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VR的激進(jìn)性、美少女游戲的臨界點(diǎn)——Project LUX論

2020-11-09 14:57 作者:屋頂現(xiàn)視研  | 我要投稿


前言:本文系屋頂現(xiàn)視研拾荒戰(zhàn)略 Rags Drum 2020前夜祭+后夜祭獲獎稿件

VR的激進(jìn)性、美少女游戲的臨界點(diǎn)——Project LUX論

作者君↑


9月16號,F(xiàn)acebook公布了其新一代VR一體機(jī),299刀這個與NS搶地盤的定價,“年年都是VR元年”的笑柄,似乎到了現(xiàn)在也終將成為一種現(xiàn)實。VR似乎開始步入它走向成熟的道路,它將成為一種全新的媒介,承載未來想象力的革新。在這種全新的媒介上所制作的美少女游戲,似乎也承載著某種全新的體驗,但是當(dāng)我們真正帶上VR頭戴體驗之后,卻不斷發(fā)出唏噓之聲,在這種所謂的全新的媒介之上制作的全新的體驗,實際上大多數(shù)時候都散發(fā)著某種非常腐朽的氣息。這不得不讓我們提出如下的問題,VR真的是一種全新的媒介嗎?VR上的美少女游戲真的為我們帶來了某種全新的體驗嗎?

又或者,我們可以用更為準(zhǔn)確的說法來描述這兩個問題

1、 VR是否意味著一種革新=激進(jìn)性(radical)?

2、 VR上的美少女游戲又是否意味著一種革新=激進(jìn)性(radical)?

本文將從圍繞VR的一個想象力的歷史,以及美少女游戲的批評史為線索,對這兩個問題進(jìn)行考察,并最終以VR美少女游戲《Project LUX》為例,探討這種“激進(jìn)性”到底是否可能。


為什么我們要在美少女游戲中追求激進(jìn)

在展開正式的論述之前,或許需要我們需要將VR的文脈放在一邊,首先去探討的一個問題是——“為什么我們要在美少女游戲中追求激進(jìn)”。確實,對于現(xiàn)在的許多美少女游戲玩家來說追求某種革新=激進(jìn)或許并非是必要的,對他們來說,美少女游戲應(yīng)該是一個永不完結(jié)的日常再生產(chǎn),在定型化的故事和角色中無限消費(fèi)下去的一個溫柔鄉(xiāng)。但是在美少女游戲的歷史上,追求激進(jìn)其實本來是美少女游戲的一種潮流,甚至可以說是一種本質(zhì)。這種對激進(jìn)的追求也可以說是美少女游戲?qū)ψ陨淼囊环N自我言及式的“批評”運(yùn)動。

對于現(xiàn)在并不關(guān)心思想的大多數(shù)美少女游戲玩家來說或許“批評”是一個陌生的詞匯,但只要擺出“黃油批評空間”這個耳熟能詳?shù)拿~,又似乎能夠心領(lǐng)神會其所蘊(yùn)含的意義。但是批評并不是像大多數(shù)美少女游戲玩家所直覺的那樣是如同黃油批評空間的評分系統(tǒng)那般的,批評在黃油批評空間中最重要的體現(xiàn)反而是在其長文評論區(qū)之中。這種批評正是一種日本文藝批評的傳統(tǒng)。對于美少女玩家來說,“批評空間”這個名稱似乎已經(jīng)是屬于自己領(lǐng)域的東西一般親切,但它其實是一個外來者。所謂“批評空間”,是當(dāng)年由柄谷行人、淺田彰等批評家所共同創(chuàng)建的批評專門雜志。它在日本的文藝批評史上有著舉足輕重的地位,其影響力之大,以至于誕生了像“電影批評空間”這樣有學(xué)有樣地模仿其名字和風(fēng)格的網(wǎng)站。而我們熟知的“黃油批評空間”正是其美少女游戲的翻版。

因此,對美少女游戲的一種激進(jìn)=批評的追求,其契機(jī)早已蘊(yùn)藏在每一個美少女游戲玩家的心中,同時也蘊(yùn)含在美少女游戲的批評史之中了。


美少女游戲的臨界點(diǎn)

在美少女游戲的歷史上,批評是一個無法回避的問題。而在這個批評的歷史中,絕對無法繞過的一個人物,那便是對于思想讀者們來說已經(jīng)熟悉不過的東浩紀(jì)了。其著作《動物化的后現(xiàn)代》、《游戲?qū)憣嵵髁x》中所展現(xiàn)的醍醐灌頂般的分析可以說是美少女游戲批評史上非常濃重的一筆。但不太為中文世界讀者所熟知的另外一個重要的一筆是,他在零零年代初頭所制作的美少女游戲批評同人志《美少女游戲的臨界點(diǎn)》系列了。

在這僅出版了兩冊的批評同人志中,不僅僅匯集了像虛淵玄、元長柾木、鋼屋Jin等眾多美少女游戲作家。還誕生了統(tǒng)治整個零零年代宅文化批評的關(guān)鍵詞“世界系”的那個經(jīng)典定義。同時培養(yǎng)了像前島賢這樣的御宅文化寫手,以及影響到了現(xiàn)在以《Key的軌跡》和《TYPEMOON的軌跡》為中文世界所知曉的坂上秋成等人。甚至瀧本龍彥、新海誠等大家熟知的名字,也出現(xiàn)在這本雜志的制作名單之中。在今天回過頭來看,這部同人批評志完全可以稱之為一個“傳說”。

