【IGN】《羊了個(gè)羊》究竟是不是一個(gè)好游戲?

你別管它是怎么火起來(lái)的,總之它突然火了;你也別管它的第二關(guān)到底是不是純粹在靠隨機(jī)結(jié)果折磨人,給玩家虛假的通關(guān)希望,很多人就算明明知道這一點(diǎn),但還是樂此不疲,無(wú)意間又為開發(fā)商貢獻(xiàn)了無(wú)數(shù)次的廣告點(diǎn)擊以及背后的收益。
按照傳統(tǒng)的理解,一個(gè)游戲產(chǎn)品想要賺錢、賺口碑,本身一定要足夠優(yōu)秀才行。IP 有傳承,故事有亮點(diǎn),玩法有創(chuàng)意、UI 便捷、系統(tǒng)穩(wěn)定、優(yōu)化良好、美術(shù)出彩、操作流暢、打擊感精準(zhǔn)等等,總得有一個(gè)或者幾個(gè)吧。
玩家先得認(rèn)可這些優(yōu)點(diǎn)和體驗(yàn),然后心甘情愿地掏錢,開發(fā)商以及相關(guān)利益方才能獲得收益,進(jìn)而把這個(gè)生意持續(xù)做下去,這是常規(guī)的循環(huán),并且只有好的產(chǎn)品才能實(shí)現(xiàn)這個(gè)循環(huán),那些失敗作品最多在幾代之后就會(huì)銷聲匿跡。
但現(xiàn)在有這么一個(gè)「游戲」,上面這些優(yōu)點(diǎn)可以說(shuō)一個(gè)都沒有,而是跳過(guò)對(duì)體驗(yàn)的打磨階段,用一個(gè)刻意設(shè)置的虛無(wú)縹緲的通關(guān)可能性勾引人看廣告,直接就實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)收,那么它到底算不算一個(gè)好游戲呢?

從純粹的游戲內(nèi)容分析角度來(lái)看,《羊了個(gè)羊》當(dāng)然是個(gè)糟糕透頂?shù)漠a(chǎn)品,核心玩法直接照搬《3 tiles》(而對(duì)于年紀(jì)更大一些的玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該知道這種層層堆疊的消除玩法來(lái)自一款名叫《上?!返挠螒?,開發(fā)商叫動(dòng)視,沒錯(cuò)就是動(dòng)視暴雪那個(gè)動(dòng)視,初代發(fā)售于 1986 年),街邊簡(jiǎn)筆畫檔次的美術(shù)水平,第二關(guān)根據(jù)一些網(wǎng)友的計(jì)算,這種純隨機(jī)算法設(shè)計(jì)把通關(guān)率壓低到了十萬(wàn)分之一左右,絕絕絕大多數(shù)(沒寫錯(cuò))玩家在上面耗一輩子也別想打通。按照我這個(gè)老玩家的理解,往重了說(shuō)這純粹是在戲弄用戶。以游戲媒體的角度給它打分的話,1 分都高了。
可即便網(wǎng)傳的那張收益截圖不靠譜,按照這個(gè)傳播率和熱度,廣告點(diǎn)擊數(shù)也肯定是天量。單看收益數(shù)字顯然跟市場(chǎng)上的頭部產(chǎn)品還無(wú)法相提并論,但如果考慮到這么一個(gè)東西大概只需要一個(gè)至多 3 到 5 人的團(tuán)隊(duì)花小半個(gè)月就能抄出來(lái),按投資產(chǎn)出比畫一個(gè)條狀圖的話,收益那一欄估計(jì)能戳穿顯示器。
剝離關(guān)于游戲本身的討論,純粹把它當(dāng)成一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它在商業(yè)上無(wú)疑是極為成功的,賺的還都是合法收益,這也就不奇怪在我潛伏的一些業(yè)內(nèi)開發(fā)者群里出現(xiàn)「還做個(gè) P 的 3A」這種抱怨了。
如果游戲產(chǎn)品存在的唯一意義就只是為了幫開發(fā)者、幫開發(fā)者所在的公司賺錢,那么《羊了個(gè)羊》無(wú)疑是個(gè)近乎完美的典范 —— 你還能找出比這更低的投入和更高的產(chǎn)出嗎?
