Wwise 2022.1 新增功能 | Public Beta 版本

2022.1 Public Beta 現(xiàn)已上線,并可通過(guò) Wwise Launcher 安裝。此版本(繼五月中旬發(fā)布的 Public Preview 之后)現(xiàn)在包含 Unity/Unreal Integration。您可以在登錄 Launcher 并轉(zhuǎn)到 Wwise 選項(xiàng)卡后訪問(wèn)該內(nèi)部版本。在此,向下滾動(dòng)到 Install New Version,并從下拉菜單中選擇 Special。
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注意:此 Public Beta 版本不可用于作品的正式發(fā)布,在推出 Wwise 2022.1 之后將不予支持。
歡迎提前試用 Wwise 2022.1 Public Beta,秋天會(huì)正式發(fā)布官方 Full Release 版本。以下為各個(gè) Wwise 2022.1 版本的發(fā)布時(shí)間:
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設(shè)計(jì)工具
編輯工作流程
在 Wwise 2022.1 中,很容易注意到對(duì)基于選項(xiàng)卡的用戶界面的改進(jìn),其目的在于提升編輯工作流程和界面瀏覽的效率。這些改進(jìn)彰顯了我們不斷完善互動(dòng)音頻解決方案并增強(qiáng)其創(chuàng)新性和易用性的承諾。此版本優(yōu)化了用戶與 Wwise 工程的交互方式,進(jìn)一步拓寬了互動(dòng)音頻整合和動(dòng)態(tài)音頻設(shè)計(jì)的語(yǔ)言。

現(xiàn)在添加了 Object Tab Group 作為 Designer 布局的聚焦中心。Project Explorer 中的所有對(duì)象都可選中并顯示在 Object Tab 中,方便在一個(gè)位置集中展示其屬性及與之關(guān)聯(lián)的編輯器。比如,在編輯 Interactive Music Hierarchy 下的對(duì)象時(shí),無(wú)需切換布局便可訪問(wèn) Music Editor;直接在 Object Tab 內(nèi)就能調(diào)節(jié)對(duì)象的屬性。

在 Object Tab 中,可執(zhí)行以下操作:
在一個(gè)位置參考上下文集中編輯對(duì)象。
快速切換 Recycle 和 Keep Open 選項(xiàng)卡。
使用熟悉的“前進(jìn)”和“后退”按鈕瀏覽對(duì)象。
界面中設(shè)有兩種類型的 Object Tab:Recycle 和 Keep Open。每次在 Project Explorer 內(nèi)選中新的對(duì)象,Recycle 選項(xiàng)卡都會(huì)在同一對(duì)象選項(xiàng)卡中換掉之前選中的對(duì)象。另外,選項(xiàng)卡可以獨(dú)立于回收選項(xiàng)卡保持打開(kāi),并可以重新排列,??亢蛷倪x項(xiàng)卡組中取消???,為擴(kuò)展工作流程和適應(yīng)項(xiàng)目的需要帶來(lái)更大的靈活性。該功能方便分組管理要執(zhí)行不同操作的選項(xiàng)卡,以便為自身開(kāi)發(fā)當(dāng)中特有的設(shè)計(jì)流程提供支持。


Object Tab Group。

三個(gè)示例 Object Tab。
每個(gè) Object Tab 由上部窗格中的 Primary Editor(適用于大部分對(duì)象類型)和下部窗格中的 Secondary Editor 組成。Primary Editor 會(huì)依據(jù)選定對(duì)象的類型顯示 Property Editor、Event Editor、Audio Device Editor 或其他關(guān)聯(lián)編輯器。Secondary Editor 會(huì)為每個(gè)與當(dāng)前選定對(duì)象密切相關(guān)的其他編輯器留出一個(gè)選項(xiàng)卡。通過(guò)在基于選項(xiàng)卡的工作流程中引入與對(duì)象關(guān)聯(lián)的 Primary Editor 和 Secondary Editor,用戶可統(tǒng)一查看與編輯操作相關(guān)的所有信息。?

