《明日方舟》淺談?dòng)螒蛭磥?/h1>
在手機(jī)游戲越來越成為行業(yè)的主流時(shí),我還是一個(gè)不太喜歡捧著手機(jī)打游戲的屑。
而這一次測評《明日方舟》,主要是因?yàn)檫@款游戲在宣發(fā)期間的確就引起了我的注意力,所以很早就預(yù)約了資格等待封測。另一方面也是嘗試著,寫一款關(guān)于手游的測評稿件,當(dāng)然由于我玩過的手游并不算多,范本可能較少,如有問題,煩請指正。
最后強(qiáng)調(diào):本文無關(guān)利益,純屬個(gè)人玩家瞎玩之后瞎寫,你愛玩玩不愛玩別玩,別動(dòng)不動(dòng)覺得別人是來洗地的,感激不盡。不針對游戲外各種運(yùn)營問題進(jìn)行評價(jià),只聊游戲本身。

美術(shù)風(fēng)格
首先要講的還是我個(gè)人被圈粉的點(diǎn),人物設(shè)計(jì)及UI風(fēng)格。《明日方舟》的美術(shù)風(fēng)格我個(gè)人相當(dāng)滿意,尤其是開幕劇情時(shí)阿米婭的大圖,可以說給了我相當(dāng)NICE的第一印象。沖著你這個(gè)阿米婭,我也要玩一陣子!

而《明日方舟》的UI,則很明顯可以看到一股子全境封鎖的風(fēng)格,不過我很喜歡這類簡單明了的風(fēng)格,拋棄了花花綠綠的按鈕,取而代之的是簡單易懂的功能檢索方塊,菜單上方還提供了供玩家自由切換其他功能的二級菜單總覽,好評。

事實(shí)上你可以在《明日方舟》里看到大量類似《全境封鎖》與《彩虹六號》這兩款育碧旗下優(yōu)秀作品的內(nèi)容,例如長得像彩6恐怖分子的敵人,“妖怪”無人機(jī),“干員”稱呼、拉鏈開包等等。甚至于它的基建系統(tǒng),一點(diǎn)開讓我以為我在玩《輻射:避難所》,個(gè)人認(rèn)為玩梗無所謂,但我希望在借鑒之余能創(chuàng)造出屬于自己的新東西,而不是一鍋亂燉帶來的既視感。

(從一個(gè)大挎包里拿出一份檔案有點(diǎn)奇怪,據(jù)說之前是文件袋,我還更喜歡之前的設(shè)計(jì))
劇情看點(diǎn)
《明日方舟》將故事背景設(shè)計(jì)成比較常見的末世,男主作為指揮官帶領(lǐng)手下的塔們對抗反抗組織這樣較為簡單的劇情。單從劇情闡述形式來講有些單薄,但看得出文案做得認(rèn)真仔細(xì),屬于足夠讓人耐心看下去的程度。第一章大概講述背景,第二章鋪開聊各方勢力,第三章深入探索劇情,不過越到后邊越中二。原本這個(gè)題材我認(rèn)為是能夠挖得更深的,有待商榷。
個(gè)人比較感興趣的是羅德島人物關(guān)系網(wǎng)絡(luò)圖,在你的數(shù)據(jù)庫里你可以隨時(shí)查看這份關(guān)系網(wǎng),進(jìn)而詳細(xì)查看手下干員的資料,而通過推關(guān)或是基建提高的信賴值則可以進(jìn)一步解鎖干員語音,豐富角色形象。每名角色的資料都足夠詳盡,不可謂不認(rèn)真。

這份網(wǎng)絡(luò)圖在我個(gè)人看來有很大的操作空間,因?yàn)榫汀睹魅辗街邸纺壳暗膭∏閬砜?,要把絕大多數(shù)干員放進(jìn)主線是幾乎不可能的事情,要如何讓剩余的角色也鮮活起來呢?只能依賴于活動(dòng)或者開啟關(guān)系網(wǎng)之間的支線劇情了。
目前來看,一只分隊(duì)的信賴總值提升會(huì)給玩家?guī)硪欢ǖ莫?jiǎng)勵(lì),我希望能夠在領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí)能夠開啟一些干員之間的彩蛋劇情,也許會(huì)更豐富玩家對角色的感情與認(rèn)識(shí)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
而在玩法上,《明日方舟》采用了“塔防制”這類較為少見的形式,玩家可以通過招募各類干員抵御敵人的攻擊。目前我玩到的地圖都偏小,要跟《皇家保衛(wèi)戰(zhàn)》這類比還很難,干員分重裝盾牌型、近戰(zhàn)砍人型、遠(yuǎn)程射鳥型、法師轟轟型、奶媽奶人型等,細(xì)分下來還會(huì)有些輔助職業(yè)召喚師之類,但整體的套路比較簡單。架盾擋人,遠(yuǎn)程輸出,奶媽跟進(jìn),在玩法上沒什么新意。