而這部批評同人志的來龍去脈,也是十分有趣的。對于思想讀者們來說東浩紀(jì)最給人留下印象的美少女游戲批評應(yīng)該是其在《游戲?qū)憣嵵髁x》中展開的Loop系美少女游戲的分析?!队螒?qū)憣嵵髁x》這本書,原本是連載在零零年代初頭紅極一時的輕小說文藝雜志《浮士德》之上的一部連載。但是連載開始不久之后,東浩紀(jì)就與該雜志的編輯太田克史在理念上產(chǎn)生了分歧。其原因也讓人大跌眼鏡,原來東浩紀(jì)是一個KEY廚,而太田克史是月廚(用現(xiàn)在的話說更接近FATE廚),為了對抗太田的月廚勢力,東浩紀(jì)從該雜志中的批評欄目降板,自己獨(dú)立制作了郵件雜志《波狀言論》和同人批評雜志《美少女游戲的零界點(diǎn)》。在《美少女游戲的零界點(diǎn)》的第一冊中有一張光譜,詳細(xì)記載了東浩紀(jì)心目中輕小說與美少女游戲的影響以及位置關(guān)系。這部成為傳說的批評同人志不僅僅對美少女游戲同時還對輕小說以及有關(guān)它們的批評產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響的影響。


臨界點(diǎn)的激進(jìn)性

《美少女游戲的零界點(diǎn)》中東浩紀(jì)的那篇著名的AIR論《停留在萌的一步之前,停留在不能性之中》(萌の手前、不能性にとどまること)中,東如此敘述到他對美少女游戲批評的一種準(zhǔn)則:


以上就是筆者對《AIR》的想法,但是在這里所謂“批評的”到底意味著什么呢?毋庸置疑的是,我們一般不會認(rèn)為《AIR》是一部有著批評性的作品。它只不過是一部適度滿足御宅族們欲望的“催淚系作品”,只不過是一個遵循了消費(fèi)的邏輯而制作并獲得了成功的商品。在《AIR》的制作與消費(fèi)中或許并沒有、也沒有必要有著任何批評意識。筆者自身也絲毫不認(rèn)為我在這里所論及的一種《AIR》的批評性,是以麻枝準(zhǔn)為首的KEY社員工們所有意識地提出的東西,也不覺得大多數(shù)的讀者進(jìn)行的上述這樣的解讀。從這一點(diǎn)來說《AIR》這部作品與之前提到的《綺麗夢中人》與《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,以及元長與otherwise的《未來にキスを》等明確有著批評性質(zhì)的作品是完全不同的。

但是,筆者在這里之所以要在“批評的”一詞上如此拘泥,正是因為“批評的=臨界的”(critical)本來并非意味著某種批判或者非難,而應(yīng)是指一種描述在文學(xué)、美術(shù)、動畫、游戲以及任何特定的類型中都存在的,某種嘗試將其自身的可能性提升到臨界點(diǎn)時,無意識中將其類型的條件和極限顯露出來的,巧妙的創(chuàng)造性行為整體的形容詞。

至此的議論已經(jīng)表明,通過對《AIR》的分析,我們對美少女游戲這個類型本身的本質(zhì)與極限的理解得以升華了。換而言之,這部作品在一個與作家本身的意圖與玩家的游玩感覺沒有直接關(guān)系的層面上,成為了顯露類型本身所隱含的一種性質(zhì)的通道。筆者正針對這樣一種性質(zhì)將《AIR》稱之為一部“批評的”作品。


東浩紀(jì)在這里所展示的美少女游戲批評的臨界點(diǎn)理論正是這樣一種行為——將美少女游戲的可能性推至極限=臨界點(diǎn)(critical point),使其媒介本質(zhì)顯露。許多讀者應(yīng)該都已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,《游戲?qū)憣嵵髁x》中的Loop系美少女游戲的批評之所以十分關(guān)注美少女游戲的“系統(tǒng)”,換而言之即美少女游戲的媒介的架構(gòu)/結(jié)構(gòu)(architecture),實際上正是這一批評準(zhǔn)則的另一次實踐。而對VR美少女游戲的激進(jìn)性=批評性的一種追求也如這臨界點(diǎn)理論一般,正是將VR這一媒介,以及VR美少女游戲這一類型推至極限,使其本質(zhì)和架構(gòu)得以顯現(xiàn)的一種行為。


賽博空間的激進(jìn)性

回到我們最初的問題上來,VR是否意味著一種革新=激進(jìn)性(radical)?或者換一種說法,對VR而言的一種激進(jìn)性(radical)到底是什么?民用VR產(chǎn)品和其產(chǎn)業(yè)的興起雖然只不過是近10年的事情,但是對VR所展開的一種社會學(xué)與文學(xué)的想象力可以說是歷史悠久了。在思考對VR而言的革新之時,對這種想象力的考察可以說是一種捷徑。而這種想象力代名詞正是我們常說的“賽博空間”。

賽博空間雖然早已是一個耳熟能詳?shù)脑~匯,但比起日常生活中更為頻繁使用的“網(wǎng)絡(luò)”一詞來說,它其實更偏向一種隱喻。因為支撐所謂賽博空間的通訊基礎(chǔ)設(shè)施,其形態(tài)正如網(wǎng)絡(luò)一詞所代表的并非一種“場所”,而是一個由光纖和電纜組成的交通網(wǎng)。東浩紀(jì)在《賽博空間為什么被如此稱呼》中就曾論述到,賽博空間之所以會脫離其通訊基礎(chǔ)設(shè)施的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),成為一種空間的隱喻,是因為1960年代在美國興起的加州意識形態(tài)對互聯(lián)網(wǎng)所寄托的一種技術(shù)烏托邦的想象。通訊技術(shù)這種以國家為單位建設(shè)的基礎(chǔ)設(shè)施與左翼思想的這種奇妙的結(jié)合,在現(xiàn)實空間之外為人們創(chuàng)造了一個自由新大陸,仿照美國獨(dú)立宣言而被提出的《賽博空間獨(dú)立宣言》正是這種加州意識形態(tài)的自由新大陸想象的代表例子。而我們熟知的一種文學(xué)想象力的類型——賽博朋克,其實也收到這種思想的深刻影響。在賽博空間的文學(xué)想象力中,一方面資本和體制對個人的控制往往被表象成電纜、交通、建筑等基礎(chǔ)設(shè)施,另一方面抵抗資本和體制的自由陣地則被表象成一個虛幻的賽博空間。對同一事物的這兩個不同方向的表象方式,正是反映了這種意識形態(tài)中激進(jìn)性與保守性的同時存在。

