《漁帆暗涌》評(píng)測(cè):克系捕魚的魅力,在于夜幕下的深??謶?/h1>

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01

近期一款名為《漁帆暗涌》的克系題材釣魚冒險(xiǎn)游戲成為了steam平臺(tái)不折不扣的黑馬,本作發(fā)售僅一周時(shí)間,就在3736條評(píng)論中斬獲了高達(dá)95%的好評(píng)率。在大作頻出的2023年春季,證明了只要玩法特色足夠有新意,獨(dú)立作品依然可以從類似于《生化危機(jī)4重制版》這樣大作云集的市場(chǎng)環(huán)境中分得一杯羹。那么接下來(lái)就由筆者來(lái)為各位玩家介紹本款作品的玩法特色與游戲體驗(yàn)。
又一個(gè)與海洋和捕撈相關(guān)的游戲,但這次沒(méi)有溫情
無(wú)獨(dú)有偶的是,在去年同樣有一款以海洋和捕魚為故事內(nèi)容的《潛水員戴夫》也帶來(lái)了非常驚艷的游戲體驗(yàn)——這是我個(gè)人心中的2022年最佳獨(dú)立游戲,超越了TGA獲獎(jiǎng)作品《Stray》以及對(duì)于游戲業(yè)界有非常強(qiáng)啟示作用的《吸血鬼幸存者》。而在前年,則是有《遠(yuǎn)方:涌變暗潮》。

不過(guò)無(wú)論是休閑度假風(fēng)格的《潛水員戴夫》還是后啟示錄題材的《遠(yuǎn)方:涌變暗潮》,都是一種體現(xiàn)著人性溫暖與人文關(guān)懷的劇情風(fēng)格呈現(xiàn),但這種風(fēng)格顯然不會(huì)在《漁帆暗涌》中得以復(fù)現(xiàn),這是一個(gè)基于愛手藝(Lovecraft)先生創(chuàng)建的克系世界觀的故事。

在克系世界觀中,克蘇魯存在于地球之前??讼瞪裨捴械纳裥斢兄叭诵屋喞?、丑陋怪誕、古老而又不潔的生命循環(huán)”,他們“比豐饒的提爾更古老,比沉思的斯芬克斯更年長(zhǎng),比花園環(huán)繞的巴比倫城更久遠(yuǎn)”,不僅永生不死,還掌握所有的過(guò)去,他們?cè)跓o(wú)形中展示出的強(qiáng)大都可讓狂熱者無(wú)一不瘋狂。

在克系世界觀中,人們對(duì)于那些遙不可及的過(guò)去的追尋,對(duì)位未知的邪惡、恐懼、強(qiáng)大神袛?shù)木次犯信c探索欲、對(duì)未知衍生出來(lái)的恐懼感構(gòu)成了這種作品的核心魅力。但另一方面,這種“形不可知?jiǎng)t威不可測(cè)”在游戲中卻難以達(dá)成好的表現(xiàn)——《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@款基于同名經(jīng)典克蘇魯桌游世界觀的游戲表現(xiàn)不佳,《Forgive Me Father》這樣的游戲也僅僅是徒有其表,《人格解體》這樣加入了二次元風(fēng)格之后,更是來(lái)自古神的威懾力全無(wú)。近年來(lái)對(duì)于克系故事氛圍塑造最好的,可能也就只有“4人下地牢瘋了5個(gè)”的《暗黑地牢》了。