然而電子游戲產(chǎn)品以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)盡管從誕生之初就自帶強(qiáng)烈的商業(yè)屬性,但如果它從上個(gè)世紀(jì) 7、80 年代到現(xiàn)在始終都只有,或者說(shuō)只強(qiáng)調(diào)這一個(gè)屬性,那么它應(yīng)該在「雅達(dá)利崩潰」之后就一蹶不振才對(duì)。面對(duì)龐大的市場(chǎng)需求只顧追求噱頭,不顧品質(zhì)和體驗(yàn),甚至用一些下三濫的題材一味迎合的歷史教訓(xùn)無(wú)比清晰 —— 整個(gè)北美的主機(jī)游戲市場(chǎng)銷售額在短短 2 年時(shí)間里縮水 97%。

1985 年 FC 誕生后讓整個(gè)行業(yè)起死回生的故事已經(jīng)被人講過(guò)太多次,這里不再贅述了,我想討論的是「電子游戲」在這并不漫長(zhǎng)的發(fā)展歷史里,究竟哪些產(chǎn)品會(huì)受到尊重,哪些名字被人所銘記,它們之間的共同點(diǎn)又是什么?
很多人把電子游戲當(dāng)成一種新的藝術(shù)形式,也有很多人都不認(rèn)可,我覺得他們的意見都沒錯(cuò),因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品根據(jù)設(shè)計(jì)目的本來(lái)也可以被分成兩大類。
一種是以設(shè)計(jì)者的表達(dá)意愿為核心的游戲,整個(gè)產(chǎn)品的美術(shù)、系統(tǒng)、UI 等內(nèi)容與功能都是為了幫助創(chuàng)作者更好地表達(dá)思想而存在的,將自己想講的故事講出來(lái)、想呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)仔細(xì)雕琢、想實(shí)現(xiàn)的功能盡力實(shí)現(xiàn),然后呈現(xiàn)給目標(biāo)用戶,進(jìn)而獲得支持(觸發(fā)購(gòu)買行為),作品本身的重要性排在收益之前。這跟很多傳統(tǒng)的藝術(shù)形式不謀而合。
這類產(chǎn)品從最本源的開發(fā)動(dòng)力和出發(fā)點(diǎn)來(lái)講是理念表達(dá),獲得收益是附帶屬性或者說(shuō)次要屬性。當(dāng)然這是最理想的狀態(tài),現(xiàn)實(shí)中由于游戲開發(fā)、銷售的協(xié)作性高要求,不考慮商業(yè)收益幾乎是不可能的,只是最近一些年隨著工具和渠道日趨便捷化,越來(lái)越多的個(gè)人開發(fā)者有意愿也有能力制作純粹為了表達(dá)想法而存在的游戲產(chǎn)品,可以從中看到不少異想天開的表現(xiàn)形式與新奇的玩法,這也是獨(dú)立游戲的核心魅力所在。
而另一種游戲產(chǎn)品,賺錢才是它存在的唯一目的與義務(wù),整個(gè)項(xiàng)目之所以得以建立,就只是因?yàn)樗袧撛诘馁嶅X可能。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),平臺(tái)選擇、玩法設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格、操作方式都要努力迎合目標(biāo)受眾的需求和習(xí)慣。
可以看到和上面提到的另一個(gè)類型相比,「動(dòng)力源」的路徑和方向是相反的 —— 一個(gè)主要從創(chuàng)作源向外釋放,一個(gè)是以接收與匹配來(lái)自外部的需求為主。