布局更新
同時(shí),我們依據(jù)對(duì)編輯工作流程的改進(jìn)對(duì)布局和布局的管理進(jìn)行了更新?,F(xiàn)在,所有與音樂(lè)相關(guān)的編輯器都可直接在 Designer 布局下的 Object Tab 中訪問(wèn)。為此,我們移除了 Interactive Music 布局。Object Tab Group 和 Object Tab 均可作為浮動(dòng)窗口從布局中分離出來(lái),并且可像其他視圖一樣??康讲季只?Object Tab Group 內(nèi)。為了便于在調(diào)整布局前了解??啃Ч?,我們對(duì)??磕繕?biāo)和效果預(yù)覽實(shí)施了改進(jìn)。除此之外,還對(duì)調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)窗口大小時(shí)的視圖縮放做了相應(yīng)的改進(jìn)。



Project Explorer Search
Project Explorer Search 方便在 Project Explorer 視圖內(nèi)執(zhí)行自然搜索和篩選,同時(shí)還支持 Wwise Authoring Query Language (WAQL)。該功能對(duì)包含大量對(duì)象、多人參與開(kāi)發(fā)的大型工程特別有用。通過(guò)高亮顯示并展開(kāi)匹配條目,用戶可快速鎖定 Project Explorer 中的對(duì)象。
只需在 Project Explorer 頂部的“搜索”字段中鍵入對(duì)象名稱或?qū)?duì)象拖到該字段中便可查看結(jié)果。

Paste Properties
現(xiàn)在可利用 Paste Properties 視圖來(lái)將某個(gè)對(duì)象的屬性復(fù)制到別的(一個(gè)或一系列)對(duì)象。藉此,可使工程中的各項(xiàng)屬性保持一致,從而降低出現(xiàn)未知異常的可能性。在 Paste Properties 視圖中,還可對(duì)比源對(duì)象和目標(biāo)對(duì)象的屬性。?
利用這一新增視圖,可復(fù)制并粘貼兩種類型的信息:
? 屬性:包括 Property Editor 中提供的屬性(如 Output Bus、Loudness Normalization 等)。
? 列表元素:與對(duì)象對(duì)應(yīng)的各項(xiàng)子元素。Paste Properties 視圖支持以下列表元素:
RTPC
Stingers
Metadata
Music Cue
比如,您可能會(huì)想為不同的車輛或物理對(duì)象使用一系列相同的 RTPC。?
為此,我們對(duì) Wwise Authoring API (WAAPI) 進(jìn)行了擴(kuò)展?,F(xiàn)在可返回源對(duì)象和目標(biāo)對(duì)象之間存在區(qū)別的屬性和列表 (ak.wwise.core.object.diff),并將源對(duì)象的屬性和列表粘貼到若干目標(biāo)對(duì)象 (ak.wwise.core.object.pasteProperties)。如此一來(lái),便可在自定義 WAAPI 工作流程當(dāng)中執(zhí)行 Paste Property 操作(包括 RTPC),從而提升開(kāi)發(fā)管線的效率。

改進(jìn)了 Attenuation Editor 的外觀并添加了新的曲線
為了便于根據(jù)衰減情形進(jìn)行自定義設(shè)置,我們添加了可選的聲障、聲籠、衍射和透射曲線。
這些曲線允許:
為 Obstruction/Occlusion 沿用 Project Setting 曲線。
為每項(xiàng)可用屬性使用 Custom 曲線。
使用 None。
這提供了可以在每個(gè)衰減的基礎(chǔ)上微調(diào)這些特性的曲線的靈活性,從而讓空間音頻的功能更加完善。
與此同時(shí),為了與 Property Editor 中 RTPC 選項(xiàng)卡的布局協(xié)調(diào)一致,我們還對(duì) Attenuation Editor 內(nèi)的各項(xiàng)元素進(jìn)行了調(diào)整。
調(diào)換了列表視圖和曲線圖視圖的位置。
將附加的衰減屬性放在了列表中。
添加了用以從坐標(biāo)圖中濾掉特定游戲?qū)ο蟮奈谋咀侄巍?/p>

