《暗影格斗4:競技場》——NK給你解釋推回機(jī)制

哇,上個星期真熱??!項(xiàng)楚給我們帶來了高溫——我們差點(diǎn)忘了告訴你我們對推回機(jī)制的愿景!看看這篇文章吧!
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2023年8月10日,下午10:57

在其他游戲和《暗影格斗4:競技場》中的投擲
游戲中的投擲機(jī)制
從歷史上看,格斗游戲中的投擲(或抓?。┒紵o視防御,通常作為反制干擾(防守)的工具。如果對手正在防御,他們可以被毫無阻礙地扔出去,來懲罰他們的不活躍。那投擲和其他攻擊的區(qū)別是什么呢?在我們的游戲中,投擲是沒法反制的。這是一種必定摔倒的攻擊——按下按鈕后立即開始投擲動畫,一旦投擲動畫開始,對手就什么都做不了。
為什么不一直投擲?
如果投擲這么快,為什么不經(jīng)常使用它們而不是其他任何攻擊方式呢?原因是成功投擲必須滿足兩個重要的條件:
你需要靠近對手。很明顯——你不能從地圖的另一邊投擲。
對手不能采取任何主動行動。任何敵人的攻擊、跳躍或翻滾都會阻止你投擲它們。
由于這兩個條件,投擲變得更加復(fù)雜。第二個條件甚至允許對手通過不斷進(jìn)攻來完全阻止投擲。這條規(guī)則有一個例外,我們將在下一段中討論。
墻壁投擲是如何工作的?
要從一個事實(shí)開始:你打鐵通常是沒有優(yōu)勢的。被打鐵的玩家獲得了主動優(yōu)勢,可以反擊。有的機(jī)制甚至可以保證對手被反摔!這就是上一段中的第二個條件不起作用的原因——攻擊者不能靠一直攻擊來避免被摔。因此,防御的優(yōu)勢是阻止主動權(quán),使比賽更有活力,并防止打鐵后馬上投擲。
那么在墻角會發(fā)生什么呢?如果我們想象投擲機(jī)制不在游戲中,當(dāng)在墻角時,玩家會不停地互相打鐵,因?yàn)槠渲幸幻婕覜]法跑走。在這種情況下,攻擊起手最快的玩家就會獲勝。如果被困的玩家是一個不知道哪些攻擊起手最快的萌新,他就只會收到極差的游戲體驗(yàn)。該問題的解決方案是引入一種攻擊,該攻擊需要:
-盡可能地快;
-適用于所有英雄;
-使用起來并不困難。
碰巧的是,我們已經(jīng)有了個一次符合所有這些條件的攻擊方式——投擲。它被用作一種工具來解決被困在墻角打鐵的情況。
為什么不保留舊投擲?
這種方法有什么問題嗎?問題就是許多玩家故意把自己倒在墻上,用投擲來惡心對手。因此,對玩家來說,墻角成為了一個相當(dāng)舒適的位置,并提高了不先攻擊的欲望,將一個解決被動挨打的機(jī)制變成了一個挑釁的機(jī)制。
推回而非投擲
第一次迭代
我們引入了反擊機(jī)制,讓玩家可以用起手快的攻擊來對抗對手,同時奪走被逼入絕境的玩家投擲和追地的能力。在第一次迭代中,我們只是將對手推開,但這導(dǎo)致被卡墻角的角色沒有足夠的時間離開墻壁,進(jìn)而導(dǎo)致重復(fù)出現(xiàn)情況。但我們的目的是讓主動靠墻攻擊的人感覺不適,同時讓被卡墻角的角色仍有能力離開墻角。

第二次迭代
在第二次迭代中,我們通過擊倒對手并增加角色之間的距離來進(jìn)一步優(yōu)化。動畫看起來更有力量感,許多玩家認(rèn)為直接推倒是對被卡墻角角色的直接強(qiáng)化。然而,事實(shí)并非如此。我們只是不希望想靠近墻的玩家反復(fù)打鐵,而對手會反復(fù)將他們推開這種情況發(fā)生。

常見意見
現(xiàn)在”攻擊方式X“會擊中被擊倒的對手
大多數(shù)時候,這樣的反饋并沒有考慮到被推的玩家可以翻滾或向后移動。在任何情況下,即使某些動作可以保證命中對手,但攻擊次數(shù)(原文number)和傷害相比于普通的投擲和追地的額外攻擊比,要低得多。
薩奇可以靠機(jī)制“意念壓制”或者天賦“為死者報(bào)仇”獲得優(yōu)勢
在引入推墻機(jī)制之前,如果對手的生命值較低,薩奇也可以通過投擲擊敗對手。當(dāng)“意念壓制”機(jī)制的微量傷害在黃血條上更有存在感時,該機(jī)制變得也更明顯。
這個機(jī)制解決不了倒車問題
是的,目前的變化只是針對墻角附近的情況,并沒有全盤解決倒車問題。通過讓墻角變得不那么有利,我們在一定程度上鼓勵了玩家表現(xiàn)出更強(qiáng)的進(jìn)攻性,尤其是在像竹林這樣狹窄的地圖。然而,防御的游戲風(fēng)格將在更大的地圖上持續(xù)存在,所以我們打算用其他工具來改善這種情況。
Alex,游戲設(shè)計(jì)師(核心)