毋庸置疑的是,這種指望網(wǎng)絡(luò)空間成為左翼大反攻的新陣地的樂觀的想象是非常幼稚的。東浩紀(jì)連載這篇文章時還是1997年,網(wǎng)絡(luò)還沒有如今這樣普及,對這種幼稚性的批判還不得不通過一定的哲學(xué)思辨來進(jìn)行,但對生活在現(xiàn)在并目睹了互聯(lián)網(wǎng)空間成為渲染民族情緒以及對個人進(jìn)行數(shù)字化剝削的工具的我們來說,這種幼稚性甚至不需要任何思辨分析也能親身體會到了。



象征界的短路與激進(jìn)性

時至今日,在經(jīng)歷了VR的產(chǎn)業(yè)全速發(fā)展之后,人們依然沒有真正走出對于賽博空間的幼稚想象。facebook限制其旗下VR設(shè)備必須要用facebook賬號登錄的舉措引來了來自玩家和業(yè)界的無數(shù)批判,其中一種聲音依然是老套的對于自由限制的批判言說。這樣的一種批判言論依然沒有脫離上文提及的加州意識形態(tài)的結(jié)構(gòu)。經(jīng)過外賣騎手一事之后,連不關(guān)注數(shù)字勞工問題的普通人都已經(jīng)不再對“系統(tǒng)”抱有幻想,而針對VR的一種批判言論卻依然沿襲著一套古老的自由主義,可以說是倍加幼稚了。那么這是否意味著對于賽博空間而言,以及對VR和VR美少女游戲形式進(jìn)行論述的我們來說,已經(jīng)沒有任何革新=激進(jìn)可以言說了呢?并非如此,不如說我們在這里要做的,正是將一種古老顛倒為革新,將一種未熟升華成激進(jìn)。

這是怎么一回事呢?讓我們重新回到賽博空間的想象力之中。身為心理學(xué)家的Sherry Turkle [1]與Allucquère Rosanne Stone[2]曾針對即將到來的電子媒介的時代發(fā)表了這樣的一種言論,據(jù)她們說,在電子媒介的時代,人們在熒幕上不同窗口之間來回切換的行為,意味著人們可以在不同的人格面具之間來回穿梭,這樣的一種多重人格式的媒介結(jié)構(gòu),催生了一種對笛卡爾式主體的解構(gòu),一種后現(xiàn)代主體的誕生。但這種扛著后現(xiàn)代旗幟的心理學(xué)無疑是十分可疑的,齊澤克在其文章[3]中就批判到,在不同人格假面中的自由穿梭實際上正意味著其背后存在一個能夠帶上任何面具的作為空集的主體位置的存在。因此將賽博空間的復(fù)數(shù)人格作為主體的對立面而提出的這種理論,不僅僅沒有威脅到主體單一性,反而在另一個層面上強(qiáng)化了主體的欲望結(jié)構(gòu)。但東浩紀(jì)提出,在這種看似十分幼稚的心理學(xué)分析背后,實際上隱含了被拉康派精神分析所忽視的某種激進(jìn)的可能性。

在Turkle等人的敘述中,東注意到一種十分特殊的表層性,例如對于MUD游戲的玩家來說文字符號中所表示的角色受到侵犯時,玩家自身也會產(chǎn)生被侵犯的感覺。在網(wǎng)絡(luò)聊天時,對方自稱女性并使用女性化的語言,自身就會先不管其他因素,暫且毫無保留地相信這一點(diǎn)。這樣一種情況,反映的是信息時代人們對于屏幕背后=深層的一種不關(guān)心。

在精神分析的話語中,表層總是與深層互為表里以一種辯證法的形式塑造主體的結(jié)構(gòu)。例如在一種精神分析的觀看中,以電影為例,觀眾一方面代入熒幕上的圖像(image)=角色進(jìn)行一種想象性同化,另一方面又代入屏幕外的裝置(鏡頭、導(dǎo)演以及社會的視線)進(jìn)行一種象征性同化,在這種屏幕上可見的圖像=image與屏幕外不可見的象征秩序=symbol的辯證法關(guān)系中,主體的欲望結(jié)構(gòu)得以形成。而在賽博空間的信息時代,人們已經(jīng)喪失了對深層的任何興趣。在精神分析中,這種深層=象征秩序的缺失、大寫的他者的失墜,總會以倒錯的形式迎來回歸。例如齊澤克就認(rèn)為,這種言說所呈現(xiàn)的正是一種被虐狂的性質(zhì),深層的缺失的結(jié)果只不過是主動迎來另一個名為賽博空間的“主人”的回歸而已。東浩紀(jì)一方面肯定了這種象征秩序的替補(bǔ)機(jī)制,但是另一方面又指出,這種替補(bǔ)機(jī)制在信息時代不再是以回復(fù)象征秩序的形式,而是以另外一種“象征秩序的想象化=符號的圖像化”的形式得以進(jìn)行的。這樣的一種象征界短路,經(jīng)過擴(kuò)張的想象界與實在界的直接連接的理論,一種對精神分析(拉康派)的特殊態(tài)度,正是東浩紀(jì)的理論中非常重要的一部分。例如他所提出的那個有名的世界系定義“你我關(guān)系與世界存亡等存在論問題的直接掛鉤”正是來自與這樣一種對精神分析(拉康派)的批判。

