自己對(duì)魂系敘事的理解
從交界地出發(fā),圍繞著艾爾登流星降臨區(qū)分開(kāi)巨龍和無(wú)上意志的統(tǒng)治,交錯(cuò)著各色各類、立場(chǎng)不同和目的不同的人物,匯聚成一條碎片化的故事線。再反觀黑魂三部曲、只狼、血源等魂系作品,都有其敘事特有的共性,在這里我將其總結(jié)為——
碎片化的長(zhǎng)篇JRPG敘事(營(yíng)造充滿神秘感的世界)+復(fù)雜而大量的敘述性文本(構(gòu)筑歷史厚重感)+高難度而多選擇的中段情節(jié)展開(kāi)(標(biāo)志性的故事展開(kāi))。
以此將敘事權(quán)力從作者讓渡到玩家(玩家可以自己抉擇是否要傳火or滅火、星星or癲火)、從主角讓渡到配角(復(fù)雜的Npc的前日談內(nèi)容)、從主體讓渡到客體(不能說(shuō)話的主角和“會(huì)說(shuō)話”的場(chǎng)景敘事)。
每個(gè)人都追求自身的意義,但又被自身的宿命所框限。在這矛盾感之間的小小罅隙,就是故事的張力所在。
當(dāng)然事實(shí)上為了達(dá)成這些要求,實(shí)際上的設(shè)計(jì)思路會(huì)非常復(fù)雜,包括游戲中關(guān)卡、系統(tǒng)(尤其是戰(zhàn)斗)、美術(shù)(尤其是場(chǎng)景美術(shù))、音樂(lè)等等環(huán)節(jié)以巧妙地方式融合在一起,最終才能實(shí)現(xiàn)這一頹廢而深邃的魂系世界。
Ps:我不是魂學(xué)家,魂類游戲時(shí)間只有僅僅數(shù)百小時(shí)。在這里只是拋磚引玉,丟出自己覺(jué)得尚可概括魂系敘事的一些內(nèi)容,歡迎指正。
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