非要說與傳統(tǒng)塔防的區(qū)別,還是有的,《明日方舟》的干員們在布置時(shí)只能盯著玩家希望他們盯著的方向進(jìn)行攻擊,而并不是傳統(tǒng)類型的圍繞自己的一個(gè)圓圈。這就造成了大部分時(shí)間里你不光要考慮放的位置,還要考慮攻擊的方向。
這種設(shè)計(jì)初玩起來還是比較糟心的,你說你明明是個(gè)人,怎么就連扭個(gè)頭打后邊的人都不會(huì)呢?這明顯就是扯淡。而如果要想改變他們的方向,就必須將干員收回重新布置才能做到,重新布置需要一定時(shí)間的冷卻時(shí)間,而這段冷卻時(shí)間也許就會(huì)讓你漏怪。
在實(shí)際操作上,《明日方舟》比起你想象的要繁瑣得多。放干員需要指揮方向,每個(gè)干員都有自己的技能可以釋放,也許放的位置不如意需要調(diào)整之類,而在一個(gè)小小的屏幕里這樣的操作往往經(jīng)常會(huì)有誤點(diǎn)的現(xiàn)象存在。干員們要釋放技能,往往需要精準(zhǔn)地點(diǎn)到這名干員,再點(diǎn)技能進(jìn)行釋放,如果兩個(gè)干員湊在一起,很容易點(diǎn)錯(cuò)。
建議在游戲下方將干員分成“已上場”與“未上場”,已上場可以一鍵點(diǎn)擊頭像切換到該名干員,減少操作失誤的發(fā)生,如果可以在戰(zhàn)斗過程中拖曳放大地圖就更好了。(不過就這個(gè)地圖大小其實(shí)拖曳放大也沒啥用...)
成長系統(tǒng)
手游,可召喚,那自然跑不開角色品級設(shè)定?!睹魅辗街邸啡拷巧还部煞譃榱牵托歉蓡T可以通過“精英化”提屬性與等級上限但卻次數(shù)限制,這也使得了高星干員的屬性會(huì)有天生的壓制。

可以說這一套跟FGO基本差不多,但是FGO存在可以彌補(bǔ)等級差距的“圣杯”,即使是低星級從者也可以通過“喂杯”來提升等級上限,而《明日方舟》只有4星以上的干員可以精英化2次,星級本身帶來的屬性差距不可彌補(bǔ),且六星干員擁有三個(gè)技能,四五星兩個(gè),三星一個(gè),氪金玩家與歐皇的確是會(huì)獲得更好的游戲體驗(yàn)。
至于不氪/微氪到底能不能玩下去?個(gè)人認(rèn)為還是OK的,目前我也只充了一個(gè)月卡和36塊錢的首充,游戲體驗(yàn)良好,新手池也可以獲得一個(gè)六星干員保底。良不良心,各位見仁見智,良心這種東西其實(shí)都是根據(jù)實(shí)際游戲體驗(yàn)來定的。
關(guān)卡設(shè)計(jì)
如果說美術(shù)我給了3分,劇情我給了2分,戰(zhàn)斗我給了1分,那這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)我只能給0分。在前期,玩家推關(guān)的關(guān)卡難度是不斷上升的,這沒錯(cuò),但是像《明日方舟》一樣一口氣從一樓上到二十七層是真的少見。
一直到1-7,游戲關(guān)卡的推薦等級都是LV.1,也就是說你拿著一票新手只要?jiǎng)e犯傻都能打過去。而到了第八關(guān),等級要求來到了Lv.10,雖然高了些,但也沒問題,喂喂等級,小心謹(jǐn)慎,也是穩(wěn)的。之后到了第十關(guān),平均等級要求來到了Lv.20,這個(gè)時(shí)候,你絕對會(huì)感到吃力。
接著就是讓大部分《明日方舟》玩家們叫苦連天的1-12,這一關(guān)是第一章的終章關(guān),推薦等級Lv.25,足以卡死絕大多數(shù)玩家,我個(gè)人是將大部分主力升到30級才過去的。

