暴雪這次開始認(rèn)真了 終于做出了玩家愛玩的游戲暗黑4
所謂的“黑暗”風(fēng)格,并不僅僅表現(xiàn)在視覺上。我接下來要說的部分:劇情?!栋岛?》的劇情很“黑很深”,即使目前只能演第一幕,也能感受到。下面小編就來具體講講暴雪這次開始認(rèn)真了,?終于做出了玩家愛玩的游戲暗黑4的詳細(xì)內(nèi)容。

整個(gè)故事的主線圍繞著這個(gè)世界的創(chuàng)造者莉莉斯和艾納利尤斯以及他們的兒子拉斯瑪?shù)墓适抡归_。
玩家扮演的“奈法瑞姆”其實(shí)就是這對(duì)鬼神夫婦的后代,屬于經(jīng)典的慈父孝。我們身邊幾乎“全是反派”。主角剛幫一個(gè)村子解了妖,轉(zhuǎn)身在慶功宴上暈倒,差點(diǎn)心碎。

要么是一個(gè)善良的老神父在教堂里被瘋狂的村民直接打死。

總之這部作品的情節(jié)更“露骨”,更直接,非常正面,無論是過場動(dòng)畫還是文字描述都是如此。至于游戲整體畫面的提升,我不想談什么4K高幀率之類的。高配置和這種藝術(shù)風(fēng)格看起來很棒。游戲在手感方面也做的不錯(cuò)。無論是野蠻人的近戰(zhàn)技能,還是一些法系的遠(yuǎn)程技能,都有非常到位的反饋。

說到手感,就不得不提《暗黑4》加入的回避機(jī)制。以前都說《暗黑》其實(shí)是一個(gè)ARPG,但是這個(gè)“A”所代表的動(dòng)作元素沒有得到很好的體現(xiàn)。這次加入的逃生系統(tǒng)就是它的精髓。游戲中怪物和陷阱機(jī)關(guān)的傷害有了明顯的提升,但這些都是可以避免的。

也正因?yàn)槿绱?,我們不能像以前一樣用割草來看待這個(gè)游戲,因?yàn)椤栋岛?》的戰(zhàn)斗難度比以前高了很多,有種“低魂系”游戲的感覺。最后是《暗黑》系列的核心構(gòu)建系統(tǒng)。這一代系統(tǒng)可以算是《暗黑2》和《暗黑3》的融合版,裝備條目多了很多,包括核心/基礎(chǔ)技能傷害、壓制傷害、技能等級(jí)提升等等。

這些裝備詞條大大加深了游戲裝備搭配的深度,更不用說各種傳說中的異能了?!栋岛?》中,每個(gè)傳奇裝備的效果都可以單獨(dú)提取,轉(zhuǎn)移到另一個(gè)裝備上。


游戲的技能體系更像是《暗黑2》。在技能點(diǎn)有限的情況下,一定要選擇技能,盡量把技能點(diǎn)用在適合自己“套路”的技能上,提高自己的戰(zhàn)斗力。

而所謂的“造”就是兩者的結(jié)合。有些傳說中的異能非常變態(tài),甚至可以改變某個(gè)職業(yè)的打法。比如我在公測玩死靈法師,有血霧觸發(fā)邪爆的特效,很厲害。

原本“血霧”是一個(gè)保命技能,但是有了這個(gè)效果,就可以成為一個(gè)強(qiáng)力攻擊技能。效果大概就是這樣。
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玩《暗黑》游戲的目的就是刷出這種裝備,補(bǔ)一套強(qiáng)大的Build,然后開開心心的刷怪,提高刷怪效率?!栋岛凇返镊攘υ谟讷@得更多的裝備,嘗試更多的建造和游戲,來來回回。還有一些精細(xì)的配音,背景音樂,支線劇情。暴雪對(duì)這些小東西的感覺,用一句話形容就是“回到20年前做夢”。
就連支線劇情里的一些配角也一直在配音,支線劇情也挺滿的,不過反正我很滿意。

總之,經(jīng)過這次測試的體驗(yàn),我覺得這正是我心目中《暗黑》應(yīng)該有的樣子。當(dāng)然這款游戲也有一些不足,主要是非常配置,尤其是CPU和內(nèi)存。光是測試服就能占用15G左右的內(nèi)存,正式版目測至少要32G,CPU至少要Intel 9代U up,否則會(huì)卡。
不過在PS5上體驗(yàn)很好,輔助鑄造非常好用。

最后說說我對(duì)《暗黑4》的看法。我覺得有可能拯救臭名昭著的動(dòng)視暴雪。從《暗黑不朽》和《暗黑3》可以看出,動(dòng)視暴雪一直想延續(xù)和擴(kuò)大暗黑IP的影響力。說白了就是“吸引休閑玩家,維護(hù)硬核玩家”,但兩者都沒有抓住那一點(diǎn)。體驗(yàn)完整的公共測試版,我覺得
《暗黑4》顯然在兩者之間做了一個(gè)平衡。

加入一定的動(dòng)作元素后,游戲難度有所提升,但并不是特別高。新玩家玩起來很有挑戰(zhàn)性,老玩家也會(huì)被新的玩法吸引?!栋岛诓恍唷泛汀栋岛?》我都玩過,很多老玩家覺得不滿意,因?yàn)橛X得這兩款游戲不夠純粹。

我覺得《暗黑4》可能會(huì)滿足他們,至少我玩《暗黑》的老朋友覺得很不錯(cuò)。
以上就是暴雪這次開始認(rèn)真了, 終于做出了玩家愛玩的游戲暗黑4的具體內(nèi)容。