殺戮尖塔之獵人的一層(二)
寫在前面
獵人也快贏了100局了,雖然中間暴斃幾次不是百連,但是總歸是有了勝利的累積。這里就把上次《獵人的一層》沒(méi)詳細(xì)說(shuō)的地方補(bǔ)充說(shuō)一下。



一點(diǎn)點(diǎn)的輸出數(shù)值
在上文中詳細(xì)的分析了獵人一層急需輸出的數(shù)值,今天的看法依然是不變的,所以這里還是強(qiáng)調(diào),輸出輸出輸出,只靠打擊輸出進(jìn)入精英或者強(qiáng)怪池,都會(huì)跟死了一樣難受。所以即使是T2級(jí)別的輸出也是要拿的。
除了輸出牌要拿,輸出遺物也是補(bǔ)充這一層戰(zhàn)斗力非常重要的一環(huán),就是這一點(diǎn)點(diǎn)的遺物數(shù)值對(duì)于獵人的過(guò)渡幫助也是非常大的。比如金剛杵,彈珠袋,鱗片,鋼筆尖,開(kāi)信刀,沙漏。
哪怕是只敲打擊的磨刀石,對(duì)于獵人開(kāi)局來(lái)說(shuō)也是很不錯(cuò)的。2張打擊變成打擊+,一輪洗牌多了6點(diǎn)傷害,相當(dāng)于不用牌位的切割。不過(guò)如果到了中途寶箱拿到則是要考慮當(dāng)前的輸出能力,輸出能力不夠還是可以繼續(xù)拿,畢竟打boss蹲起多點(diǎn)輸出打蹲也是好的,考驗(yàn)輸出能力的六火和史萊姆更不用說(shuō)。反之輸出已經(jīng)完全不缺了再考慮換鑰匙。
而對(duì)于獵人的專屬遺物,也是前期輸出的組成。
普通遺物異蛇頭骨,配合跳瓶和毒霧都非常不錯(cuò),相當(dāng)于憑空多敲了一次。即使對(duì)于小毒也是一個(gè)不錯(cuò)的加成。
罕見(jiàn)遺物忍術(shù)卷軸,0費(fèi)打12,還能分段分配傷害,不占抽牌位,還能配合終結(jié)技,以及觸發(fā)其他的計(jì)數(shù)器遺物。其傷害甚至比沒(méi)敲的背刺還高,一層是非常強(qiáng)的。缺點(diǎn)是二層拿到背包、英雄寶典、工具箱之類的會(huì)可能爆牌,不過(guò)那也是后面的事了,對(duì)于一層來(lái)說(shuō),直接了當(dāng)?shù)妮敵鼍褪亲顝?qiáng)的。
稀有遺物銅鈸,銅鈸在后期配合下注是非常強(qiáng)的,但是這并不意味著前期就很弱。相反,作為一個(gè)輸出遺物,從一層就開(kāi)始發(fā)揮作用了。比如生存者1費(fèi)8甲3傷,背包0費(fèi)+6傷,投擲匕首1費(fèi)9+3=12傷,直接相當(dāng)于投匕+的數(shù)值了??梢哉f(shuō)銅鈸的出現(xiàn)使得前期拿棄牌體系更加的舒服,很好的彌補(bǔ)了拿運(yùn)轉(zhuǎn)沒(méi)數(shù)值的尷尬。不過(guò)到了二層,怪物的血量起來(lái),但是運(yùn)轉(zhuǎn)沒(méi)起來(lái),銅鈸的輸出就有點(diǎn)不夠看了。
稀有遺物生物樣本,生物樣本相比之下就弱勢(shì)很多了。因?yàn)樗皇侵苯拥臄?shù)值,而是毒體系的配合,需要先有群怪,然后上毒,然后打死上毒的,最后觸發(fā)生物樣本。其地位類似于尸爆術(shù)的存在。在一層即使拿了小毒或者毒霧,其毒也不可觀,還是得依靠物理輸出解決問(wèn)題。因此生物樣本更多還是解決了跳瓶亂跳的問(wèn)題,避免了跳瓶隨機(jī)目標(biāo)浪費(fèi)了毒的層數(shù)。
