一張都用心書寫;它們也代表著自身的一次次進化與突破,每一次都拼盡全力。


說到這,也許你會感覺腳踏實地,砥礪前行的《戰(zhàn)雙》是一款口碑很平穩(wěn)的游戲,其實并非如此?!稇?zhàn)雙》的口碑猶如過山車,節(jié)奏不是不來,只是時候未到。


就拿這次四周年的直播開涮吧。比起其他一年直播一次的游戲,《戰(zhàn)雙》每隔半周年就會進行一次版本前瞻直播,大大小小加起來也有十幾場,每次也都能變著法子拿捏住玩家的情緒——照“歷史戰(zhàn)績”看來,算是直播搞氣氛的老手了。



但在這個本應(yīng)歡愉共慶的四周年時刻,直播間里的彈幕卻并非如往屆那般其樂融融,不滿的聲音反而占據(jù)了相當一部分。在這種氛圍下,就連Solon哥幾個慣例準備的整活環(huán)節(jié)也功力折半成了“尬活”,甚至在事后被解構(gòu)成了更辛辣的諷刺。


我對這次直播過程中的輿論氛圍并不感到意外。先說點玄乎的,戰(zhàn)雙玩家間一直流傳著一句老話,叫作“逆風超神,順風超鬼”。用便于理解的話解釋就是,庫洛的運營水平時好時壞,有時候會hold不住大場面,腦子一抽整點騷操作;有時又能在節(jié)奏紛起之時力挽狂瀾,整出點好活??傊?,習慣了。


開服以來的老“傳統(tǒng)藝能”了


而更現(xiàn)實、更直接的Debuff是,《戰(zhàn)雙》在上一個渡邊版本,由于角色屬性規(guī)劃大跌眼鏡等一系列遺留問題,已經(jīng)在玩家群體間引起了空前的爭論,不少玩家心中還窩著一團火。這樣看來,四周年版本的“逆風開局”,似乎已經(jīng)無可避免。


上個版本的角色屬性安排引發(fā)熱議,積累了玩家的不滿


經(jīng)歷了多次顛簸的《戰(zhàn)雙》,在運營水平上確有許多方面亟待改進。這次“地獄級”的直播氛圍說難聽點,也不過是咎由自取。從結(jié)果來看,這場直播本身也并未扮演好一個“傳達者”的身份,甚至讓新版本原有的感染力打了折扣。


但現(xiàn)在冷靜下來回頭看,四周年版本的實際表現(xiàn)與其所表示的官方誠意,并非如同直播輿論導向下的那般糟糕。相反,新版本的內(nèi)容與質(zhì)量,已經(jīng)符合甚至可以說超出我的預期了。


02

?不止于國風的國風版本?


《戰(zhàn)雙》四周年都做了哪些好事?先從二游的立足之本:角色與劇情說起。


三年前,《戰(zhàn)雙》曾有這樣一位傳奇角色,僅憑一雙“國寶級長腿”,惹得四方玩家慕名而來,她就是集孤傲、冷艷、霸氣于一身的“九龍之主”——曲。



以Boss形態(tài)初次亮相的曲,用一場震撼人心的鏖戰(zhàn)讓玩家深深記住了她的身姿。在后續(xù)的「古銘遺章」版本中實裝為授格者的曲·雀翎,不僅在劇情里以富有悲劇色彩的往事完善了帝王的另一面塑造,又以一身翠綠袍衣、頭戴華冠的形象,供玩家在戰(zhàn)場上揮舞龍槍、以一當百,完美詮釋了什么叫做“又颯又美”的戰(zhàn)斗體驗。


曲·雀翎在后續(xù)版本中還實裝了帥氣的新終結(jié)技


作為《戰(zhàn)雙》人氣頗高的國風角色,曲的級別足夠撐得起四周年的排面。如今,三年之期已至,曲老板終于找回了場子,化身為更強的冰屬性進攻型主c“曲·啟明”與玩家們再次相見。



有意思的是,設(shè)計師不僅在宣傳圖上復刻了當年的“腿玩年”坐姿,還將其融入了“登基式”大招的收尾:寒冰為階、一步一震、優(yōu)雅落坐、俯視眾生。即使卸下了華麗的飾品,身披甲胄,曲亦是那位穩(wěn)居九龍王座的帝王。