象征界的想象化,深層的表層化,實際上迎來的就是一種完全的表層,一種超表層=超平面。而在這種超平面中誕生的新的主體樣式,便是東浩紀(jì)稱之為介面主體(Interface的主體)的東西了。



介面主體的激進(jìn)性

東浩紀(jì)所提出的這種介面主體的性質(zhì),其對精神分析(拉康派)的一種批判性態(tài)度實際上是來源自德里達(dá)的。在東浩紀(jì)看來,精神分析總體上是二十世紀(jì)電影裝置的產(chǎn)物。從精神分析的電影觀看模式轉(zhuǎn)向信息時代賽博空間,意味著“看與被看”=“可見與不可見”=“圖像與符號”被拍扁在同一個表層之中得以表象。而這種圖像與符號的同時所屬的性質(zhì),正是德里達(dá)所稱作書寫(écriture)的東西。

在過去,圖像是可視的而符號(象征秩序)是不可視的,信息時代的到來使得圖像與符號被同時至于想象界之后,兩者的區(qū)分也就從視覺的特權(quán)中被解放出來,由一種知覺的分散狀態(tài)來進(jìn)行處理。換而言之,這種區(qū)別從圖像與符號的本體論區(qū)別,轉(zhuǎn)向了書寫被不同知覺通道所處理的認(rèn)知上的區(qū)別。介面主體的分散知覺對書寫在不同通道上的處理,一方面對應(yīng)著德里達(dá)的“眼睛與耳朵的空間”另一方面又對應(yīng)這弗洛伊德的“恐惑”(Uncanny)。

弗洛伊德的恐惑這一概念指的是一種與外來性的不可知的恐怖所不同的另一種恐怖,這種恐怖是來自內(nèi)部最親密的事物在外部的一種陌生化回歸,其比較有名的例子有,人偶的恐怖谷、分身、日常生活中的偶然事件等等。在弗洛伊德的一個著名的例子之中這種恐惑是這樣被詮釋的——腦子里正想到某個不想遇見的友人時正好就遇見這個人,這樣的日常生活中的偶然事件的機(jī)制其實在于,你在無意識中已經(jīng)捕捉到了這個人的存在,但是基于對此人的厭惡情感壓抑了這個信息,使得其無法上升到意識層面,而無意識又展開了對這條信息的獨(dú)自處理開始對這個厭惡友人進(jìn)行聯(lián)想,于是隨著距離的接近,一方面無意識在聯(lián)想這位友人,一方面又正好預(yù)見友人向你打招呼,意識的體驗落后與無意識體驗的這種機(jī)制,就造就了這種恐惑情感的發(fā)生。

在東浩紀(jì)的詮釋之中,這種無意識對意識的壓抑,意識相對于無意識的落后,與德里達(dá)的“眼睛與耳朵之間的空間”結(jié)合,被論述成了一種不同知覺、意識與無意識之間處理速度快慢的媒介理論。換而言之,東浩紀(jì)所論述的一種介面主體的激進(jìn)性,正是在于視覺特權(quán)解散后,諸知覺之間處理速度之差所產(chǎn)生的沖突對一種對辯證法式主體的攪亂與分裂。而正是在這里,我們也就最終遇到了能夠詮釋VR所蘊(yùn)含的一種激進(jìn)性的理論。


半沒入VR與諸知覺的攪亂

Facebook以299刀的價格發(fā)售quest2,雖然意味著VR產(chǎn)業(yè)的走向成熟,但是卻并非意味著VR技術(shù)的走向成熟。VR技術(shù)即使在今天依然面臨著許多要解決的問題。其中一些比較有代表性的就有如暈動癥以及性能缺口,這些對VR玩家來說耳熟能詳?shù)膯栴}。

所謂暈動癥是指在佩戴VR頭盔時,體驗到視點(diǎn)運(yùn)動的視覺與靜止身體的運(yùn)動覺之間的不協(xié)調(diào)所產(chǎn)生的一種暈車一樣的效果。其原理也與現(xiàn)實生活中的暈車、暈3D相似。但只有在VR中才成為一個廣泛的需待解決的問題。為此,許多VR游戲為了防止暈動癥,紛紛采用了瞬移的移動操作或者在移動中大幅減少視野的方式,來抵消視覺所帶來的運(yùn)動感。VR的目標(biāo)是一種完全的感官沒入,但為了消除暈動癥卻不得不在一定程度上限制視覺效果的這種悖論,使得暈動癥成為了VR成熟道路上最大的一塊障礙。

不過,正是因為VR介于成熟與不成熟之間,處于一種半沒入(half?dive)的特殊狀況下,我們所追求的一種激進(jìn)性才能可能。VR在視覺感官上已經(jīng)足以欺騙意識認(rèn)為自己在移動,但另一方面對于身體的運(yùn)動知覺的無意識處理又處于完全的空白之中。這種知覺之間的沖突,以及視覺對其他諸知覺的壓抑的歷史,最終以一種非常生理化的攪亂的形式,體現(xiàn)在暈動癥這個需要被解決的問題之中。