那么為什么電子游戲往往對(duì)于克系氛圍表現(xiàn)不佳呢?相對(duì)于桌游可以在玩家的想象力中構(gòu)建一個(gè)步步驚心的克系世界,游戲在視聽方面暴露的更多信息可能反而降低了這種來(lái)自于“不可知”產(chǎn)生的恐懼感。但這也正好是《漁帆暗涌》的過(guò)人之處——這款游戲在極簡(jiǎn)的元素設(shè)計(jì)下,很好的利用了“黑暗”與“海底”兩個(gè)要素,達(dá)成了一種來(lái)自于“未知”的強(qiáng)烈壓迫感,這種壓迫感配合著一個(gè)瘋狂的世界、還有其中居住的癲狂的居民,于是一個(gè)“克味”十足的游戲舞臺(tái)就此誕生了。
未知的探索與艱難的起步:捕撈中的魂like游戲
《漁帆暗涌》并沒(méi)有對(duì)背景故事做太多的介紹,你是一個(gè)漁夫,來(lái)到了一個(gè)陌生的小鎮(zhèn),在鎮(zhèn)長(zhǎng)的引導(dǎo)下開始了捕魚謀生之路。

捕魚本身并沒(méi)有太過(guò)復(fù)雜的玩法,就是一個(gè)QTE小游戲,我們?cè)诤C嫔峡梢钥吹胶O掠恤~群在聚集,從大致的外觀上也可以判斷是什么類型的魚,比如是發(fā)光的水母、小型的鱈魚還是大型的鯊魚。然后不同類型的魚會(huì)有不同的QTE模式——就是當(dāng)左右晃動(dòng)的游標(biāo)達(dá)到綠色區(qū)域時(shí)按下鼠標(biāo)左鍵即可。

當(dāng)然,游戲還是設(shè)計(jì)了更多的小趣味,首先是捕魚除了釣魚,還可以用放置的蟹籠和拖拽的漁網(wǎng)來(lái)完成,然后這兩樣更加“自動(dòng)化”的捕魚方式則是以工具耐久度作為代價(jià),不能像釣竿釣魚那樣成為“無(wú)本生意”。
此外更加重要的設(shè)計(jì)是每種魚都會(huì)存在稀有的“獎(jiǎng)杯魚”,也會(huì)存在各種變異的品種,但詭異的體驗(yàn)也從這里開始了——無(wú)論是身體中發(fā)出的詭異光芒,還是魚身體表面呈現(xiàn)的詭異花紋或者皮膚,都有一種莫名的“滲人”的感覺(jué)。
這種特殊魚的出現(xiàn)也是“有跡可循”的,如果有一個(gè)“魚群”擁有特殊魚的存在,那么上面就會(huì)有特殊的光芒放出,而當(dāng)特殊的魚出現(xiàn)時(shí),那個(gè)滑動(dòng)的游標(biāo)也會(huì)變成特殊的金色。
這些高級(jí)戰(zhàn)利品有高昂得多的售價(jià),此外也可以解鎖圖鑒中的內(nèi)容,達(dá)成一種收集層面的樂(lè)趣。