手執(zhí)中式長劍,盡顯霸者姿態(tài)


啟明的大招效果震撼,動作設(shè)計水平也穩(wěn)定發(fā)揮。他們邀請了含亮老師來為曲進行動作指導,將傳統(tǒng)武術(shù)與游戲內(nèi)的實際效果相結(jié)合,用最專業(yè)的視角讓玩家們更真實地感受到斬冰碎塵的御劍之術(shù)。


你可能也注意到了,啟明在概念與外觀的設(shè)計上,與舊機體雀翎有著相當顯著的差異,其中最明顯的就是服飾主色調(diào)的變化。而在許多玩家心中,曲的形象已經(jīng)完美融合了墨綠色調(diào)所帶來的沉穩(wěn)與高雅。盡管《戰(zhàn)雙》在后續(xù)版本為曲推出過紅色調(diào)和藍色調(diào)的涂裝,但墨綠依舊是曲最具標志性的經(jīng)典配色。


而這次,曲·啟明的設(shè)計則放棄了以墨綠打底,轉(zhuǎn)而大膽采用了黑白二色的“陰陽”色調(diào)。相比于帝王的莊嚴之美,水墨畫般的配色更傾向于表達一種仙風道骨的逸然氣質(zhì)。



按照以往的經(jīng)驗,角色機體間風格但凡發(fā)生了這種驚奇的轉(zhuǎn)變,都得經(jīng)歷一波大的。而角色新形象的塑造究竟能不能立得起來,外形設(shè)計是一回事,最根本還得靠劇情的發(fā)揮。


對于《戰(zhàn)雙》的劇情,尤其是九龍劇情方面的表現(xiàn),我個人還是非常有信心的。九龍作為《戰(zhàn)雙》唯一的傳統(tǒng)派國風勢力,之所以能夠融入末世科幻題材而不顯突兀,還得歸功于庫洛在先前共四個九龍主題版本中對其進行的深度塑造與勾勒。在樹立一個獨立于末世而不與之割裂的勢力立場的同時,也理清了九龍角色之間的過往與矛盾。


為了進一步抬升玩家對新劇情的期待,庫洛這次也燒了不少經(jīng)費,專門制作了長達6分鐘的CG動畫短片《萬世同流》。



庫洛做劇情短片不是第一次,相較于早期的《升格迷途》《命束止境》等其他CG動畫短片,這部作品無論是在制作精度、故事內(nèi)容、配音的情感層次上均有明顯的提升,可以說是《戰(zhàn)雙》迄今為止最具誠意的動畫短片。在動畫內(nèi)容上的不斷耕耘,不僅體現(xiàn)出庫洛持續(xù)反思并提升自身內(nèi)容制作能力,也展示出他們積極致力于提升故事沉浸度的決心。


不得不說,在花了10個多小時靜下心來讀完新版本的所有主線劇情后,我還是得承認小瞧了文案的野心。本以為這只是事關(guān)九龍的故事,沒想到竟然牽扯進了不少其他勢力,比“九龍環(huán)城”那次還要復雜得多。出乎意料的是,哥特風涂裝的曲也作為演算的另一條if線在劇情中有所出場——就連涂裝,庫洛也為之安排了設(shè)定與戲份。



若是讓我簡單概括評價,這次劇情確實是重量級的,它讓《戰(zhàn)雙》的敘事走向了下一個階段。許多之前較為模糊的關(guān)鍵設(shè)定得到了解釋,比如格式塔的背景、帕彌什的原理以及九龍萬世銘計劃的意義。先前埋下的不少伏筆也盡數(shù)回收,與此同時也帶來了新的線索。整個故事線承前啟后,邏輯緊湊,既有感性的掙扎,也有理性的表達。


科幻末世世界觀下的《戰(zhàn)雙》,在劇情上一直很敢往深里寫。文案更像是為了講好一個故事而落筆,而不是單純?yōu)榱速u角色去杜撰一個廉價的戲碼。如果仔細考究,還能發(fā)現(xiàn)其中涉及到眾多科幻情節(jié)以及對文明與哲學的思辨,為劇情的走向添上一層末世的灰度與史詩感。