其次是性能缺口的問題,對目前的計算機(jī)圖形技術(shù)來說,要實現(xiàn)視覺的完全沒入暫時還是有一定距離的。人類的雙眼有著近200度的水平視角,能夠在VR頭戴的顯示距離上察覺出8K分辨率上的像素間隔,同時還需要至少90的幀率以緩解視覺疲勞和暈眩感。為了達(dá)到200度的視角,需要每只眼睛都達(dá)到8K90幀的渲染,即使是最新的RTX3090顯卡也僅僅只能做到在DLSS下達(dá)到8K60幀的性能,離人眼的極限還有很遠(yuǎn)。為了在目前的渲染性能下解決這個問題,VR產(chǎn)業(yè)中開發(fā)出了一個名叫“注視點(diǎn)渲染”的技術(shù)。其依據(jù)的原理是人雖然有接近200度的巨大視野,但是真正能夠清晰地進(jìn)行認(rèn)知的部分(注視點(diǎn))只有大約30度左右,在此范圍之外的部分人眼的認(rèn)知能力會逐步降低。這也是我們常說的“余光”在認(rèn)知科學(xué)中的解釋。這就給圖形渲染的偷懶=優(yōu)化提供了理論基礎(chǔ),通過將注視點(diǎn)以外部分的渲染分辨率降低,即可在保證清晰度的同時大幅度的降低渲染壓力。在最理想的狀況中,只需要原來16%的性能就可以達(dá)到幾乎等同的效果。但是這個技術(shù)目前存在的問題在于,眼球是可以運(yùn)動的,而注視點(diǎn)只能固定在屏幕中央,無法追隨眼球的焦點(diǎn)運(yùn)動。為了解決這個問題,必須配合眼球追蹤技術(shù),但目前眼球追蹤技術(shù)在VR上面還沒能進(jìn)入實用化階段,既沒有能讓大多數(shù)人得以負(fù)擔(dān)得起的價格,也沒有配合其技術(shù)的游戲廣泛存在。

圖像渲染性能上的這種缺口,使得為大部分人所能負(fù)擔(dān)的起的VR設(shè)備只能照顧到人的視覺中的“意識”的部分,而無法廣泛覆蓋整個視覺中剩下的“無意識”=“余光”的部分。但同時,VR對于頭部運(yùn)動的追蹤卻又已經(jīng)相當(dāng)成熟。因此運(yùn)動知覺上的連續(xù)性與視覺上的非連續(xù)性的互相沖突——一方面意識部分的視覺變化與運(yùn)動互相聯(lián)動符合了我們的知覺結(jié)構(gòu),產(chǎn)生了一種真實感=沒入感,另一方面無意識部分的視覺又沒有得到完整覆蓋,透過潛望鏡看世界的視覺體驗又不符合我們的知覺結(jié)構(gòu)——最終也就導(dǎo)致了VR玩家們在移動頭部時會產(chǎn)生的一種視線客體化的感覺,仿佛自己的視覺成為了一個水平很菜的攝影師所操作的鏡頭一般,連自己都忍不住吐槽自己的 “運(yùn)鏡”=“視覺”很菜。這樣的一種體驗與我們提及的恐惑是十分接近的。視覺可以說是主體內(nèi)部最為親密的感官之一,但在帶上VR之后,這種視覺本身卻被外化成了一個陌生的客體。

這種視線客體化同時也是最符合介面主體的性質(zhì)的,與拉康派精神分析中可視的圖像與不可視的符號分別被置于表層和深層的辯證法結(jié)構(gòu)中不同,視線客體化所意味的正是表層中對書寫處理的多通道化。對視覺的這種多通道化處理,粉碎了主體的辯證法結(jié)構(gòu),攪亂了主體與外部的邊界,成為了我們所敘述的VR媒介中激進(jìn)性的代表。

經(jīng)過以上的分析,關(guān)于“VR是否意味著一種激進(jìn)性”的問題,我們已經(jīng)獲得了一個暫定的答案。從對賽博空間的一種想象力而言,從VR產(chǎn)業(yè)所朝向的一種終極目標(biāo)來看,VR只不過是支撐著賽博空間想象力的加州意識形態(tài)在現(xiàn)代的重演,其本身沒有任何激進(jìn)性可談。但現(xiàn)實中的VR技術(shù)還未達(dá)到其所設(shè)定的目標(biāo),還處于一種半沒入的狀態(tài)。而導(dǎo)致這種狀態(tài)的,正是電影裝置為代表的視覺文化對其他感官的一種壓抑。在這種未成熟的VR中,超前的視覺模擬與相對落后的其他諸知覺的模擬之間的這種處理通道的速度差異,最終導(dǎo)致了一種知覺之間相互沖突并攪亂主體的效果?;蛟S在不久的將來,這些“技術(shù)問題”都會得到解決,但是我們在這里評價的,反而是這些問題還尚未解決時,由VR這個媒介所重新暴露出來的不同時代中占據(jù)上風(fēng)的知覺所帶來的知識型(Episteme)與主體建構(gòu)之間關(guān)系。而這也是東浩紀(jì)將精神分析視作一種電影裝置的產(chǎn)物原意所在。


Project LUX

那么讓我們進(jìn)入這篇文章最后的課題,分析VR美少女游戲是如何在其作品的表現(xiàn)之中,體現(xiàn)一種激進(jìn)性的。

《Project LUX》是由著名輕小說作家支倉凍砂所主導(dǎo)的獨(dú)立游戲開發(fā)組Spicy Tails在2017年推出的旗下首款VR作品。在此之前,支倉凍砂還制作了在獨(dú)立視覺小說領(lǐng)域中頗有名氣的《WORLD END ECONOMiCA》系列。在2020年的現(xiàn)在去體驗這部2017年的作品的話或許會覺得十分過時,不僅僅畫質(zhì)十分落后,光有6dof的頭部運(yùn)動追蹤卻沒有手柄追蹤,操作上也沒有足夠豐富的交互,以至于許多VR玩家都更傾向于將其稱之為“VR動畫”而不是“VR游戲”。實際上在官方網(wǎng)站的介紹中,這部作品也是被稱作“Spicy Tails的首部VR動畫”。不過這種曖昧的區(qū)分邊界,對已經(jīng)習(xí)慣將其稱之為游戲的美少女游戲玩家來說早已不是什么新鮮事了。其對應(yīng)的其實就是我們已經(jīng)十分熟知的東浩紀(jì)的《游戲?qū)憣嵵髁x》中所提到的“像小說一樣的游戲”、“像游戲一樣的小說”這樣的東西。