Auto-Defined SoundBanks
通過(guò)在 Wwise 設(shè)計(jì)工具內(nèi)引入 Event-based SoundBank 方法,Auto-defined SoundBank 為游戲引擎集成提供了新的素材管理策略。該新增功能可與游戲引擎集成結(jié)合使用,來(lái)在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載 Wwise 資源,確保僅將游戲所需的 Event 和 Media 加載到內(nèi)存中。Wwise 允許同時(shí)使用自動(dòng)定義和用戶定義的 SoundBank,便于開(kāi)發(fā)者根據(jù)自身需要優(yōu)化 SoundBank 的選擇。
另外,為了配合自動(dòng)化、精細(xì)化的游戲素材管理方式,我們還對(duì)其他工作流程實(shí)施了一系列改進(jìn):
移除了 CopyStreamedFiles.exe?,F(xiàn)在將與之等效的功能直接集成到了 Wwise SoundBank 生成過(guò)程中。
對(duì)輸出文件夾進(jìn)行了清理。
將輸出文件夾放到了版本控制系統(tǒng)中。
該功能基于隨 Wwise Unreal Integration 引入的?Event-Based Packaging (EBP) 工作流程構(gòu)建,便于借助對(duì) EBP 的更新來(lái)充分發(fā)揮 Event-based SoundBank 方法的作用。通過(guò)在 Wwise 設(shè)計(jì)工具內(nèi)加入 Event-based SoundBank,可使 EBP 工作流程的靈活性免受 Unreal 管線影響,便于在其他游戲引擎集成當(dāng)中進(jìn)一步擴(kuò)展。


在 File Manager 中添加了 Generated Files 選項(xiàng)卡
File Manager 現(xiàn)在包含 Generated Files 選項(xiàng)卡,其會(huì)顯示有關(guān)工程內(nèi)輸出文件夾所含文件的信息。在這個(gè)新增的選項(xiàng)卡中,可單獨(dú)選擇工程的各個(gè)平臺(tái)并查看針對(duì)其生成的文件。您可以確定所生成文件的狀態(tài)和所有者以及哪些文件為只讀文件。而且,直接在 File Manager 內(nèi)就可移動(dòng)或刪除生成的文件。
若在使用版本控制插件,可通過(guò)右鍵單擊列表中的文件來(lái)訪問(wèn)一組附加命令(如 Submit Changes 和 Check out)。

Transport Control 界面更新
現(xiàn)在的 Transport Control 視圖更加簡(jiǎn)潔:
改為了使用符號(hào)來(lái)表示 Game Parameter、選項(xiàng)和“重置”按鈕。
將“播放”選項(xiàng)嵌套到了 Play 按鈕旁的新增菜單下。
將 Reset 菜單分成了多個(gè)分組。



Contextual Help 和 Capture Log 錯(cuò)誤消息
為了反映拓展之后的用途,將 Property Help 視圖重命名為了 Contextual Help?,F(xiàn)在可選中 Capture Log 內(nèi)的錯(cuò)誤消息來(lái)在 Contextual Help 視圖中查看詳細(xì)說(shuō)明、可能的原因以及解決步驟。
在與字段、復(fù)選框、按鈕或滑桿交互時(shí),只要是設(shè)置屬性而非打開(kāi)對(duì)話框、列表或視圖,仍會(huì)顯示幫助條目。
Contextual Help 視圖中的所有內(nèi)容均提供英語(yǔ)、日語(yǔ)、簡(jiǎn)體中文和韓語(yǔ)版本。對(duì)此,只需在 Help 菜單中選擇所需 Documentation Language 即可。

Filter Behavior:Use highest value
現(xiàn)在可在 Project Settings 中定義 Voice LPF 和 Voice HPF 所用的累計(jì)方式。這樣方便選擇是通過(guò)將所有值疊加起來(lái)(之前只有這一種方式)還是通過(guò)取所有對(duì)象值當(dāng)中的最大值來(lái)得出最終值。

