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福瑞控廚?次世代狂喜!雌雄雙狐帶你玩轉(zhuǎn)時(shí)空跳轉(zhuǎn)

2023-08-01 11:57 作者:Real靜水  | 我要投稿

大概從2021年開始,福瑞(furry)文化開始真正走入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,成為亞文化中不可忽視的一極。同年6月11日,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》上線PS5后,女主角蕾薇特更是憑借毛絨可愛的外表、堅(jiān)毅勇敢的個(gè)性和卓越的戰(zhàn)斗力而深受玩家喜愛,并成為當(dāng)年游戲圈對(duì)“福瑞控”眾多meme的創(chuàng)作靈感。

而《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》更大的影響或許在于其作為PS5平臺(tái)推出后第三款真正意義上的獨(dú)占作品(有《惡魔之魂:重制版》和《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》珠玉在前),憑借不同世界無(wú)縫切換的技術(shù)力、超高質(zhì)量的動(dòng)畫渲染和全程無(wú)尿點(diǎn)的劇情,斬獲了當(dāng)年TGA年度最佳游戲提名。7月26日,游戲也登錄PC平臺(tái),究竟其素質(zhì)幾何?本文為你探秘揭曉。

單身久了,看只狐貍都眉清目秀

1995年,失眠組前身“極限軟件”在美國(guó)加利福尼亞州伯班克市成立,并在一年后更名如今的大名。在上世紀(jì)末和新千禧年初,冒險(xiǎn)游戲深受玩家喜愛,如同自己的公司名,在日后成為業(yè)界開發(fā)勞模的失眠組,初期便一頭扎進(jìn)了這片紅海市場(chǎng),并用三年三部冒險(xiǎn)游戲《小龍斯派羅》為自己打響了名聲。

2000年隨著PS2推出,失眠組決定跳出原有的“舒適圈”,轉(zhuǎn)而開發(fā)一款太空冒險(xiǎn)與科幻題材的游戲。在原先的成功經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,失眠組將射擊與角色扮演融為一體,經(jīng)過(guò)對(duì)游戲原型數(shù)易其稿,最終于2002年推出了初代《瑞奇與叮當(dāng)》,并獲得了200多萬(wàn)套的銷量和IGN 9.2分的高分評(píng)價(jià)。在隨后的廿載榮光中,《瑞奇與叮當(dāng)》更是在主機(jī)平臺(tái)推出了10款正統(tǒng)續(xù)作,成為一個(gè)中上級(jí)別的3A IP,并和《杰克與達(dá)斯特》系列(Jak and Daxter)、《狡狐大冒險(xiǎn)》(Sly Cooper)等知名PS2動(dòng)作游戲比肩。

作為一個(gè)擁有21年歷史的IP,如何讓作品推陳出新、革故鼎新,這無(wú)疑非常考量創(chuàng)作者的功底。而在這一點(diǎn)上,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》無(wú)疑交出了一份完滿的答卷。

瑞奇設(shè)定之初便參考了貓鼬(狐獴)為原型——巧合的是《彭彭丁滿歷險(xiǎn)記》中的丁滿也借鑒了這種哺乳綱動(dòng)物,其搭檔是一個(gè)機(jī)器人叮當(dāng),兩人已經(jīng)攜手走過(guò)9作,在《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》中又要引入時(shí)空穿梭和平行宇宙的人物這兩個(gè)概念,如何平衡老角色瑞奇與的新角色蕾薇特之間的異同呢?

失眠組首席設(shè)計(jì)師馬克·斯圖爾特(Mark Stuart)在《隆巴克斯的教訓(xùn):一個(gè)〈瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)〉案例分析》的演講稱,就如同系列初代的修改,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的游戲原型也經(jīng)過(guò)了多輪頭腦風(fēng)暴。

特別是本作引入了一個(gè)平行時(shí)空的“女瑞奇”,經(jīng)過(guò)思維火花碰撞,角色“女瑞奇”被定名為同為帶有五金色彩的蕾薇特(Rivet,即鉚釘),這不僅和瑞奇(Ratchet,即棘輪)相對(duì)應(yīng),自帶濃濃的金屬朋克風(fēng),也容易令玩家聯(lián)想到美國(guó)知名二戰(zhàn)工人鉚釘女工蘿西。