言歸正傳,《Project LUX》這部作品雖然在畫面和系統(tǒng)上卻十分落后,但是其劇本卻非常出彩。這個出彩并不僅僅是劇情優(yōu)秀意義上的出彩,其最突出的地方在于,它反過來利用了自身在技術(shù)上的落后性來塑造了整個劇本。從這個意義上來說,《Project LUX》是一部非?!队螒?qū)憣嵵髁x》的作品。



Project LUX中的視線客體化

Project LUX的故事是這樣的,在未來的世界,絕大多數(shù)的人們都已經(jīng)生活在了賽博空間之中。賽博技術(shù)的發(fā)達(dá),使得人們甚至能夠完全共享他人的記憶甚至與性格。唯獨(dú)作為藝術(shù)家的少女LUX,一直拒絕自身的賽博化,在一個荒無人煙的海邊小屋中獨(dú)自以肉體生活著。賽博技術(shù)對個體邊界的模糊,使得在賽博空間中的人們進(jìn)行創(chuàng)造性活動的能力愈發(fā)退化,而藝術(shù)家少女的LUX,正好成為了為它們創(chuàng)造文化消費(fèi)品的絕佳對象。于是為了與隔絕于世的LUX取得聯(lián)系并委托其創(chuàng)作,賽博空間中的人們派出了玩家將要代入的主人公,讓他作為代理人進(jìn)入義體,在現(xiàn)實中拜訪LUX并向其提出創(chuàng)作的委托。

游戲的絕大部分時間,都被代理人與LUX的各種各樣的談天談地談人生以及打情罵俏所填滿。從這個意義上來說,Project LUX可以說是一部很常規(guī)的日常系的美少女游戲。但是這部游戲最大的特點(diǎn)并非在于此,這種日常的打情罵俏最終會走向一場悲劇的結(jié)局,其實在游戲的最開頭就已經(jīng)被明確地展示給玩家了。

在這個開頭之中,玩家并非像我們上述所說的那樣直接代入代理人并展開與LUX的打情罵俏的甜蜜日常。玩家在進(jìn)入這部游戲時,首先會來到一場審判,而這場審判所裁決的正是少女LUX不幸遇害的案件,而被告則是我們的代理人。不過,玩家在這場審判中所扮演的并非是作為被告的代理人,而是作為一名陪審員以賽博技術(shù)去追體驗代理人的記憶,以查明事件的來龍去脈。這樣的一種賽博式的追體驗,無疑是對我們所戴上的VR的一種隱喻。正是在這里,我們遇到了在VR的激進(jìn)性問題章節(jié)中同樣的結(jié)構(gòu)——玩家在這部VR美少女游戲中,以一種作為VR自身隱喻的Metafiction的形式同時代入了2個角色,一個是與LUX打情罵俏的代理人,而另一個是在默默地追體驗這一切的陪審員。

這樣的一種META結(jié)構(gòu),第一眼看上去更接近精神分析的辯證法結(jié)構(gòu),代入代理人是可視的角色的想象性同化,代入陪審員是不可視的視線的象征性同化。但是隨著這種追體驗的逐步進(jìn)行,這種META結(jié)構(gòu)所擁有的一種明確的界限卻開始模糊了。這是因為借由VR所展現(xiàn)的這種追體驗,實在是“過于身臨其境”了。這里的“過于身臨其境”指的是與精神分析的視覺化模型=電影裝置相比,即使Project LUX作為一個VR游戲技術(shù)十分落后,但是依然有著能夠?qū)⑼婕彝先隫R的空間之中的實力。這個游戲雖然沒有控制器的追蹤與觸覺反饋,但也至少有著可以自由的頭部6DOF追蹤,并且在和交互以及同LUX的打情罵俏上都積極地圍繞頭部的運(yùn)動進(jìn)行了編排。精神分析的可視與不可視的辯證邏輯,在這里就被一種最為簡單的頭部的“運(yùn)動覺”所破壞了。即使玩家想要通過視覺自覺地保持陪審員和代理人這兩個代入角色之間的界限,但是在游戲過程中經(jīng)歷了用頭部的視線運(yùn)動去選擇與LUX的話題,左右轉(zhuǎn)動頭部去感受LUX的空間音頻,甚至用頭去貼貼LUX的小手等等行為之后,玩家也就無法阻止自身作為審判員的超越性部分滑入與LUX打情罵俏的表層空間了。


兩種代入之間的攪亂

而這樣的一種超越性層級的下降,一種視線的客體化,一種辯證主體的攪亂,隨著案件真相的逐漸解開,會來到一個更高的高度。原來賽博空間里的人們委托LUX創(chuàng)作,實際上是為了收割其作品中一種個體的情熱所帶來的能量,用于發(fā)動賽博空間中的戰(zhàn)爭。因此代理人的工作不僅僅是委托LUX進(jìn)行創(chuàng)作,同時還是賽博空間中的人們利用記憶共享追體驗的技術(shù)監(jiān)視并追蹤LUX的工具。發(fā)覺真相之后的LUX崩潰了。她意識到無論戰(zhàn)爭結(jié)果如何,自己都將被勝利者強(qiáng)制賽博化,成為一個被不斷榨取創(chuàng)作能量的電子家畜。自己身為自己的一種單獨(dú)性也將被電子的復(fù)制所破壞,為賽博空間的人們所共享與追體驗。與其失去自己作為自己獨(dú)一無二的性質(zhì),還不如一死了之,讓死亡將單獨(dú)性刻在歷史之中。