除了那些詭異的變種魚以外,游戲的第一重的壓力來(lái)自于黑暗——下午4點(diǎn)會(huì)進(jìn)入黃昏、8點(diǎn)進(jìn)入黑夜、早上6點(diǎn)進(jìn)入黎明,在白天時(shí)雖然會(huì)有暴風(fēng)雨和風(fēng)浪,但整體上微縮的船體觀感和不那么寫實(shí)的模型構(gòu)建,以及看起來(lái)壓力不大的捕魚游戲,并不會(huì)讓人感覺(jué)這是一個(gè)洛夫克拉夫特式的游戲。
但是從進(jìn)入黃昏開始,畫面突變——畫面變的昏暗,音樂(lè)開始詭異,視線開始模糊,我們游戲屏幕正上方的“眼睛”開始充血,這意味著SAN值開始降低,邪惡正在靠近。隨著眼睛越來(lái)越血紅,整個(gè)世界也開始變得波云詭譎起來(lái)。
首先是伸手不見五指的黑暗,即便是最高級(jí)的船燈,也只能覆蓋非常小范圍的前方區(qū)域,而這種“不可視”帶來(lái)的威脅是實(shí)打?qū)嵉?,那就是在掉SAN的情況下,世界是會(huì)發(fā)生真實(shí)改變的,比如原先安全的地方出現(xiàn)暗礁、危險(xiǎn)的寄生蟲進(jìn)入船艙附體到魚的身上、黑暗的鴉群出現(xiàn)并且搶走你的所有戰(zhàn)利品、甚至是巨大的鯊魚和鮟鱇魚出現(xiàn),將你一口吞噬。
如果你的船足夠快、照明效果足夠好、船身足夠兼顧,那么也許任何威脅都是可以快速避開的,只要去往遠(yuǎn)方的燈塔和浮標(biāo)所標(biāo)識(shí)的那個(gè)安全港灣,一切都會(huì)好起來(lái)。但這也是《漁帆暗涌》設(shè)計(jì)的精妙之處,那就是對(duì)于玩家性能的限制——對(duì)于《生化危機(jī)》而言,有一句很經(jīng)典的話名為“一切的恐懼來(lái)自于火力不足”,如果把這個(gè)“火力”擴(kuò)展到廣義,那么也可以將《漁帆暗涌》中的船只性能做類似的理解——游戲樂(lè)趣并不一定需要讓玩家“更高,更快,更強(qiáng)”,適當(dāng)?shù)南魅踉斐傻纳鎵毫σ材軒?lái)樂(lè)趣。

《漁帆暗涌》就是如此,游戲中的船只倉(cāng)庫(kù)就像《生化危機(jī)》系列中的背包格子一樣,空間是非常有限的,在這個(gè)空間中我們需要放船燈、螺旋槳、魚竿、漁網(wǎng)等各類隨船設(shè)備,但另一方面,也需要騰出盡量多的格子用來(lái)裝載我們的戰(zhàn)利品,包括了各種魚蝦、升級(jí)船只的材料、昂貴的物品、任務(wù)用品、甚至是需要搭“順風(fēng)船”的乘客。

但在考慮格子的“功能性”與“戰(zhàn)利品”平衡之前,首先船只各方面性能的孱弱都會(huì)給生存帶來(lái)巨大的壓力。比如初始的螺旋槳速度有限,開不了多遠(yuǎn)就會(huì)天黑,就像當(dāng)你只靠步行時(shí),周末的活動(dòng)范圍可能只是周圍的幾百米區(qū)域,但有自行車之后到3-5公里,有了汽車之后去往隔壁城市也不在話下。

在《漁帆暗涌》中,就通過(guò)黑夜帶來(lái)的SAN值壓力和來(lái)自于深海的各種未知威脅形成了一條不可見的“狗繩”,將玩家牢牢鎖在限定區(qū)域——游戲是一個(gè)沒(méi)有明顯關(guān)卡區(qū)分的開放世界,你也確實(shí)可以隨意的探索,但不足的性能會(huì)帶來(lái)覆滅的結(jié)局,并且這種覆滅會(huì)伴隨著強(qiáng)烈的無(wú)力感,而無(wú)力感與位置感共同形成了一種強(qiáng)烈的恐懼,對(duì)于筆者而言,這是一種比《生化危機(jī)4重制版》而言更加的強(qiáng)烈的精神壓力。
養(yǎng)成系統(tǒng)構(gòu)成了游戲內(nèi)資源循環(huán)的邏輯,但也保持了挑戰(zhàn)性
那么如何讓船只的性能提升,讓我們可以更加安全的達(dá)到更遠(yuǎn)的可探索范圍呢?答案是在船只工廠可以通過(guò)木板、鐵塊、布匹*和金錢完成升級(jí),為船艙帶來(lái)更大的空間,還有更多的燈、釣具、魚籠位置。在完成所有類型的升級(jí)之后,可以將船只升級(jí)成為擁有更多生命值和裝載量的高級(jí)船只——船只升級(jí)還會(huì)額外需要精致鐵塊,可以在地圖四個(gè)島嶼上的旅行商人購(gòu)買(500/塊),還可以通過(guò)炸藥清理出額外區(qū)域打撈獲取。
(*注:主要在沉船處完成打撈,值得一提的是沉船附近的資源是會(huì)刷新的,還有小概率打撈上來(lái)可以升級(jí)科技的精密零件。)