商店遺物扭曲漏斗,漏斗,最直接的數(shù)值,在一層的過(guò)渡能力極強(qiáng),只有有配合的卷軸相提并論。不需要任何的配合,就是群體打傷害,類似于無(wú)色卡閃亮登場(chǎng)。并且它不占牌位不會(huì)鬼抽,對(duì)于過(guò)渡來(lái)說(shuō)非常輸出,后期也不影響啟動(dòng),屬實(shí)的過(guò)渡的上上選。而且漏斗還能作為其他的配合的鋪墊,比如后續(xù)走毒的體系,比如拿災(zāi)禍作為過(guò)渡輸出??上У氖亲鳛樯痰赀z物無(wú)法在開(kāi)局選項(xiàng)出現(xiàn),而要在前置商店買到,可能錢又會(huì)不夠,需要開(kāi)局選項(xiàng)拿錢。而靠打小怪?jǐn)€錢太慢,到了精英攢錢的時(shí)候,漏斗的強(qiáng)勢(shì)期又會(huì)慢慢過(guò)去,隨著一層逐漸結(jié)束,漏斗也不太值得買了,后置商店還是準(zhǔn)備買藥打boss或者刪牌戰(zhàn)未來(lái)。
一點(diǎn)點(diǎn)的防御數(shù)值
雖然獵人拿防會(huì)嚴(yán)重影響攻防平衡,但是不可否認(rèn)的是,拿一點(diǎn)點(diǎn)的防,就是會(huì)讓一層的中后半段打得更舒服,特別是boss是蹲起的時(shí)候。
除了幽魂余像尖嘯這三張基本在輸出起來(lái)的后半段必拿,下面這幾張都是打蹲起時(shí)比較好用的防
靈動(dòng)
偏折
后空翻
敲生存者
敲中和
按理來(lái)說(shuō),蹲起本是最好打的boss,但是也正因?yàn)槎灼鹱詈么?,所以很多時(shí)候,都不太愿意睡一覺(jué)打蹲起,這樣回血的收益在進(jìn)入二層之后會(huì)變得很低。那么保持一個(gè)高血量進(jìn)入蹲起呢?也不太行,如果真的血線很健康,那更建議去打精英換取遺物,哪怕是一些賣血事件獲取收益也比留著打蹲起要好。因?yàn)閟l下,打蹲起就是有如此的容錯(cuò)。
但也正因?yàn)橛羞@樣的考慮,也就常常面臨這樣的情況:半血甚至殘血進(jìn)蹲起,輸出足夠不怕被打36,但是僅僅依靠初始的防御能防下來(lái)嗎?被荊棘或者連擊刮傷都是有可能的。這樣就有了上面的5種選擇。其中前三種拿牌是比較穩(wěn)妥的,防御濃度高了,就不太怕被刮傷了。但是卡組大了總歸不是好事,對(duì)于需要精簡(jiǎn)的獵人來(lái)說(shuō),多拿一張可能就意味著鬼抽轉(zhuǎn)不起來(lái)。而后面兩種就比較貪,選擇把睡覺(jué)換成敲初始牌。這樣的好處就是這兩張卡不太會(huì)貶值,哪怕進(jìn)入二層三層甚至到了心臟,可能都需要補(bǔ)這個(gè)敲,此時(shí)敲了自然是賺到。而且還沒(méi)有拿新的卡,保持了卡組的精簡(jiǎn),為二層的攻殺運(yùn)轉(zhuǎn)做好鋪墊。缺點(diǎn)是,需要不斷的sl調(diào)牌序。因?yàn)榍昧松嬲吆椭泻?,那么就需要盡可能的洗牌把它們放在合適的位置,防住蹲起的連擊。并且為了不出現(xiàn)極端差的牌序,最好還得有藥水兜底,比如抽牌藥格擋藥,否則殘血進(jìn)蹲起,牌序差了,可能就被8×2直接刮死了。殘血還要貪就得有貪的資本和代價(jià)。如果不想這么貪,那么睡覺(jué)保藥是一個(gè)更好選擇。
當(dāng)然,有藥水的情況下,還有一個(gè)更貪的選擇,那就是紅鑰匙回憶。這個(gè)在海豹的打法里經(jīng)常出現(xiàn),但是這對(duì)二層的幫助幾乎沒(méi)有,不如敲張生存者或者中和,至少二層的防御還能稍微撐起一點(diǎn)點(diǎn)的數(shù)值。所以卡組不夠強(qiáng),千萬(wàn)不要學(xué)。