于是,崩潰的LUX選擇了自殺的道路。在飲彈自盡之前,她擁抱住了代理人,換而言之也正是擁抱著作為玩家的你。LUX最不能接受的其實并不是其自身的單獨(dú)性被破壞,而是與你相遇的記憶、以及這份或許可以被稱作戀情的關(guān)系的單獨(dú)性被破壞。LUX與你的記憶雖然是獨(dú)一無二的,但是在代理人回到賽博空間之后,必定會在賽博空間中被分享出去,被其他人當(dāng)作自身的記憶所體驗。

“只屬于你我的這份情感如果被其他人所窺視的話,那是多么得令人沮喪啊?!?/p>

在LUX迎來生命的終結(jié)之前所說出的這番話語。讓我們不得不對所有面對這番煽情而淚流而下的所有玩家提出一個問題——正在流淚的你,到底是代理人還是審判員呢?

經(jīng)過如此的分析,我們會發(fā)現(xiàn)Project LUX這部作品采用了一種很巧妙的結(jié)構(gòu)。它首先將玩家至于一個META的結(jié)構(gòu)中,讓玩家作為META層級的陪審員去冷冰冰地觀察LUX與代理人的互動。然后又通過VR媒介中的非視覺交互以及與LUX的打情罵俏的描繪,讓玩家不禁地墮落進(jìn)與美少女的貼貼日常中,忘卻了自己作為陪審員的任務(wù),下降到了OBJETCT層的代理人之中。在玩家已經(jīng)沉浸在這種日常中無法自拔之后,又巧妙地將劇情一轉(zhuǎn)走向沉重,一方面在這種沉重中渲染玩家與LUX的情感關(guān)系,另一方面又不斷地通過自我言及式的臺詞提醒玩家作為陪審員的任務(wù)。讓玩家在與美少女貼貼的日常、與美少女的悲戀之中,時刻陷入一種不知道自己到底應(yīng)該作為代理人還是作為陪審員去看待自身所流露情感的困境當(dāng)中。一方面玩家感嘆自身與LUX的戀情最終走向了悲劇,另一方面導(dǎo)致這種悲劇的罪魁禍?zhǔn)灼鋵嵳峭婕易陨怼M婕宜鶓?yīng)該責(zé)備的,正是玩家自己。

這樣的一種自我指涉對邏輯分層的破壞,一種在表層中的多重所屬對辯證法主體的攪亂。可以說是完美地反映了VR作為一種媒介的激進(jìn)性質(zhì)。


Project LUX中的敘述性詭計

不過,Project LUX并沒有止步于此。如果玩家在這個游戲中唯一的一個選項——是否阻止LUX自殺——中選擇了正確的選項,便能進(jìn)入隱藏的結(jié)局。在這個結(jié)局中,審判結(jié)束后回到了被長久冷凍的肉體而非義體的代理人,在海邊的小屋中與“復(fù)活”的LUX重逢了。

原來在自殺那一幕中的LUX,只不過是真正的LUX遠(yuǎn)程操控的義體。LUX雖然一直抵觸賽博化,但是孤身一人以肉體存活還是太過孤獨(dú),所以還是準(zhǔn)備了賽博化所需要的義體,只是遲遲沒有真正跨出賽博化的選擇。而代理人能夠知曉LUX這番貍貓變太子的計劃,又沒有因為記憶共享暴露給審判員等監(jiān)視者。是因為在自殺一幕中LUX擁抱住代理人時,用手在其背后寫下了這些計劃。而在這個游戲中記憶共享的形式,換而言之也就是VR所呈現(xiàn)的形式是不包括觸覺中的“被觸摸”的部分的。

這實際上意味著,Project LUX正是利用到了VR作為一個還未成熟的媒介的性質(zhì),塑造了一種非常巧妙的敘述性詭計。一方面VR這種媒介會賦予玩家一種全身心的沒入感,但是另一方面它又不能完整的模擬所有的知覺。這樣一種介于沒入與非沒入之間的半沒入的性質(zhì),導(dǎo)致了玩家對“被觸摸”這一盲點(diǎn)的存在。使得一種VR獨(dú)特的敘述性詭計成為了可能。


觸摸與被觸摸的非對稱關(guān)系

之所以將這種敘述性詭計稱作VR獨(dú)有的,是因為它體現(xiàn)了一種觸摸與被觸的非對稱關(guān)系。這里或許會有疑問,Project LUX不是沒有控制器追蹤和反饋嗎,那它是哪里來的觸摸的?Project LUX確實沒有控制器追蹤和反饋,所以確實沒有我們常說的那種震動的“觸覺”。但是我們在這里所說的一種觸覺,就如同ASMR可以用聲音激起耳郭的觸覺體驗一般,是一種由其他感官所激發(fā)的觸覺,換而言之一種視覺化的觸覺。