而從主線劇情的受眾上看,《戰(zhàn)雙》走的這個方向確實有些偏門,在一定程度上提高了玩家的閱讀與理解門檻,舍棄了一部分大眾化帶來的便利。但,令每一段故事更有價值,讓每一位人物都能熠熠生輝,正是《戰(zhàn)雙》在內(nèi)容敘事上難能可貴的堅持,這也是其劇情近年來一直深受好評的根本原因。


03

?抹平與玩家間的信息差?


既然《戰(zhàn)雙》這個版本的核心內(nèi)容做得挺認真的,為什么直播時口碑起伏得那么嚴重?其實,大多數(shù)玩家對這次周年慶直播最大的不滿,主要還是分布在福利的落差上。沒有對比就沒有傷害,相比于三周年推出的艾拉可肝S機體,四周年直播時所展示的福利內(nèi)容,的確有些欠缺說服力。


好在面對節(jié)奏,《戰(zhàn)雙》沒有高高掛起,而是在游戲開服當天選擇主動與玩家溝通,發(fā)布玩家感謝信且直接郵件額外贈送了10連,迅速且坦然地解決了福利方面的輿情。



現(xiàn)在看來,《戰(zhàn)雙》的四周年福利實際并不算太摳門。簽到直送10抽、14天日簽活動“落思寄箋”每天送不同種類的1抽,共14抽,再加上先前送的這10抽,加起來有34抽了;而《戰(zhàn)雙》的新S角色往往為保底60發(fā)必出,四周年的福利幾乎為玩家減輕了一半的抽卡負擔。


如果再把每次新版本都會更新的肉鴿獎勵、主線獎勵以及這次據(jù)點新增的獎勵都算上的話,玩家真正需要靠周常與日常積攢的抽數(shù)只有20抽(5000黑卡)甚至更少。也就是說,就算玩家沒有提前囤積任何抽卡資源,并且不進行任何付費,也足夠在半個版本內(nèi)把曲·啟明抽出來。



就算四周年是S連發(fā)的版本,依舊沒有打破當初制作人Solon所立下的“所有無付費開服玩家都能全角色”的承諾。相比之下,春節(jié)版本才是福利的重頭戲,因為會送自選S角色。


版本更新后,玩家們還發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)雙》挺“軸”的一點是,明明累充獎勵增設(shè)得非常豐富,輔助機兌換券、6星武器鍛造券、付費涂裝自選道具、S級角色邀請函、專屬頭像框等內(nèi)容應(yīng)有盡有,獎勵分配也挺合理,小氪中氪都能有不錯的獎勵區(qū)間,但他們在直播的時候卻不說清楚。



不過這也不難理解,畢竟一場直播要面向所有用戶,或許是擔心無氪玩家體驗,所以沒有在直播時說得足夠明白。想必版更后的用戶反饋,也會讓他們有更深層的思考,更加理解用戶需求吧。


不止在抽卡上送得多,《戰(zhàn)雙》的免費涂裝也是時常贈送,大部分幾乎可以與付費涂裝的質(zhì)量相媲美。比如,在四周年推出的三頭犬小隊(薇拉、21號、諾克提)的霓裳系列涂裝,就與非遺文化粵繡進行了深度聯(lián)動,在涂裝細膩的紋路與圖案設(shè)計上都吸收了粵繡的靈感。



在跟傳統(tǒng)文化聯(lián)動共創(chuàng)的背景下,《戰(zhàn)雙》沒有將聯(lián)動涂裝只做成售賣的形式,而是選擇將高質(zhì)量的涂裝作為福利回饋給玩家:其中諾克提的涂裝就是簽到贈送的,刺繡和龍肩設(shè)計的精細程度并未因此打折。