一些關(guān)于防御的遺物也是非常的重要。無(wú)論是哈剛針線還是折扇以及頂級(jí)終端苦無(wú)紙鶴棍子,這些能用遺物來(lái)加強(qiáng)防御的,對(duì)于獵人來(lái)說(shuō),都是相當(dāng)于可以少拿一張防牌,又為精簡(jiǎn)做出了一步。而如果打均卡組,那遺物的累積也同樣重要。因此沒(méi)什么特別的理由,這些都是不會(huì)換鑰匙的。
還有關(guān)于草莓梨這些血上限遺物,不僅僅血上限,同時(shí)也是血量。對(duì)于打到一層半段的獵人來(lái)說(shuō),難免會(huì)掉一些血,此時(shí)回了一口就更有底氣去打精英,也是一種另類的幫助。而如果卡組很強(qiáng),一直都不怎么掉血,那就可以考慮換鑰匙。注意,芒果給的數(shù)值太高,對(duì)于血上限薄弱的獵人來(lái)說(shuō)是很好的補(bǔ)充,即使?jié)M血也還是不換鑰匙。
能持續(xù)回血的小血瓶帶骨肉等也同樣不會(huì)換鑰匙,因?yàn)檫@些回血到了二層是不會(huì)貶值的,反而會(huì)因?yàn)槎拥钠D難大幅度提高了這些回血遺物的價(jià)值。這和有燃燒血的戰(zhàn)士來(lái)說(shuō)是很大不同的。任何能持續(xù)回血的遺物對(duì)于獵人來(lái)說(shuō)夠彌足珍貴,在一層基本是見(jiàn)到必拿。
沒(méi)成型但很重要的運(yùn)轉(zhuǎn)
運(yùn)轉(zhuǎn)在一層的作用其實(shí)是不夠強(qiáng)的,最大的作用在于通過(guò)過(guò)牌加快卡組循環(huán),將過(guò)渡輸出多打幾次。比如刀舞+1費(fèi)16傷,假如刀舞打擊打擊,那么就是3費(fèi)28傷。但是下一回合就沒(méi)有刀舞了,還是回到1費(fèi)6傷的3張打擊。而有過(guò)牌就能夠在第一輪過(guò)牌的時(shí)候盡快摸到刀舞,即使已經(jīng)摸到刀舞,也能盡快過(guò)穿牌庫(kù),進(jìn)行洗牌,然后再次摸到刀舞。這樣過(guò)牌刀舞過(guò)牌刀舞就很好的補(bǔ)上了原本用于出打擊的費(fèi)用數(shù)值。不過(guò)單刀舞還是不夠體現(xiàn)運(yùn)轉(zhuǎn)的價(jià)值,等到精準(zhǔn)刀舞,刀舞終結(jié)技,以及各種0費(fèi)輸出的時(shí)候,這樣過(guò)牌輸出過(guò)牌輸出的循環(huán)才能發(fā)揮更強(qiáng)的作用,此時(shí)就很容易發(fā)現(xiàn),花1費(fèi)打一張打擊,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如打一張雜技或者獨(dú)門。哪怕過(guò)完牌本回合沒(méi)費(fèi)了,但是下回合很快又能摸到優(yōu)質(zhì)過(guò)渡輸出,完全不用擔(dān)心輸出不夠。
而上面這種輸出-運(yùn)轉(zhuǎn)的模式也正是獵人在二層渡過(guò)難關(guān)的核心。而想要在二層打出這套combo,一層提前準(zhǔn)備的運(yùn)轉(zhuǎn)牌就是必不可少的。因此在過(guò)渡輸出已經(jīng)有了之后,就可以考慮拿過(guò)牌了,甚至在沒(méi)有堵路精英的情況下,一選拿過(guò)牌也是可能的。
