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《風(fēng)來之國》制作人專訪 想創(chuàng)造一個真實且有趣的像素世界

2021-12-27 10:17 作者:游民星空官方  | 我要投稿

說起不久前發(fā)售的《風(fēng)來之國》,這款由皮克皮工作室制作的國產(chǎn)獨立游戲確實給玩家們帶來了不小的驚喜。游戲中呈現(xiàn)出的精致像素美術(shù),復(fù)古靈動的背景音樂,以及隨關(guān)卡劇情進(jìn)展愈發(fā)天馬行空的世界觀構(gòu)想,在游戲通關(guān)后仍然讓我回味無窮。

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最近,我們有幸采訪了《風(fēng)來之國》的制作人Tommo先生,和我們一起分享游戲背后的故事。

以下是本次采訪概要:

Q:您能介紹一下您自己,以及皮克皮工作室的成員構(gòu)成嗎?

A:我是Tommo,是皮克皮工作室的創(chuàng)始人,也是《風(fēng)來之國》的制作人兼主程序。

我們是一個十人左右大小的工作室,專職負(fù)責(zé)美術(shù)的除了主美之外還有三名動畫師,專職負(fù)責(zé)劇情演出的有兩人,然后還有四五個負(fù)責(zé)關(guān)卡和場景設(shè)計師。我們當(dāng)中大多數(shù)都只有比較少的游戲業(yè)界工作經(jīng)驗。主美洪墨染之前在北京做過幾年的JAVA手機游戲美術(shù)。

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Q:從啟動開發(fā)到正式發(fā)售,歷經(jīng)6年。在這段時間里研發(fā)團(tuán)隊主要面對的問題或挑戰(zhàn)是什么?經(jīng)過了風(fēng)來之國的研發(fā)歷程,您認(rèn)為團(tuán)隊收獲最多的是什么?在哪些方面沉淀了經(jīng)驗?

A:作為一個新團(tuán)隊,我們?nèi)鄙僮銐虻慕?jīng)驗,這讓我們對項目的規(guī)模和進(jìn)展缺少把控,尤其在項目前期。所以整個開發(fā)的過程也是我們在不斷學(xué)習(xí)的一個過程。

做獨立游戲是很不容易的,盡管用了很長的時間,但我們盡可能地按自己的設(shè)想把這個項目完成,這對大家的信心有非常大的幫助。

Q:游戲從人類居住的波特島、格林堡、大壩城到未來的時光島,這些不同人文環(huán)境下的世界究竟是如何設(shè)計出來的呢?

A:我們從游戲制作之初,就明確要創(chuàng)造一個真實的世界。這其中包括極為豐富的環(huán)境細(xì)節(jié),而這些就需要我們從現(xiàn)實世界中去尋找靈感和參考。沿著鐵路往東行駛,選擇幾個我們認(rèn)為真實可信的點,然后這些不同文化不同種族,在世界末日前提下發(fā)生融合和改變。有了這些參考作為基礎(chǔ),我們就可以按著這個方向,帶有目的去合理地想象和創(chuàng)造這個有趣的世界,當(dāng)然“有趣”也是這個世界非常重要的一點。

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Q:除了精致的美術(shù)風(fēng)格之外,游戲清新懷舊的音樂風(fēng)格也是飽受好評的一部分,在音樂創(chuàng)作的過程中有什么可以跟玩家分享的么?

A:我們之前只有很少和音樂家一起工作的經(jīng)驗,所以在項目初期負(fù)責(zé)作曲的Joel Corelitz為我們提供了很多引導(dǎo)和幫助。一般來說我們會以特定的情境或情感作為主題去設(shè)計音樂,Joel會給出一兩個方向來讓我們選擇,通常幾個版本下來我們就能完成一個音軌。但有時候我們也會發(fā)現(xiàn)也有的曲子更適合用在另一個主題上,這時Joel會很熱心地給出他的想法,并幫助我們對曲子做出相應(yīng)的調(diào)整。

OST的版權(quán)是歸Joel所有的,所以具體的發(fā)行計劃要由他來決定,我們會盡量提供協(xié)助。

Q:游戲倒數(shù)第二個BOSS伊莎貝爾給玩家呈現(xiàn)出了一種與之前截然不同的戰(zhàn)斗方式,是怎么考慮在這樣一款以解謎闖關(guān)為主的游戲里設(shè)計一個“拼刀”的BOSS呢?

