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在線游戲的迭代式發(fā)布管理

2022-04-14 11:52 作者:Wwise官方  | 我要投稿

《黎明殺機》是一款制作時間緊迫并定期進行更新的在線游戲。為了避免在缺少提醒的情況下發(fā)布在線Wwise SoundBank更新并做到對未來功能的及時支持,我們開發(fā)了以下的Wwise工程更新流程。

在我們的開發(fā)過程中,每個新的發(fā)布周期都有自己的Stream(使用UGS和P4來跟蹤),每個新的Stream都有專屬版本的處于活躍狀態(tài)的Wwise工程。

意圖

  • 將所有未來的研發(fā)工作保管在一個不向公眾發(fā)布的Wwise工程版本(研發(fā)專用"臨時"Wwise工程)中。

  • 在時機成熟時,能夠輕松地將任何新的工作從研發(fā)專用"臨時"Wwise工程轉(zhuǎn)移到主Wwise工程中。

流程

  • 在主Wwise工程中規(guī)劃并創(chuàng)建出每個DLC功能對應(yīng)的專用Work Unit——如地圖、關(guān)卡、內(nèi)容等,在此次的案例中是角色。

  • 當需要開始對未來的Stream提供音頻和新增集成工作支持時,從主Wwise工程中創(chuàng)建一個"臨時"Wwise工程。

  • 在這個新的"臨時"Wwise工程中,只在與新功能有關(guān)的專用Work Unit上進行工作——其他一切都將被凍結(jié)。對與主Wwise工程重合的既有部分所做的任何更改,都必須之后在主Wwise工程中手動再做一遍。

  • 在當前Stream的發(fā)布完成后,將新的研發(fā)專用"臨時"Wwise工程的Work Unit合并到新版本的主Wwise工程中。

  • 為下一個即將到來的Stream重復(fù)上述步驟。

為在線開發(fā)構(gòu)建Wwise工程

  • 設(shè)計一個支持這種方法的Wwise工程結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵是需要所有未來的開發(fā)必須盡可能地自成一體。例如,在《黎明殺機》中,每個地圖、殺手和幸存者都有自己的一系列專用Work Unit。

這包括所有相關(guān)Wwise文件夾中的專用Work Unit:Game Parameter、State、Switch、Attenuation、Effect等。可以說,任何支持創(chuàng)建Work Unit的地方都需要這樣細分,除了Interactive Music Hierarchy和Master Mixer Hierarchy。

另一件要記住的事是,你要有一個有組織的Originals文件夾,特定功能的聲音效果都應(yīng)在與之對應(yīng)的Originals子文件夾中。

創(chuàng)建研發(fā)專用"臨時"Wwise工程

1.當我們準備開始為即將到來的Stream開發(fā)新功能時,我們會復(fù)制當前的主Wwise工程,這需要我們創(chuàng)建一個新的工程文件夾,在新的Stream名稱后面加上_Temp,然后將當前Wwise工程中的所有內(nèi)容復(fù)制到其中,只有少數(shù)例外如下圖所示。

不要復(fù)制.cache、.validationcache、.wsettings或任何.prof文件。

我們也不復(fù)制GeneratedSoundbanks文件夾,不過通常它并不存在于我們的工程結(jié)構(gòu)下,因為我們會直接將Soundbank生成到Unreal Stream路徑下。

2.給新的Temp Wwise .wproj文件起一個獨特的名字

當Wwise工程復(fù)制完成后,先不要打開它——給.wproj文件起一個唯一的名字是很重要的——名稱要填在文件名中和元數(shù)據(jù)中。

在新的.wproj工程文件上點擊右鍵,取消 "只讀 "的選擇。然后用一個基本的文本編輯器打開它,最好是用Notepad++。在Project Name=后填入未來Stream的名稱,并在末尾加上_Temp,記得把.wproj文件名本身也改一下。

3. 一定要在打開Wwise工程之前將整個Wwise文件夾添加到版本控制軟件中

你之所以要在打開Wwise工程之前將其標記為添加(mark for add),是因為現(xiàn)在你可以將整個新的Temp Wwise工程標記為添加。但一旦你打開Wwise工程,很多額外的文件就會被生成,比如你的個人設(shè)置文件,一般來說,人們并不希望把這些文件加入到版本控制中。

注意,你第一次用新的Wwise工程生成SoundBanks時,所有的緩存文件(.cache)都要重新生成,這會花不少時間。

將臨時Wwise工程合并到主Stream中去

在當前Stream經(jīng)歷了它的發(fā)布周期之后,便是時候安全地將研發(fā)專用"臨時"Wwise工程的工作合并到主Stream Wwise工程(Main Stream Wwise Session)中去了。這可以手動完成,如下所示:

1.為新Stream創(chuàng)建一個新的主Wwise工程
?