而相比于過(guò)牌,加費(fèi)就還是需要晚一點(diǎn)補(bǔ)。一般還是有了過(guò)牌之后補(bǔ)充加費(fèi),或者卡組太強(qiáng),完全帶得動(dòng)一張傷口的時(shí)候帶一張戰(zhàn)術(shù)。不過(guò)相比于過(guò)牌,二層的加費(fèi)需求更多還是來(lái)源于加費(fèi)遺物的四費(fèi)。有四費(fèi)這個(gè)加費(fèi)就沒(méi)那么重要,而沒(méi)有四費(fèi),這個(gè)加費(fèi)也依然會(huì)鬼抽沒(méi)辦法作為加費(fèi)依靠,因此加費(fèi)的戰(zhàn)未來(lái)屬性是更加重的。還有就是敲位,雖然加費(fèi)戰(zhàn)未來(lái),但是如果裸拿一張還沒(méi)有敲位,那么即使神抽也只能加1費(fèi),那更是有點(diǎn)難堪。為了避免這種尷尬,戰(zhàn)未來(lái)也還是要給敲位,這就使得其裸拿更加的艱難。
火堆精英,問(wèn)號(hào)小怪,商店
獵人的過(guò)渡輸出要敲,而幾乎所有的運(yùn)轉(zhuǎn)牌也要敲,本身也沒(méi)有武裝這樣的神卡,這就使得獵人對(duì)于敲位的需求非常之高。因此以火堆為導(dǎo)向的路線選擇是非常必然的。問(wèn)題還是在于火堆和精英的選擇上。
在一層前半段,卡組里有一些過(guò)渡輸出和藥水的時(shí)候,此時(shí)面對(duì)【精英/強(qiáng)怪--火堆】的路線,還是選擇打精英,畢竟都是打怪,精英的收益更高,不僅是遺物,同時(shí)也是拿牌。而如果是【精英/火堆--強(qiáng)怪】的路線,那就得優(yōu)先考慮火堆,畢竟敲位還是太重要。如果卡組里拿了過(guò)渡輸出,那就先把過(guò)渡輸出敲起來(lái);如果沒(méi)有像樣的輸出,那就更碰不得精英,哪怕是敲中和敲生存者,也比拿打擊打精英要好。
在一層后半段,打不打精英就更考驗(yàn)卡組的構(gòu)成了。如果卡組的牌都敲得差不多了,血線比較健康,需要新的牌不然火堆沒(méi)事干,那就打精英;反之,卡組已經(jīng)拿了一堆牌,特別是運(yùn)轉(zhuǎn)牌,此時(shí)面對(duì)【精英/強(qiáng)怪/問(wèn)號(hào)--火堆】,那打精英掉了大血反而敲不了牌,就不如走問(wèn)號(hào)或者強(qiáng)怪保下這個(gè)敲位。
因?yàn)楂C人二層需求攻殺+運(yùn)轉(zhuǎn)的思路,所以在手里已經(jīng)有這樣一套牌組的時(shí)候,火堆保敲位,問(wèn)號(hào)保狀態(tài)以及刪牌事件就會(huì)很重要,因?yàn)楂C人的運(yùn)轉(zhuǎn)體系強(qiáng)到可以不需要遺物就輕松無(wú)限,自己的牌組夠強(qiáng)就能贏。反之,如果卡組沒(méi)有這樣一套打二層所需的數(shù)值或運(yùn)轉(zhuǎn),那么打小怪多找牌,打精英靠遺物提高數(shù)值,就是迫在眉睫的。此時(shí)選擇走問(wèn)號(hào)或者連走火堆回憶,就會(huì)有點(diǎn)慢性死亡,二層可能會(huì)舉步維艱。
關(guān)于在商店找牌,一般來(lái)說(shuō)除非錢很多又完全沒(méi)去過(guò)商店,才會(huì)這樣選。保證自己能刪牌能買藥還能買得起遺物,相當(dāng)于打了一個(gè)精英。但是如果不是這么多錢的話,那還是不如打怪來(lái)得穩(wěn)定。因?yàn)殄X到了二層還是能用,但是二層小怪迅速提升的強(qiáng)度可就不是一層小怪那么溫柔了。有打錢手的話,才會(huì)大幅度提高去商店的權(quán)重。