在本例中,我們?yōu)槊總€(gè)對(duì)象指定了 LPF 屬性值。最終應(yīng)用于聲音對(duì)象的 LPF 值取決于所選的累計(jì)方式。


Sum all values:將各個(gè)對(duì)象的 LPF 屬性值加在一起。
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Use highest value:使用對(duì)象 LPF 屬性值當(dāng)中的最大值。
復(fù)制和粘貼 State Group 及 State 值
在 Property Editor 的 States 選項(xiàng)卡中,現(xiàn)在可在不同 State Group 和不同對(duì)象類型之間復(fù)制粘貼 State 值,包括在 Master-Mixer Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 之間進(jìn)行復(fù)制粘貼。甚至,還可選擇多個(gè)目標(biāo)對(duì)象并將值一鍵粘貼到所有目標(biāo)對(duì)象。
另外,還可將 State Group 及關(guān)聯(lián) State、屬性和 State 值從一個(gè)對(duì)象復(fù)制到另一對(duì)象,而不受對(duì)象類型或?qū)蛹?jí)結(jié)構(gòu)限制。

Event Action:Show State/State Group
Event Action Set State 的 Target 字段現(xiàn)在會(huì)同時(shí)顯示 State 及其所屬的 State Group。這樣便于區(qū)分屬于不同 State Group 但名稱完全相同的 State。

Performance Monitor
為了涵蓋所有最為實(shí)用的坐標(biāo)圖設(shè)置,我們對(duì) Performance Monitor 默認(rèn)設(shè)置進(jìn)行了更新。
Selection Channel 和 Meter Instance
為了便于自由選用以下方式將視圖同步,我們將 Sync Group 替換為了 Selection Channel:
In the Project Explorer and Event Viewer:若針對(duì)多個(gè) Project Explorer 或 Event Viewer 實(shí)例選擇了同一 Selection Channel,則某一視圖實(shí)例中所作的選擇或移動(dòng)將自動(dòng)應(yīng)用于其他實(shí)例。
In other views that include the Selection Channel icon in their title bar:使用此選項(xiàng)來(lái)將視圖與 Project Explorer 或 Event Viewer 的特定 Selection Channel 同步。也就是說(shuō),只要在該通道對(duì)應(yīng) Project Explorer 或 Event Viewer 內(nèi)選中對(duì)象,就會(huì)在同步的視圖中自動(dòng)選中所述對(duì)象。
同時(shí),為了避免混淆,電平表不再設(shè)置 Sync Group,改為設(shè)定 Instance(A、B、C 和 D)。
鼠標(biāo)滾輪的縮放和移動(dòng)體驗(yàn)
為了獲得更好的體驗(yàn),我們更新了以下位置的鼠標(biāo)滾輪行為:
AK Convolution Reverb Editor
Music Segment Editor
Attenuation Editor
RTPC 選項(xiàng)卡
Performance Monitor
Voice Monitor
Game Sync Monitor
Source Editor
總的來(lái)說(shuō),對(duì)于基于時(shí)間和基于范圍的視圖,現(xiàn)在默認(rèn)適用以下操作規(guī)則:
鼠標(biāo)滾輪:水平滾動(dòng)
Ctrl+鼠標(biāo)滾輪:水平縮放
Shift+鼠標(biāo)滾輪:垂直滾動(dòng)
Ctrl+Shift+鼠標(biāo)滾輪:垂直縮放
鍵盤快捷方式改進(jìn)
我們對(duì)以下鍵盤快捷方式做了改進(jìn):
Ctrl+F:在 Project Explorer 中搜索。
Ctrl+Shift+F:在 Wwise 工具欄中搜索。
Ctrl+Shift+L:打開(kāi) List View。
F3:在當(dāng)前視圖中搜索。
Shift+Q:打開(kāi) Query Editor。