從1-8到1-12,等級要求從1級來到25級,要知道一個(gè)沒精英化過的干員滿級也就45,這完全不是一個(gè)階梯式的曲線難度提升,簡直像是在坐火箭,不明白是不是因?yàn)閮?nèi)測游戲內(nèi)容較少所以刻意提高難度來增加玩家攻略的時(shí)間,但如果是5級一關(guān),循序漸進(jìn),我覺得會(huì)讓大多數(shù)玩家好受得多。此外,麻煩取消演習(xí)次數(shù)限制,我不明白這個(gè)次數(shù)限制除了拖玩家時(shí)間外還有什么其他的作用。尤其在必須過了第一章才能解鎖基建功能,這簡直就是勸退關(guān)卡。
日常玩法
由于遺棄掉了“關(guān)卡獲得經(jīng)驗(yàn)”這樣的方式,玩家只能通過“狗糧本”、“素材本”、“錢本”這老三樣來獲得提升干員的渠道。所以在前期尤其是卡關(guān)的時(shí)候,你需要將大量的理智(《明日方舟》里的體力代稱)用在刷素材上,刷多了體力自然不夠,不夠就只能用氪金石來補(bǔ)充。

這也是我目前個(gè)人感覺最不合理的點(diǎn),第一游戲并沒有給予可以補(bǔ)充體力的時(shí)段上線點(diǎn),如早上xx時(shí)段上線加多少多少理智,中午多少,晚上多少等,你要回理智只能等時(shí)間自回,不然就用氪金石,而微氪低氪玩家每一個(gè)氪金石都是寶貴的,所以只能被迫養(yǎng)肝。
而目前內(nèi)測官方彌補(bǔ)玩家普遍體力不足肝不動(dòng)的手段是,沒事就發(fā)郵件送你一堆......希望公測可以加入回復(fù)理智的道具或者其他機(jī)制吧。
再有就是龍鳴(劃掉,門)幣消耗得也太快了!完全養(yǎng)不起干員!要不是有每日補(bǔ)給加上運(yùn)營補(bǔ)償根本不夠用,可以的話麻煩把龍鳴幣副本給的錢上調(diào)一下!謝謝!
結(jié)論:略顯失望,未來可期 ? ?6/10分
在《明日方舟》本次測試之前,它在TAPTAP上的評分是9分級別的高水準(zhǔn)作品,而自3月底刪檔測試開始直至本日,《明日方舟》刪檔測試評分6.3分,即將邁入不及格的行列。
評分自然不能光從游戲角度來看待,游戲外的充值反饋,良不良心這種東西本文不做討論。在只針對游戲本身玩下來的素質(zhì)來講,《明日方舟》呈遞出了一份表面光鮮,內(nèi)容卻有些不足的答卷。曾有一名朋友講過,現(xiàn)在的手游,只需要優(yōu)秀的聲優(yōu)與美術(shù)即可,游戲好不好玩其實(shí)根本沒人在乎。

我不清楚有多少人是抱持同樣觀點(diǎn)的,但我認(rèn)為這并不準(zhǔn)確,面對玩家日益增長的游戲?qū)徝?,靠著老一套的作品是無法立足的。
《明日方舟》擁有優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格,它的絕大多數(shù)人物設(shè)計(jì)不需要賣肉就可以讓人喜歡;它也不缺乏大牌聲優(yōu),悠木碧川澄綾子茅原愛衣放在哪都有牌面;它對待劇情設(shè)計(jì)并不敷衍,一份份詳盡的干員檔案起碼告訴你,那都是下足功夫的。
但一切的優(yōu)點(diǎn)最后都會(huì)敗在玩不下去這堵墻上,關(guān)于游戲存在的問題其實(shí)還有不少,文中只列舉了部分我覺得比較嚴(yán)重需要改善的點(diǎn),我相信會(huì)有更多的對手游更了解的人,有著與我不同的觀點(diǎn)或是補(bǔ)充。
在之前,玩家給《明日方舟》的期待打分是9/10,正是因?yàn)槠谕c現(xiàn)實(shí)之間的差距過大,分?jǐn)?shù)才會(huì)驟然下跌。所謂希望越大,失望越大,所幸現(xiàn)在還不是結(jié)束,甚至還沒有開始。
個(gè)人打分6分,閑暇打發(fā)時(shí)間還是不錯(cuò)的,也看得出鷹角網(wǎng)絡(luò)一定還有進(jìn)一步深化游戲的野心,運(yùn)營也不頭鐵,而是否能做得好,就全看他們的了。
雖然與預(yù)想有些差別,但起碼我們還是可以對未來的羅德島抱持期待。