這里讓我們回到VR的性質(zhì),回到東浩紀(jì)上來。本文多次引用到的東浩紀(jì)的《賽博空間為什么被如此稱呼》,在經(jīng)過十多年的現(xiàn)在被重新詮釋成了一種觸摸屏理論。這種觸摸屏理論的核心,就是視覺與觸覺的一種不可分割的性質(zhì),這種性質(zhì)被東浩紀(jì)稱作觸視性。東浩紀(jì)注意到GUI(圖形介面)的開發(fā)者們在提出GUI設(shè)想的當(dāng)時,經(jīng)常將其形容成一種仿佛可以“觸摸”到計算機(jī)的核心——即代碼——的事物。毋庸置疑的是,代碼這種沒有實體的東西是絕對無法“觸摸”到的,但是當(dāng)時GUI的開發(fā)者們會采用這種“隱喻”,實際上反映的是視覺與觸覺的一種不可分割,相互補(bǔ)完的性質(zhì)。在這里,我們可以發(fā)現(xiàn)與介面主體完全相同的一種邏輯。不可視的深層=代碼=象征界,被拍進(jìn)表層=圖像=想象界之中,以視覺化的形式進(jìn)行代碼的直觀操作。例如用鼠標(biāo)拖動桌面一個文件進(jìn)回收站這樣的操作,就是將“del C:\Desktop\text1.txt”用一種視覺化的形式表象的過程。如果說鼠標(biāo)鍵盤的時代這樣一種觸視性還不夠明顯,那么觸摸屏正是這種性質(zhì)更為直觀的一種體現(xiàn)。換而言之,對生活在這樣一種觸摸屏?xí)r代的我們來說,所謂觸覺其實并不一定需要“震動”這樣的反饋也能達(dá)成,視覺對觸覺的一種補(bǔ)完性質(zhì),讓一種在視覺中實現(xiàn)的觸覺成為可能。

在東浩紀(jì)的這個觸視理論中VR是缺席的,因為在他看來VR只不過是視覺文化的一種極致體現(xiàn)。而VR在我們的思考中,是一種諸知覺互相攪亂的媒介,因此是比觸摸屏要更為體現(xiàn)這種性質(zhì)的。Oculus已經(jīng)在299刀的Quest2上實現(xiàn)了完全依靠圖像識別的手部追蹤,支持手部追蹤的應(yīng)用與游戲也開始陸續(xù)登場。在VR中凌空“觸控”的這種操作體驗,比起鼠標(biāo)鍵盤,比起依然需要觸摸面板的手機(jī)平板來說,更為體現(xiàn)了一種純粹視覺化的觸覺成為可能的情景。因此,Project LUX中雖然既沒有控制器追蹤和反饋,也沒有手部追蹤,但是從觸視性的原理上來說,用頭部追蹤去貼小手,用身體的位置追蹤去貼貼3D紙片人與凌空“觸控”是沒有什么兩樣的。

不過,雖然Project LUX可以達(dá)成一種“觸摸”,在其敘述性詭計中背部的“被觸摸”確是目前大部分VR還未能實現(xiàn)的。當(dāng)然,像VR衣服這樣的設(shè)備也在有序的開發(fā)之中,或許在不久的將來將會迎來實現(xiàn)。但是我們在這里要評價的,正是這部作品對VR目前所處的一種未成熟的狀態(tài)的條件的反映與暴露。在這個巧妙的敘述性詭計中,正是視覺化觸覺的超前實現(xiàn)所導(dǎo)致的對VR技術(shù)成熟的盲目,使得人們忘卻了“被觸摸”的條件。3D紙片人能感受到你抱住了她,但是你卻無法感受到她抱住了你。觸覺與被觸覺的這種非對稱性,這種觸覺處理的多通道化,也正是Project LUX所體現(xiàn)的一種VR媒介的激進(jìn)性所在。


VR美少女游戲的臨界點(diǎn)

至此,我們終于可以回答本文的最后一個問題了。VR上的美少女游戲又是否意味著一種激進(jìn)性?

VR作為一種媒介,仍然處于一種半沒入的不成熟狀態(tài),VR美少女游戲Project LUX在這種不成熟的VR媒介中,因為其發(fā)布時間早,以及作為獨(dú)立游戲社團(tuán)技術(shù)能力不足等原因,甚至處于一種更為落后的境地。但是這部作品卻對自身所處的這種媒介的特性,以及自身的技術(shù)力不足有著高度的自覺,通過將這些不足與不成熟反過來利用,將其巧妙地以Metafiction和敘述性詭計的形式編入劇本之中,一方面滿足了玩家與美少女貼貼的欲望,一方面又讓玩家陷于一種主體被攪亂的困境。如此精巧而又富有激進(jìn)性的結(jié)構(gòu),不僅僅VR美少女游戲這個類型本身的本質(zhì)與極限顯露了,還使得東浩紀(jì)所忽視的一種VR獨(dú)有的非對稱的觸視性得以浮上水面。

結(jié)合如上的這些特點(diǎn),我們可以毫不猶豫地說,Project LUX這部作品,完全可以配得上美少女游戲批評史上的一個臨界點(diǎn),同時也是或許將會到來的VR游戲批評的一個里程碑?;蛟S這樣一種稱呼是最合適的,那便是——VR美少女游戲的臨界點(diǎn)。


注釋

[1]Sherry Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Touchstone, 1995.

[2]Allucquére Rosanne Stone, The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age, MIT Press, 1996, ch. 4.

[3]Slavoj Z?iz?ek, Cyberspace, or,?the Possibility to Traverse the Fantasy, Public Culture (1998) 10 (3): 483–513.


參考文獻(xiàn)

東浩紀(jì)「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか+」、河出文庫、2011年

東浩紀(jì)「觸視的平面の誕生」、『ゲンロンβ』21、2018年

東浩紀(jì)「觸視的平面の誕生(2)」、『ゲンロンβ』22、2018年

東浩紀(jì)編『美少女ゲームの臨界點(diǎn)』、2004年

ジークムント?フロイト著、須藤訓(xùn)任、藤野寛訳、「不気味なもの」、フロイト全集〈17〉、巖波書店、2006年


VR的激進(jìn)性、美少女游戲的臨界點(diǎn)——Project LUX論的評論 (共 條)

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