如果說扎實的福利是保證玩家體驗舒適度的一大附加途徑,那么可靠的優(yōu)化則可以從本質(zhì)上解決問題。體力上限從160點上調(diào)至了240點,單日共8次的宿舍派遣的單輪上限從6次增至8次,礦區(qū)減負、據(jù)點改版......《戰(zhàn)雙》針對一系列玩家痛點進行了調(diào)優(yōu),許多先前或許是為了維持日活躍而設(shè)計的這些限制,在現(xiàn)在都得到了放寬。



誠然,《戰(zhàn)雙》犯下的毛病不少,但他們很擅長“改”。四周年版本的《戰(zhàn)雙》,選擇了將玩家體驗放在最高位置,用真心去回應(yīng)玩家多年來的支持。在這種積極的嘗試下,部分玩家與官方間的信息差也得到了抹平。


04

?拓展合作下的求新求變?


優(yōu)化產(chǎn)品內(nèi)容體驗,是《戰(zhàn)雙》在四周年對服務(wù)玩家作出的行動表率。而另一個吸引我注意的明顯變化,是游戲市場部門對聯(lián)動和宣傳力度的增強。


這里的聯(lián)動,并非指的是《戰(zhàn)雙》過去與《尼爾:機械紀元》《BLACK★ROCK SHOOTER》等其他游戲或IP舉行的大型版本內(nèi)容聯(lián)動,而是與傳播力更強、覆蓋范圍更廣的知名品牌和人物進行的跨界聯(lián)動。


戰(zhàn)雙帕彌什×IPSTAR潮玩星球


雖然有些以游戲體驗為首要考量的玩家可能認為,一款二游做這些,只是為了裝點門面,并無裨益。但市場上的許多成功案例早已證明,跨界聯(lián)動或許難以提高一款游戲的下限,但一定程度上能突破游戲的上限:不僅有機會提升游戲的影響力和認知度,增加品牌附加值,還有助于開辟新的營銷渠道。到最終,這些進步都會惠及玩家。


似乎從三周年開始,《戰(zhàn)雙》在跨界聯(lián)動方面的數(shù)量和質(zhì)量都逐漸多了起來,其中還有不少致力于尋求與版本內(nèi)容緊密相連的合作。


之前深紅囚影與苗銀的涂裝聯(lián)動,就是一次十分用心的合作。阿爾法的新機體本身呈現(xiàn)的是一種颯爽不羈的風格,而苗銀涂裝則是狂放、豪邁,繃帶與銀環(huán)的組合,蘊含著少數(shù)民族的原始力量。在保留了原本氣質(zhì)的基礎(chǔ)上,做出了微妙而深刻的差別。



本次新角色曲的聯(lián)動同樣面面俱到,不僅含亮老師參與了動作設(shè)計,“國家隊”歌唱家龔琳娜老師也被邀來站臺,為她創(chuàng)作了一首角色曲《啟明星》。MV與幕后均于昨日正式發(fā)布,龔老師在歌曲中對角色情感的演繹收獲了玩家與歌迷的一致好評。



在商業(yè)合作方面,中國郵政、潮玩星球、羅森、肯德基等知名品牌,都曾是他們跨界聯(lián)動的對象。這些品牌乍一看與游戲內(nèi)容關(guān)系不大,很“跨界”,但具體到雙方相性與互補價值等層面,《戰(zhàn)雙》每次都會做足考慮。


回看四周年,《戰(zhàn)雙》就一口氣宣布了與北京民藝非遺研究院、百度地圖導航、嶺南通、小豆泥、洽洽瓜子等多個品牌與文創(chuàng)的聯(lián)動——聯(lián)動的范圍之廣、數(shù)量之多與級別之高都是前所未有的。


百度地圖導航語音包的聯(lián)動第一次反響不錯,故開放第二彈聯(lián)動,新增了麗芙與比安卡兩種導航主題與語音包;在嶺南通聯(lián)動之前,《戰(zhàn)雙》也有過與上海交通卡聯(lián)動的先例,這次亦是圓了南方玩家的交通卡聯(lián)動夢;呆萌的暹羅貓表情包在年輕人中一直很受歡迎,《戰(zhàn)雙》便派出了同樣可愛的角色“邦比娜塔”作為聯(lián)動代表,并為之準備對應(yīng)的聯(lián)動涂裝......