Dialog Event Editor 或 License Manager 不再有默認(rèn)快捷方式。
快捷菜單更新
我們對(duì) Contents Editor、List View、Query Editor 和 Reference View 中的快捷菜單進(jìn)行了更新?,F(xiàn)在其包含執(zhí)行以下操作的選項(xiàng):
刪除對(duì)象。
重命名/批量重命名對(duì)象。
WAQL
提升了 WAQL 的整體性能,并做了以下改進(jìn):
添加了 "duration" 訪問(wèn)器以便查找與指定時(shí)長(zhǎng)匹配的對(duì)象。比如:$ from type sound where duration.max > 2。
使用了 isExplicitMute、isExplicitSolo、isImplicitSolo、isImplicitMute 來(lái)暴露 Mute 和 Solo 狀態(tài)。比如:$ where isExplicitMute。
WAAPI
為 WAAPI 添加了以下功能:
添加到 ak.wwise.core.object.set 的功能:
對(duì) Wwise 對(duì)象進(jìn)行批處理操作。
設(shè)置屬性和引用。
創(chuàng)建新的對(duì)象作為子對(duì)象或列表對(duì)象(如 RTPC)。
添加、修改和移除 RTPC。
創(chuàng)建 Custom Modulator 和 ShareSet Modulator。
創(chuàng)建 Custom 和 ShareSet 效果器。
創(chuàng)建源插件。
? 添加了 ak.soundengine.getState 和 ak.soundengine.getSwitch 以便從聲音引擎檢索當(dāng)前的 Switch 和 State。
? 添加了 ak.wwise.core.soundbank.convertExternalSources 來(lái)為 External Source 轉(zhuǎn)碼提供支持。
? 添加了 ak.wwise.core.soundbank.processDefinitionFiles 來(lái)為 SoundBank 定義文件提供支持。
? 添加了主題 ak.wwise.core.profiler.gameObjectRegistered 和 ak.wwise.core.profiler.gameObjectUnregistered 以便在注冊(cè)或注銷游戲?qū)ο髸r(shí)接收通知。
? 添加了 ak.wwise.core.profiler.getGameObjects 以便獲取在特定性能分析捕獲時(shí)間注冊(cè)的一系列游戲?qū)ο蟆?br>? Mute 和 Solo 命令現(xiàn)在接受 true/false 值的傳送,并可在沒(méi)有指定任何狀態(tài)時(shí)自動(dòng)進(jìn)行切換。
? 添加了主題 ak.wwise.core.profiler.captureLog.itemadded 以便在發(fā)布新的 Capture Log Event 時(shí)接收通知(2021.1.9+ 中也添加了該主題)。
? 添加了 ak.wwise.core.object.diff 和 ak.wwise.core.object.pasteProperties 來(lái)為 Paste Properties 功能(參見(jiàn)上文)提供支持。
? 添加了 ak.wwise.core.getprojectinfo 以便檢索有關(guān)當(dāng)前所打開(kāi)工程的信息。
? 添加了 ak.wwise.core.undo.undo 以便撤消上一操作。
? 添加了 ak.wwise.core.sound.setactivesource 以便更改 Sound 對(duì)象的活躍 Source。
? 添加了 ak.wwise.core.transport.prepare 以便為播放準(zhǔn)備對(duì)象及依賴項(xiàng)。
插件
Reflect 工作流程簡(jiǎn)化
為了便于快速運(yùn)用動(dòng)態(tài)早期反射,我們對(duì) Reflect 插件的工作流程進(jìn)行了簡(jiǎn)化?,F(xiàn)在可根據(jù)需要利用聲音對(duì)象的衰減曲線來(lái)設(shè)定反射路徑的衰減。既可沿用聲音對(duì)象的衰減曲線,也可依據(jù)具體情形自定義或禁用曲線。除此之外,還可修改各個(gè) Reflect 插件實(shí)例的 Distance 和 Diffraction 曲線,自由地選擇是突顯還是弱化反射效果。

