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【龍龍巖的寶可夢對戰(zhàn)研究室】:論一把釘子的重要性

2021-09-19 00:03 作者:鉑羽  | 我要投稿

阿羅拉,各位早上好(雖然現(xiàn)在是晚上)

前面寫巖石科普的時候我發(fā)現(xiàn)我寫斷層了,釘子這么重要的東西我居然一點沒提,再翻翻前面的幾篇文章,發(fā)現(xiàn)毒釘和菱釘我也是一字未提,所以我特地開一篇專欄提一提這些重要的“小玩意”。

釘子,是寶可夢單打對戰(zhàn)的一個重要組成部分以及雙打的次要組成部分。共分為四種:

撒菱(菱釘)

隱形巖(巖釘)

毒菱(毒釘)

黏黏網(蟲網)

通過技能的簡單敘述,我們可以了解到釘子最重要也是最核心的機制————替換判定,這也是很多改版/單機玩家對釘子的重要性一無所知的原因之一(單機的AI可不會那么頻繁的換人)。不管你撒了什么種類的釘子,都會在對方做出替換行為后才會進行判定,同時也是在對方替換精靈的同時判定,也就是說落地優(yōu)先生效,在剩飯,天氣和特性判定之前,這也是為什么有些精靈無法在有釘子的場地再度上場以及被巖釘扎死的海鷗開不出雨天的原因。

在這里先進行一些簡單的概念判定:常規(guī)狀態(tài)下菱釘先于巖釘造成傷害,而如果上場寶可夢抵抗巖/弱巖則優(yōu)先計算巖釘傷害在計算菱釘傷害,菱釘傷害和巖釘傷害之間的間隔不會觸發(fā)果實,是連續(xù)進行的判定,釘子都踩完之后才會觸發(fā)果實,一些攜帶出場特性的寶可夢如果因為踩釘而死不會觸發(fā)出場特性(算是解決了幾個小問題,如果還有不清楚的可以告訴UP,UP幫你測試)。

那現(xiàn)在,就讓我們快些進入正文吧(沖沖沖)

首先,我們要說說花一或多回合撒釘的重要性。

相信看到這篇文章的人都知道,釘子機制是替換后生效,而在寶可夢的對戰(zhàn)中,交換是不可避免的,無論是盾牌/炮臺的逼換,還是摸清對手操作思路后的雙換,甚至是講究鎖招后的不得不換。一場100回合的對戰(zhàn),換人40-60回合是常有的事。而這個時候僅僅需要一把釘子,就能在對方替換時造成損失,什么破氣腰,原先可以對攻的對手無法對攻,進入對手斬殺線之類的事情,在反復踩釘之后都會浮現(xiàn)出來,如果對方沒有相應對策,一把釘子會極大的限制對方的操作空間,甚至在對戰(zhàn)后整理戰(zhàn)報,你會發(fā)現(xiàn)踩釘造成的傷害占戰(zhàn)斗所受總傷害的六到八成,這也是一般隊伍或多或少都要帶1-2個清釘手的原因所在。

然后我們先說說菱釘,這個二代引入的概念無疑是對戰(zhàn)的萬惡之源。每次替換損失的八分之一看似無足輕重,但菱釘是能撒三層的,第一層傷害1/8,第二層傷害1/6,第三層傷害直接就1/4了,這可都是真實傷害啊,踩一腳下去小半管血就沒了,如果再換下去,換上的精靈還會繼續(xù)踩釘(除非該精靈是飛行屬性/漂浮特性),這幾通操作下來不管什么隊伍都會被放倒,這也是曾經貓手隊的原理(不過現(xiàn)在PS貓手抽不了吹吼了,BH的絕對睡眠也被BAN了,大快人心)。如果你感覺這還是沒什么大不了的時候,請注意一下,六代之前,清釘的唯一方式是高旋,一個耿鬼擋的結結實實(耿鬼七代才飛不起來)。而低分級甚至連像樣的高旋選手都找不到,這種時候就看誰釘子踩得多了(還好菱釘不扎浮空寶?)。這也是二代受隊大行其道的原因之一(可能和鋼鳥,大奶罐,幸福蛋,時拉比等精靈的出現(xiàn)也有一定關聯(lián))。

但釘子的價值不僅于此,它另一個重要作用便是抬高斬殺線。

舉一個相當簡單的例子:紋理Z(全能力+1)的非冰系(紋理會根據招式技能的排序轉換使用者屬性)多邊獸Z,用+1特攻的冰光只能亂一,有足足三成的概率被河馬吃下傷害后吹走,致使推隊大計破滅(更別提很多河馬或多或少都會拉一些特耐),但踩過一腳釘子,哪怕是只能造成1/16傷害的隱形巖,多邊都能穩(wěn)穩(wěn)收掉河馬并成功推隊而不用在那里膽戰(zhàn)心驚。

再或者固執(zhí)老班對常規(guī)的黑泥物耐超壞星,兩次地震也只有6.6%的概率擊殺,但在壞壞踩了一腳釘子之后這個數值就可以提升到96.6%,幾乎就是確二的水準了。相信很多同志也都清楚,確二和確三的差別是極大的,往往就意味著這個盾牌能否換擋,而一把釘子能讓很多確三的寶可夢變成確二乃至于確一,未嘗不是一件很重要的事件,這就是釘子的作用。