每個版本都會有一個新的、按字母順序遞增的Stream名稱,例如,從Gorilla轉(zhuǎn)到Horse(G-H)。在上面一節(jié)創(chuàng)建研發(fā)專用"臨時"Wwise工程時,我們以即將到來的Stream的名稱為它取了名字,并附加了"_Temp"字段。

現(xiàn)在,我們將按照上述創(chuàng)建 "臨時工程" 時的相同步驟,再次復(fù)制相同的主Stream Wwise工程,并在其最新的NotePad記事本++中重命名新的.wproj文件,并在打開新創(chuàng)建的工程之前將其標記為添加(Mark for Add)。

例子:

主Stream Wwise工程: DeadByDaylight_2019_2_5_Gorilla.wproj

即將到來的Stream的研發(fā)專用"臨時"Wwise工程: DeadByDaylight_2019_2_5_Horse_Temp.wproj

新的主Stream Wwise工程: DeadByDaylight_2019_2_5_Horse.wproj

2.手動將新的Work Unit從臨時工程中移入新的主工程中
?

如果你的Mixer路由狀況在創(chuàng)建臨時工程和創(chuàng)建新的主工程之間沒有發(fā)生劇烈的變化,那么便不需要對其做任何重新連接。

音樂整合不能被移動,需要從臨時工程中重新編輯,其實任何靜態(tài)結(jié)構(gòu)中的自定義路由更改都是如此,例如將新角色的power sfx發(fā)送至Master Mixer Hierachy中專門用于該殺手的子輔助總線。

移動Work Unit

1、在新的主Wwise工程中創(chuàng)建新的Work Unit,與研發(fā)期間在臨時工程中創(chuàng)建的任何新Work Unit的名稱和位置相匹配。

2、關(guān)閉所有打開的Wwise工程。

3、創(chuàng)建一個新的臨時資源管理器文件夾,并將臨時Wwise工程中新開發(fā)的每個Work Unit復(fù)制到其中。如果Work Unit的名稱沒有明顯顯示出它在Wwise文件夾結(jié)構(gòu)中的位置,可以把它放在臨時資源管理器文件夾中的一個合適的文件夾里,或者一次做一個Work Unit的下面步驟。你不會想把它們混在一起。

4、現(xiàn)在,用新的主Wwise工程中新的空Work Unit的各自ID替換臨時Wwise工程的Work UnitID。在資源管理器中右鍵點擊Work Unit,關(guān)閉 "只讀",然后再次右鍵點擊,在普通文本編輯器(如Notepad++)中打開它。

在這里,你可以看到關(guān)于某個Work Unit的大量純文本信息。請確保你不會意外地替換掉頂部的WwiseDocument ID,你需要的是WorkUnit ID,它在靠下方一點的位置。

5、一旦你把某個臨時Work Unit ID替換成與之匹配的空的主Work Unit ID,你就可以把這個臨時Work Unit復(fù)制并粘貼到新的主Wwise工程的資源管理器文件夾結(jié)構(gòu)中的正確位置。

你會被問到是否要覆蓋該Work Unit——說 "是"!

如果你沒有被問到這個問題,你應(yīng)該回到上一步,確保你在新的Wwise工程中用新的ID正確地創(chuàng)建了所有特定的Work Unit。

6、一旦所有新的Work Unit都被復(fù)制過來,你也要把相關(guān)的原始文件夾復(fù)制過來。你不需要改變Originals文件夾的任何ID,但不要忘了把它們添加到Wwise的主工程中。

7、現(xiàn)在你可以打開新的主Wwise工程了。

如果你沒有正確地替換一個ID,你可能會得到一個錯誤,即Work Unit沒有已知的父級。不用擔心,你只需要手動將它從結(jié)構(gòu)的頂層移回它的正確位置,比如說Actor Mixer。

限制

  • 在公共/共享Work Unit中完成的任何工作,如Master Mixer Hierachy的設(shè)置、UI等,都必須在主Wwise Stream工程中手動重新完成。

  • 這個過程并不適用于Interactive Music Hierachy。

  • 在創(chuàng)建了新的主Wwise工程之后,在舊的Wwise工程中支持過去Stream的任何工作都需要在新的主Wwise工程中手動重新完成。

快速和骯臟的版本

由于將一個新的Work Unit移動到一個它不認識的Wwise工程中,只會導(dǎo)致Work Unit在Wwise結(jié)構(gòu)中失去正確的位置,所以如果你只是想將一塊隨機的邏輯結(jié)構(gòu)從一個Wwise工程移動到另一個,你可以用快速和骯臟的方法復(fù)制Work Unit。

在源Wwise工程中,創(chuàng)建一個新的臨時Work Unit,復(fù)制并粘貼所有你需要的Wwise邏輯,然后,在資源管理器中,將該Work Unit的副本添加到目標工程的正確子文件夾中。然后在新的工程中,你可以找到它,就能把其中的Wwise邏輯移到你想要它們?nèi)サ牡胤搅恕?/p>

比特里克斯.摩爾什(BEATRIX MOERSCH)

比特里克斯.摩爾什(BEATRIX MOERSCH)是加拿大蒙特利爾的一名聲音設(shè)計師和作曲家。在過去的一年里,她擔任了《黎明殺機》的首席聲音設(shè)計師,為游戲中出現(xiàn)的生化危機系列的追蹤者、猛鬼追魂系列的釘子頭和午夜兇鈴系列的貞子等角色制作和整合聲音。Beatrix很早就開始實驗聲音藝術(shù)創(chuàng)作,十多年來,她一直在創(chuàng)造聲音設(shè)計來配合視覺體驗,并從2014年開始在游戲行業(yè)從事專業(yè)工作。


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