要塑造一位如此富有魅力和令玩家印象深刻的女角色,斯圖爾特稱失眠組一直在思考蕾薇特“是錦還是錦上添的花”。顯然,制作組的答案是前者。

失眠組最終讓蕾薇特和瑞奇共享武器與技能,然后再用性格、外形、動(dòng)畫以及劇情來(lái)區(qū)分他們。這也難怪,見諸各大社區(qū)論壇,本作最常拿出來(lái)討論的點(diǎn)就是那可愛又迷人的蕾薇特。

瑕不掩瑜,全程無(wú)尿點(diǎn)地游玩

縱觀《瑞奇與叮當(dāng)》系列,發(fā)射后會(huì)讓敵人情不自禁蹦迪的跳舞球、把敵人打成像素風(fēng)的像素槍、讓敵人變成羊咩咩的轉(zhuǎn)化器……在搞怪+卡通的畫風(fēng)下橫跨游戲界二十載而屹立不倒,《瑞奇與叮當(dāng)》自有一套立身之道。

不過(guò)或許成也蕭何敗也蕭何,人們也許愿意在院線接受迪士尼卡通風(fēng)格,往往卻很難接受在游戲中操控如此“幼齡”的角色,也因此該系列在國(guó)內(nèi)玩家中知名度頗低。那么,這次《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》上線PC,有機(jī)會(huì)讓系列讓更多國(guó)人接觸的具體體驗(yàn)如何呢?

先下個(gè)結(jié)論:這是一個(gè)茶余飯后非常不錯(cuò)的劇情驅(qū)動(dòng)射擊游戲,但目前仍需要進(jìn)行一定的優(yōu)化。先說(shuō)說(shuō)瑕疵。仿佛是“師”從索尼獨(dú)占便存在的移植毛病,從最初的《地平線:零之曙光》,到今年上半年的《最后生還者》,移植過(guò)來(lái)的游戲在游玩過(guò)程中在某些機(jī)型會(huì)出現(xiàn)閃退、卡死bug和掉幀的情況。

而在筆者的Steam體驗(yàn)中,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》或許是由于內(nèi)存溢出或加載錯(cuò)誤,筆者也曾試過(guò)幾次跳入人堆和死亡后出現(xiàn)閃退和卡bug的情況。實(shí)際上,本作在當(dāng)初登錄PS5時(shí)也曾出現(xiàn)過(guò)黑屏和讓系統(tǒng)崩潰的問(wèn)題。另外,本作在游玩中也有一些令人哭笑不得的體驗(yàn)。像由于懸空之處太多,玩家本身就不能快速調(diào)整視角看清后邊的具體位置,因而操控的角色很可能在戰(zhàn)斗中被逼至邊緣而“死于非命”;還有互動(dòng)不明確,導(dǎo)致如果玩家不是完全找準(zhǔn)位置便很難開啟對(duì)話;或是角色沒(méi)有講完當(dāng)前對(duì)話就無(wú)法進(jìn)行下一個(gè)操作等。

即便優(yōu)化問(wèn)題而被腹誹不少,不過(guò)瑕不掩瑜的是,截至目前,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》在Steam上取得了84%“特別好評(píng)”的成績(jī),筆者認(rèn)為本作在游戲性上主要做好了如下幾點(diǎn)。

游玩上,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》給筆者最大的感受就是其為一個(gè)素質(zhì)平均且優(yōu)秀的“六邊形戰(zhàn)士”。戰(zhàn)斗上,不像一般的射擊游戲,為了盡可能鼓勵(lì)玩家選擇不同的武器戰(zhàn)斗,失眠組設(shè)置了大量的雜兵消耗玩家手里的彈夾,且玩家很難主動(dòng)補(bǔ)充彈夾,于是當(dāng)玩家隨著劇情推進(jìn)后就會(huì)主動(dòng)使用更多的武器,從而之間或間接地感受到制作組在武器上的別出心裁。當(dāng)然,如果玩家“懶”于主動(dòng)出擊,武器中也有小機(jī)器人、蘑菇機(jī)器人和轟炸機(jī)等自動(dòng)攻擊的武器輔助戰(zhàn)斗??傊?,失眠組力求盡可能地在各個(gè)維度讓玩家獲得無(wú)縫對(duì)接的爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