3D Audio Bed Mixer 插件
新增的 3D Audio Bed Mixer 插件可插入到 Audio Objects 總線上以減少發(fā)送到該總線的 Audio Object 數(shù)量。它會(huì)對(duì)部分 Audio Object 進(jìn)行混音并生成三種可能的輸出:Main Mix、Passthrough Mix 和一系列未經(jīng)混音的 Audio Object(符合條件的話會(huì)在管線末端升級(jí)為 System Audio Object)。而且,還可利用各種設(shè)置來(lái)自定義插件的行為。

Time Stretch 改進(jìn)
為 Time Stretch 插件添加了新的拉伸模式,既保留了瞬態(tài),又可掌控音質(zhì)和 CPU 性能之間的平衡。Time Stretch 插件可在確保不影響音高的情況下調(diào)節(jié)音頻信號(hào)的速度和時(shí)長(zhǎng)。這樣方便執(zhí)行時(shí)間拉伸和時(shí)間壓縮,對(duì)單聲道和多聲道聲音都一樣適用。另外,為了方便處理立體聲聲像定位并增加 Time Stretch 作為創(chuàng)作工具的靈活性,我們還添加了用于控制音高變換和隨機(jī)音高變換的屬性以及立體聲處理模式。

Integration
Unreal 對(duì) Auto-Defined SoundBank 的支持
Wwise Unreal Integration 中的 Event-Based Packaging 現(xiàn)在可充分利用 Auto-Defined SoundBank 功能(Wwise 2022.1 新增功能)。為了包含運(yùn)行時(shí)引擎所需的各種信息以便設(shè)計(jì)師根據(jù)需要播放聲音,我們對(duì) SoundBank 元數(shù)據(jù)文件的內(nèi)容實(shí)施了改進(jìn)。這樣便可拋開(kāi) Unreal Integration 中的所有素材同步代碼,轉(zhuǎn)而依靠 Wwise 生成的元數(shù)據(jù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。也就是說(shuō),現(xiàn)在不必每次都將 Wwise 工程中的所有條目自動(dòng)添加到 Unreal Content 文件夾,只需在必要時(shí)創(chuàng)建 Unreal 素材即可。除非選擇使用 Unreal 工程中的特定 Event,否則不會(huì)在磁盤上創(chuàng)建素材。在對(duì)工程進(jìn)行打包之前,這些素材只包含對(duì)其所用資源的引用。只有到打包工程的時(shí)候才會(huì)將 SoundBank 復(fù)制到 Unreal 暫存文件夾層級(jí)結(jié)構(gòu)。藉此還可解決音頻以外的項(xiàng)目成員遇到的問(wèn)題,之前他們有時(shí)必須安裝 Wwise 才能將音頻整合到工程中。新的集成包只需要有 GeneratedSoundbanks 文件夾便可在工程中獲得全方位的 Wwise 音頻支持。
Unreal Engine 5.0
現(xiàn)在完全支持使用雙精度(64 位)矢量來(lái)設(shè)定大世界坐標(biāo)。之前只能使用 32 位精度值、重新定位世界的中心或使用自定義的 Local Grid。將來(lái),我們會(huì)針對(duì) Unreal Engine 5.0 版本不斷進(jìn)行更新。
SDK
以第三人稱視角放置聽(tīng)者
在將音頻整合到第三人稱視角 (TPP) 的游戲或模擬環(huán)境中時(shí),有時(shí)并不確定要將“聽(tīng)者”游戲?qū)ο蠓旁谀睦铮挥行┤讼M旁跀z像機(jī)位置,有些人則喜歡放在玩家角色位置。現(xiàn)在可選擇將新的 Distance Probe 作為“聽(tīng)者”游戲?qū)ο蟮拇嫖飦?lái)實(shí)現(xiàn)最佳效果。
在將 Distance Probe 指派給聽(tīng)者時(shí),為輸出給聽(tīng)者的所有聲音應(yīng)用的衰減距離將基于 Distance Probe 和“發(fā)聲體”游戲?qū)ο笾g的距離。無(wú)論是否指派了 Distance Probe,聲像擺位、空間化、散布和聚焦始終基于“聽(tīng)者”游戲?qū)ο蟮奈恢煤统?。通過(guò)利用Distance Probe對(duì)距離進(jìn)行解耦,現(xiàn)在您可以動(dòng)態(tài)地控制玩家在不同玩法狀況下聽(tīng)到的內(nèi)容。
除此之外:
每個(gè)“聽(tīng)者”游戲?qū)ο蠖伎蓳碛辛銈€(gè)或一個(gè)設(shè)為 Distance Probe 的游戲?qū)ο蟆?/p>
一個(gè)游戲?qū)ο罂勺鳛槎鄠€(gè)聽(tīng)者的 Distance Probe。
將聽(tīng)者指派給其自己的 Distance Probe 相當(dāng)于將 Distance Probe 設(shè)為 None。
Spatial Audio Geometry 性能改進(jìn)
為了確保性能和可信環(huán)境呈現(xiàn)之間的平衡,我們一直在對(duì) Spatial Audio 功能集進(jìn)行優(yōu)化。在計(jì)算衍射時(shí)需要沿著衍射邊緣查找路徑,這在運(yùn)行時(shí)可能會(huì)消耗大量的 CPU 處理資源。為了優(yōu)化 CPU 性能,我們采用了射線追蹤法來(lái)采集重要的相鄰衍射邊緣,并據(jù)此構(gòu)建了展示衍射邊緣之間可見(jiàn)性的射線圖。藉此,可提升衍射計(jì)算的效率。除此之外,我們還將 Spatial Audio 計(jì)算負(fù)荷分?jǐn)偟搅硕鄠€(gè)音頻幀(由散布定義)以盡量避免 CPU 用量達(dá)到峰值。各項(xiàng) Spatial Audio 任務(wù)(射線投射、路徑驗(yàn)證等)會(huì)被放到優(yōu)先級(jí)隊(duì)列中,進(jìn)而基于負(fù)荷均衡的散布設(shè)置來(lái)在每一幀執(zhí)行隊(duì)列中特定數(shù)量的任務(wù)。負(fù)荷均衡對(duì)同時(shí)使用大量發(fā)聲體的情形特別有用。