「洽洽瓜子」算是四周年最出人意料的一次聯(lián)動了。作為傳統(tǒng)的東方休閑零食,瓜子逢年過節(jié)都會出現(xiàn)在各家各戶的碟子里,平時喜歡吃瓜子的人也不少。新年快到了,《戰(zhàn)雙》正好也是國風版本,選擇的聯(lián)動角色為九龍地區(qū)的曲和含英,似乎也和瓜子背后的東方食文化相重合。


盡管Solon在直播中宣傳得有些浮夸甚至被批有“帶貨”嫌疑,但截至本文發(fā)出,瓜子禮盒的銷量已經(jīng)破萬,可見并未影響到此次聯(lián)動的收效。


還專門做了一個和洽洽瓜子的聯(lián)動PV,雖然很抽象就是了


作為一款沒有IP優(yōu)勢的原創(chuàng)游戲,四歲的《戰(zhàn)雙》通過跨界聯(lián)動去引入流量,最終轉(zhuǎn)化得出的期望值也許不會太高。但不斷地創(chuàng)新和接納新的元素,始終是一款游戲持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。


除了對游戲內(nèi)容的更新?lián)Q代,為玩家持續(xù)帶來各種富有驚喜感的聯(lián)動與周邊企劃,在合作形式與對象選取上求新求變,何嘗不是《戰(zhàn)雙》對“活力”的另一種理解與詮釋呢?


05

?彎路是成功的必經(jīng)之路?


《戰(zhàn)雙》開服以來便伴隨著輿論的旋渦至今,似乎鮮少有過片刻的寧靜。是輿論的推動塑造了今天的《戰(zhàn)雙》,還是缺乏深思熟慮的運營成了阻礙?《戰(zhàn)雙》如今的高度,是超越還是未及我們的期望?這些問題,我想并無定論。


然而,我們不能否認的是,輿論之中亦有真言。那些一路陪伴下來的玩家,對游戲的了解可能并不比制作人少。他們清楚游戲的各項優(yōu)缺點,同時也記得它達成的每一寸進步和犯下的每一個錯誤。剝?nèi)ヘ撁媲榫w的表面,刺耳的批評與委婉的建議背后,都是期待游戲向好的一片忠言。



在我看來,《戰(zhàn)雙》始終不是一款能打滿分的游戲,但其魅力卻在于不斷的自我改進與升華。即使是最近推出的四周年版本,我的內(nèi)心依舊感受到某種空缺,這恐怕正是游戲存在提升空間的寫照??赡苁俏移谕^高,它與我心中的“理想型”始終保持著一段微妙的距離,而這段距離,或許正是推動《戰(zhàn)雙》不斷前進的源動力。


每次開直播時,《戰(zhàn)雙》似乎永遠藏著更吊人胃口的底牌。就這次直播的“烙餅”環(huán)節(jié)而言,蒲牢大冒險的言靈玩法、拋開數(shù)值的評分玩法都令我眼前一亮;而新曝光的角色,無論是誰,我都能保持一貫的期待。



一些玩家戲稱,《戰(zhàn)雙》的養(yǎng)成體驗除了角色,還包括了庫洛公司本身。保持期待的原因,或許是因為見證了他們一路的磕絆與成長,而選擇了寬容與信任。


幸運的是,四年過去了,盡管《戰(zhàn)雙》還是時不時會“順風超鬼”,但項目組從未停止過追求更好的自我。直播的末尾Solon堅定地放出了這樣一句話:“作為開發(fā)者,庫洛一直秉承著做新游戲的態(tài)度去對待產(chǎn)品?!?/p>


正如一位充滿激情的音樂家,會傾注所有的才華去創(chuàng)作一首歌那樣,庫洛也將他們的創(chuàng)新、熱情和技藝,投入在《戰(zhàn)雙》這款游戲的打磨上?!稇?zhàn)雙》之于庫洛,是必須演奏好的一首高難度練習曲。而對于聽眾身份的玩家們來說,或許只是需要在失誤之時,多留給他們一點耐心。

在身處漩渦的第4年,這個廣州團隊選擇了一場“破釜沉舟”的評論 (共 條)

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