二者之間我不作對(duì)錯(cuò)好壞的價(jià)值判斷,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)本來(lái)就是一個(gè)混合業(yè)態(tài),包括上面提到的兩種出發(fā)點(diǎn)也一樣,更多的產(chǎn)品也還是內(nèi)與外動(dòng)機(jī)的混合體。既有純粹的具備藝術(shù)家氣質(zhì)和能力的創(chuàng)作者驚艷世人,也有《羊了個(gè)羊》這種一切為了讓人去點(diǎn)廣告這個(gè)目的而設(shè)計(jì)出來(lái)的另類,既然都已經(jīng)存在了,就不必去思考如果沒有它們究竟會(huì)怎樣,但我們至少可以討論,哪一種對(duì)行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展以及口碑建立也許更有利。
和繪畫藝術(shù)作對(duì)比就會(huì)發(fā)現(xiàn),一些畫作之所以能夠被稱為藝術(shù)品流傳后世,就在于其來(lái)源幾乎必須是創(chuàng)作者獨(dú)特的、原創(chuàng)的「自我表達(dá)」??吹揭环谰?,用自己理解的獨(dú)到色彩、形象搭配在畫布上記錄下來(lái),享受那種直抒胸臆的暢快與完成作品的成就感。以這樣的創(chuàng)作心境為前提,之后才有資格接受后世的品評(píng),看看這樣一件作品究竟在美術(shù)界位于怎樣的地位,畫作的藝術(shù)價(jià)值在前,商業(yè)價(jià)值隨之而來(lái),而不是反過(guò)來(lái)。

機(jī)械式的重復(fù)和以明確的商業(yè)目的為出發(fā)點(diǎn)也不是沒有精品,但其創(chuàng)作者往往很難獲得與一些世界級(jí)大師比肩的顯赫聲名與地位。比如我個(gè)人非常喜歡的捷克藝術(shù)家穆夏,他的早期作品在全世界制造了無(wú)數(shù)擁躉,可就是因?yàn)槠渲写蟛糠侄际羌兇獾纳虡I(yè)作品,例如廣告、海報(bào)、書籍插圖、地毯花紋、劇場(chǎng)擺設(shè)等等,盡管在商業(yè)上取得巨大的成功,但他本人卻一直苦惱于自己沒能創(chuàng)作出具有崇高藝術(shù)價(jià)值的作品。直到晚年返回祖國(guó)后,他耗費(fèi)大量精力創(chuàng)作出大型油畫系列《斯拉夫史詩(shī)》描述民族歷史與感人場(chǎng)景, 這才有力鞏固了自己在整個(gè)學(xué)界的地位和價(jià)值。
游戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)也一樣,即便跳出獨(dú)立游戲的范疇之外,從那些典型的商業(yè)作品里,如果能夠明確感受到來(lái)自核心創(chuàng)作者的進(jìn)取精神、精益求精以及獨(dú)到理念,只要是個(gè)認(rèn)真的游戲玩家,都會(huì)因?yàn)槟芡娴竭@樣的作品而開心,那種風(fēng)格化的表達(dá)本身就是游戲的藝術(shù)價(jià)值,就是游戲的藝術(shù)魅力。
反觀很多恨不得把「掏錢」寫在腦門上的包裝成游戲產(chǎn)品的老虎機(jī),被越來(lái)越多的人所拋棄也是歷史的必然。
一些廠商絞盡腦汁請(qǐng)來(lái)數(shù)學(xué)專家設(shè)計(jì)出完美的算法,一切數(shù)值都在暗示只要氪了就能解決你的問題;一些廠商輕描淡寫搞出一個(gè)幾乎不可解的謎題,他們最想你做的事情是點(diǎn)下面的廣告而不是享受游玩的過(guò)程;還有一些廠商做出來(lái)的游戲表面上人畜無(wú)害,但一上線就有好心人放出「系統(tǒng)補(bǔ)丁」解鎖福利內(nèi)容,小日子過(guò)得也挺滋潤(rùn)。
愿他們都有「光明」的未來(lái)。
IGN 中國(guó)原創(chuàng)內(nèi)容,原作者Kamui Ye。