這樣一種以“船只升級(jí)”為驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)很好的構(gòu)成了游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系——我們的收入主要靠賣魚和賣打撈上來(lái)的各種貴重物品,我們的開銷除了修理船只的部件損壞、購(gòu)買必要的漁具,主要需要投入到船只的升級(jí)之中。這個(gè)過(guò)程雖然沒(méi)有很高的自由度,但是很巧妙的讓我們?cè)谟螒蛑械乃惺斋@都成為了有意義的行為。

除了船只本身的升級(jí)以外,還有一塊養(yǎng)成內(nèi)容是船只附帶工具的購(gòu)買,比如魚竿分為淺水、近海、深海、海鉤、火山和樹林6種類型,我們顯然不可能帶這么多魚竿出海,那么越高級(jí)的魚竿會(huì)有越好的普適性,最頂級(jí)的魚竿只需要兩種就可以覆蓋所有的捕魚類型,而高級(jí)魚竿還會(huì)附帶更快的收線速度這樣的性能優(yōu)勢(shì)。

但是這些工具并非可以隨意購(gòu)買獲得,而是需要我們完成對(duì)應(yīng)科技樹的升級(jí),包含了螺旋槳、釣竿、蟹籠、漁網(wǎng)四個(gè)類目——但游戲流程中獲得的精致零件是不太夠用的,所以還是需要根據(jù)自己的偏好完成一些取舍,比如蟹籠和漁網(wǎng)是更偏向于金錢獲取,但釣竿和螺旋槳顯然對(duì)于我們的船只性能與故事主線有更重要的作用。
而金錢獲取→性能提升→擴(kuò)大探索區(qū)域就形成了一個(gè)完美的游戲邏輯閉環(huán),讓玩家在整個(gè)流程中都可以在目標(biāo)感十足的情況下享受逐漸戰(zhàn)勝黑夜與壓力感的樂(lè)趣。

雖然玩家的性能是在不斷增強(qiáng)的,但地圖邊緣的4個(gè)島嶼群區(qū)域的挑戰(zhàn)性也是不斷增強(qiáng)的——比如“活著”的紅樹林突然擋路的枝條和爆炸的蘑菇,而火山區(qū)域更是直接就有攻擊性的紅色魚群,讓我們從獵人變成了獵物。
夜幕恐懼的冰山一角,簡(jiǎn)約有趣的玩法內(nèi)核
如果從游戲系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行分析,《漁帆暗涌》并沒(méi)有做出太多復(fù)雜的內(nèi)容設(shè)計(jì),游戲系統(tǒng)基本就是釣魚與捕撈、修理與升級(jí)、故事主線驅(qū)動(dòng)的探索等寥寥幾個(gè)方面。
但本作成功的原因在于:首先通過(guò)黑夜與深海帶來(lái)的位置感很好地形成了克系以“未知感”為核心的恐怖氛圍,其次是通過(guò)對(duì)玩家性能的限制進(jìn)一步提升了這種恐懼感帶來(lái)的樂(lè)趣,同時(shí)在開放世界中形成了玩家行為的階梯型約束,達(dá)成了一種自然的關(guān)卡區(qū)分。最后就是簡(jiǎn)單的養(yǎng)成內(nèi)容圍繞著克服這種恐懼——于是整體的游戲內(nèi)容形成了非常完美的邏輯自洽,帶來(lái)了很好的游戲體驗(yàn),而好評(píng)如潮的評(píng)價(jià)也是對(duì)這樣一種成熟游戲設(shè)計(jì)的褒獎(jiǎng)。