對(duì)大世界坐標(biāo)的支持
Wwise 聲音引擎現(xiàn)在支持在定位時(shí)使用雙精度值來(lái)為 Game Object 設(shè)定大世界坐標(biāo)。即便對(duì)于數(shù)十億單位大小的世界,也可按預(yù)期設(shè)置聲音的定位行為。為此,我們對(duì)處理 Game Object 位置的 API 進(jìn)行了更新,以便使用兩個(gè)新的類型 AkWorldTransform 和 AkVector64 來(lái)提供附加數(shù)據(jù)。
Manager 性能改進(jìn)
對(duì)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)的用于創(chuàng)建實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)音頻的參數(shù)的管理變得更加便捷。Real-time Parameter Control (RTPC) 的性能現(xiàn)在不會(huì)受到內(nèi)存中加載的 Wwise 對(duì)象數(shù)量及其所用的 RTPC 影響。我們對(duì) RTPC 值的設(shè)置和更新進(jìn)行了優(yōu)化,現(xiàn)在只取決于有多少注冊(cè)的游戲?qū)ο蠛突钴S的聲音對(duì)象在使用 RTPC。
對(duì)自動(dòng)調(diào)度音頻渲染任務(wù)的改進(jìn)
為了提升運(yùn)行時(shí)性能,我們重寫并優(yōu)化了音頻渲染管線的多線程執(zhí)行。主要是通過(guò)轉(zhuǎn)向基于作業(yè)的內(nèi)部調(diào)度器,并對(duì)依賴關(guān)系進(jìn)行建模,而不是采用分叉和連接的并行執(zhí)行方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。其中的關(guān)鍵要點(diǎn)包括:
大幅提升了 Voices Graph 中總線的并發(fā)處理和吞吐性能:允許同時(shí)處理 Voice Graph 的多條分支,而非每次僅處理 Voices Graph 的一個(gè)層級(jí)。
聲部處理現(xiàn)在默認(rèn)有經(jīng)過(guò)優(yōu)化的負(fù)荷均衡,無(wú)需游戲引擎來(lái)處理此類任務(wù)分配。
與游戲引擎作業(yè)管理程序的集成更加容易支持和維護(hù)。在大多數(shù)情況下,游戲引擎應(yīng)可安排較之前更少的作業(yè),降低集成所消耗的資源。
添加了新的 API 以便在外部工具中對(duì) Wwise CPU 用量進(jìn)行詳細(xì)的分析。
現(xiàn)在,Wwise 可更加高效地使用 CPU 資源實(shí)現(xiàn)更為豐富的音頻體驗(yàn),同時(shí)更好地協(xié)調(diào)游戲引擎的任務(wù)協(xié)作和調(diào)度。

AUDIOKINETIC (音頻動(dòng)能)
Audiokinetic 為互動(dòng)媒體和游戲樹(shù)立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計(jì)師和音頻程序員提供經(jīng)濟(jì)高效的綜合設(shè)計(jì)工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動(dòng)體驗(yàn)。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國(guó)上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。