其次便是在開發(fā)世界的外殼下,內(nèi)里卻是9個(gè)星球中有8個(gè)為主線+支線的線性流程,且每個(gè)星球都是獨(dú)具特色的賽博朋克風(fēng)——炙炎的火山、浩瀚的海底、無(wú)垠的沙漠、熱鬧的都市……于是,在極快的加載速度下,玩家?guī)缀蹩梢宰龅綗o(wú)縫銜接地隨著瑞奇/蕾薇特穿梭冒險(xiǎn),而每到一個(gè)星球的冒險(xiǎn)就成了玩家眼里的一場(chǎng)視覺(jué)饕餮盛宴。

在這些星球的探險(xiǎn)中,由于游戲設(shè)定中因?yàn)闀r(shí)空不穩(wěn)定導(dǎo)致出現(xiàn)許多時(shí)空裂縫,于是,玩家抓住時(shí)機(jī)在裂縫中擺蕩穿梭,不僅成了戰(zhàn)斗中策略選擇的重要組成部分,也成了玩家游玩中收集和解謎的樂(lè)趣所在。說(shuō)到擺蕩,游戲中還有許多極速狂飆的片段,像騎著甲殼蟲、在滑軌上前行,這些都成了讓玩家在射擊戰(zhàn)斗之外收獲持續(xù)腎上腺素飆升的另一砝碼。

筆者認(rèn)為,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》做好的地方就在于對(duì)節(jié)奏的把控。往往在瑞奇+蕾薇特的主線精彩激烈Boss戰(zhàn)之后,就會(huì)給予玩家一場(chǎng)平復(fù)心情的叮當(dāng)+吉特的黑客駭入式解謎玩法,玩家或化身清除病毒的保護(hù)系統(tǒng),用導(dǎo)彈擊穿被防護(hù)罩保護(hù)的病毒巢穴;或成為線程的關(guān)鍵部分,完成bug的疏通。

另外,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》還提供了擂臺(tái)賽、物品收集、海盜唱歌等小玩法,這些都在不同程度上豐富本作的廣度。筆者覺(jué)得最可惜的一點(diǎn)是,主角的兩位伙伴叮當(dāng)和吉特在解謎玩法上都做到了各有千秋、有所區(qū)別,但瑞奇和蕾薇特在戰(zhàn)斗上卻完全共用一套戰(zhàn)斗技能和武器系統(tǒng),讓筆者期待兩人會(huì)在某場(chǎng)戰(zhàn)斗同臺(tái)戰(zhàn)斗的愿望落了個(gè)空。

純粹的體驗(yàn),爽爽的移植

拋開本次上架Steam因?yàn)椴幻髟蝾l繁閃退的事實(shí)不談,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的素質(zhì)足夠精彩和純粹。特別是劇情演出上,沒(méi)有那么多苦大仇深的反派身世,主打的就是臉譜化,兩個(gè)時(shí)空的尼法利斯博士都是那種為了一己私欲而拼命想征服宇宙的“bad guy”,無(wú)形中也讓蠢萌的角色弧光有了延展。

角色塑造上,主角主要團(tuán)隊(duì)之間也主打一個(gè)“家人俠”概念。不論是瑞奇和叮當(dāng),抑或是蕾薇特和琪特,還有光騰等配角,幾乎都是迪士尼合家歡式的“懷疑自我-找尋自我-認(rèn)清自我”式的大開大合敘述,生怕屏幕前的觀眾不懂,可謂是明晃晃將敘述這杯羹喂到玩家嘴邊。

但這種純粹又是好玩而迷人的。特別是做出了《漫威蜘蛛俠》及《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》(以及即將在10月20日發(fā)售《漫威蜘蛛俠2》)之后,失眠組在跑酷這塊的技藝可謂日臻純熟?;墧[蕩、高速下坡、蝸牛競(jìng)速……在這場(chǎng)主線劇情在8—10小時(shí)的太空之旅中,許多幕的逃跑和追逐戰(zhàn)中,玩家仿佛被失眠組置身在廣袤的迪士尼主題游樂(lè)場(chǎng)的過(guò)山車中,收獲持續(xù)且爽快的快樂(lè)。

如果想親身體驗(yàn)一場(chǎng)太空穿梭+爽快射擊+動(dòng)漫畫風(fēng)+簡(jiǎn)明劇情的玩家朋友,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》會(huì)是你一段別致游玩的體驗(yàn)選擇。


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