A:同樣的,圍繞劇情需要來展開玩法設(shè)計。我們在在最早做設(shè)定的時候,伊莎貝尓是一位更貼近傳統(tǒng)意義上英雄的角色,經(jīng)過一番討論后決定將唐刀作為她的佩戴武器。那么在考慮如何表現(xiàn)約翰和伊莎貝爾之間的立場沖突的時候,‘對決’這兩個字是立馬浮現(xiàn)在我們的腦海里的,于是也就有了之后“拼刀”的雛形。

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Q:我們注意到在游戲進(jìn)入未來世界之后,許多戰(zhàn)斗部分的機制開始隨著場景發(fā)生變化,就像在猴萊塢和無限大廈里那樣,包括在卡戎里也有一段非常意識流的關(guān)卡,這些關(guān)卡的設(shè)計的靈感來源是什么?

A:團(tuán)隊一直是以服務(wù)敘事為宗旨來展開玩法及關(guān)卡相關(guān)的設(shè)計工作,并沒有受限于游戲類型的限制來制作關(guān)卡。比如猴子車的潛行關(guān)卡,或是無限大廈的時間重置關(guān)卡都是為了從玩法體驗層面來對游戲故事背景做敘事補充。對于卡戎里面所謂的這些意識流關(guān)卡其實也是圍繞背景設(shè)定來做的設(shè)計,這里實際上是紅色sam控制的空間,約翰在其中看到的不過是紅色sam為其創(chuàng)造的欺詐幻覺,這里的創(chuàng)作是站在紅珊的視角來進(jìn)行的,盡可能地制造一些視覺奇觀來阻止約翰前進(jìn)。

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Q:可以看到《風(fēng)來之國》里有很多對于經(jīng)典作品的致敬,所以在游戲設(shè)計的過程中,都受到了哪些作品的影響呢?

A:并沒有刻意地去埋藏彩蛋這一說,《風(fēng)來之國》是一款末世題材的游戲,如何描繪末世前的世界狀態(tài)是我們創(chuàng)作時需要著重考慮的。加入一些看似熟悉的人物也好物件也好,其實是希望從視覺層面去描繪一個曾經(jīng)繁榮的社會環(huán)境就像我們所處的這個時代一樣,所以自然而然地加入了一些我們非常熟悉的元素。

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Q:《風(fēng)來之國》發(fā)售之后,玩家們都說“大地之子”才是游戲的本體,您是怎么看待這一現(xiàn)象的?當(dāng)時又是怎么會想到在游戲里內(nèi)嵌一個像素JRPG呢?

答:非常感謝大家對《大地之子》的喜愛。做“游戲里的游戲”對我們這一代的游戲人來說可能算是一種特殊情結(jié)。項目前期我們并沒有想要做“大型”的內(nèi)置游戲,當(dāng)時的想法更傾向于做一個迷你的卡牌游戲。隨著《大地之子》在主線故事中被越來越多地提起,我們開始考慮做一個“在游戲世界里真的能夠流行起來的游戲”。我覺得內(nèi)置游戲除了豐富游戲的世界觀之外,也是為玩家提供的調(diào)整游戲節(jié)奏的選擇。但最重要的一點,就是這件事非常有趣,對玩家是這樣,對我們制作者來說也是。

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Q:以目前各個平臺的玩家口碑來看,《風(fēng)來之國》已經(jīng)算是非常成功了,也有很多玩家關(guān)注未來皮克皮工作室是否有計劃推出更多優(yōu)秀品質(zhì)的作品,所以關(guān)于未來的計劃方便跟玩家透露一下么?

A:目前主要還是以優(yōu)化工作為主,后續(xù)的內(nèi)容已經(jīng)在計劃中。具體的內(nèi)容還需要一些時間來確定。希望大家盡請期待。

Q:未來要上線的手機版本,除了操作模式與PC版本不同之外,還有哪些不同?(比如對目前PC版本存在一些非BUG的問題(戰(zhàn)斗、劇情)做出補充與修正)

A:主要是針對移動平臺玩家的一些習(xí)慣做一些調(diào)整。具體的設(shè)計我們還在嘗試。

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