菱釘雖好,猶有竟時。雖然菱釘在各方面都相當優(yōu)秀,但飛行系/漂浮寶可夢不受傷害這個設定,正隨著精靈池的擴大逐漸動搖菱釘的地位,上限三層也非常容易誤國,君不見貪釘而國破家亡者耶?不說別的,因為多貪一把菱釘讓對面強化起來推隊/磁鐵抓死草鋼鋼鳥的事件,絕不是一個小數字。因而GF老賊推出了一種方便快捷的釘子————隱形巖。

相比菱釘,隱形巖只能撒一層,傷害也只有1/8,但它能對飛行系/漂浮寶可夢造成傷害便足矣將其和菱釘區(qū)分開來??梢哉f,不管什么精靈(魔守除外)都能扎的巖釘,才算真正開啟了釘攻時代,壓血線,破腰帶,還附加了巖屬性的克制效果,火飛蟲等被巖石所克制的寶可夢上場會踩掉1/4的血量,火飛/蟲飛/蟲火等寶可夢甚至會踩掉1/2的血量——————血都少了一半拿命對攻啊,雖然相對的,地面系/鋼系踩巖釘只會損失1/16的HP,路卡利歐等四倍抗巖甚至只會損失1/32的傷害,但好歹氣腰扎沒了不是嗎?可以說,巖釘才真正開啟了屬于釘子的時代。

在巖釘出現(xiàn)的第四世代,與其同時出現(xiàn)的還有另一種釘子————毒釘,這種釘子的概念和菱釘類似,飛行系/漂浮寶可夢不會踩釘,同時可以撒兩層————第一層中毒,第二層劇毒,且中毒后踩兩層毒釘不會中劇毒。毒屬性的非飛行系/漂浮寶可夢在踩到毒釘后會清除毒釘。

傷害有延遲,還更容易被清除,毒釘看起來似乎并不如上面兩個釘子有優(yōu)勢,不是嗎?

但事實并非如此,如果說菱釘的優(yōu)勢在于消耗,巖釘的優(yōu)勢在于進攻,那毒釘的優(yōu)勢則在于對攻。

這里不妨思考一下,假設兩只利亞斯面對面,一只帶了剩飯一只踩了一腳毒釘,雙方互相地震,這個時候剩飯的地龍可以毫無負擔的繼續(xù)地震而踩了毒釘的那個則會在受到這次地震傷害后,被中毒傷害送下場(雖說踩一次巖釘同樣會被確二),這個可能還不直觀,我們換一個:如果小蛋踩著毒釘對上狙擊手刺龍王(刺龍王趁切小蛋的回合聚氣),小蛋會在受到兩次中毒傷害后被流星群直接砸死(如果不生蛋),而踩巖釘的小蛋只會被亂二。

有人可能會說,中毒傷害判定在巖釘后面,一把毒釘和巖釘效果不是一樣的嗎?這可不是,區(qū)別就在于,踩巖釘的小蛋第一次亂數如果沒有擊殺,讓小蛋順利生蛋后,刺龍王是沒有亂二小蛋的機會的了。但踩毒釘的小蛋,中毒的BUFF會一直保留,也就是說龍王隨時會亂二小蛋,這就會帶給小蛋方更大的壓力,如果小蛋踩得是劇毒釘,那根本就沒法擋。而中毒效果下場還是會保留的,而不會隨著釘子的清除而清除。這也就是毒釘的優(yōu)勢,延遲但持續(xù)的血量損失。

最后的釘子,便是六代的新貴————黏黏網了,蟲網的出現(xiàn),給予保母蟲,電蜘蛛,音箱蟀等弱勢蟲寶予以第二春,踩上后速度降低一級,不會對飛行系/漂浮寶可夢造成影響。這個技能看似無足輕重,而且因為六代已經出現(xiàn)除霧,沒有傷害的蟲網,相比曾經輝煌過的三釘看起來甚至有些弱勢。但蟲網卻是釘子四人眾中,最強力的那一個,最起碼從音箱蟀套上氣腰都可以在OU撒蟲網但信使鳥套上氣腰卻仍不能在PU撒菱釘就可窺見一二(信使鳥的功能性甚至要強于音箱蟀)。黏黏網的一級速度損失是什么概念呢?你可以理解為你的寶可夢都套了一個額外的不鎖招的圍巾,收益是不是一下子就出來了呢?踩了蟲網之后,圍巾忍蛙會被圍巾狒狒先手(還是固執(zhí)的),一些原本的圍巾手甚至可以化為超高速手呼風喚雨,原先速度尷尬如流氓鱷也有了推隊的空間,蟲網的出現(xiàn)給予了一些中速寶可夢成為推隊核心的可能,進一步限制了這個日漸起飛的速度線,直至今天仍有著相當價值。

到這里釘子方面就說的差不多了,還有很多反釘方法如魔反,魔法鏡,挑釁,清除濃霧,高速旋轉甚至換場(這個某種程度上也是掃釘),這里就不提了,這篇文章主要是補一下前文關于釘子的一些說明,如有錯誤或需要補充的地方歡迎補充。

最后祝各位中秋節(jié)快樂(*^▽^*)


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