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《奮斗吧!領(lǐng)主大人》:獨立游戲是熬出來的

2018-11-26 18:01 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿
國產(chǎn)獨立游戲《奮斗吧!領(lǐng)主大人》首日銷量只有400多套,買了半個多月才勉強破千。比較游戲38元的售價和100萬的開發(fā)成本,真的是血本無歸。


10月初,獨游網(wǎng)聯(lián)系到我們,說他們本月要在Steam上一款新獨立游戲,叫《奮斗吧!領(lǐng)主大人》,問我有沒有興趣采訪一下它的制作人“飯夫俗士”(本名奉偉)。當時我手頭有幾篇稿子等著截時間很緊,便委婉表示近期實在抹不開,可以等游戲發(fā)售后再聊。但我做了一些功課,了解到本作是四人小團隊用虛幻4引擎開發(fā)的,已經(jīng)做了兩年。這是一款休閑類的模擬經(jīng)營游戲,玩家要扮演一位領(lǐng)主建設(shè)自己的小鎮(zhèn)。游戲畫風十分清爽討喜,讓我頗有好感。

11月初,我終于騰出空來,便聯(lián)系飯夫俗士,想去他工作室拜訪,卻被告知,“沒有工作室了,已經(jīng)解散了?!?/p>

2016年,年僅27歲且剛剛結(jié)婚的飯夫俗士拿出幾乎全部積蓄,跟朋友湊了100萬,創(chuàng)辦了一家小工作室,開始做屬于他們自己的游戲《奮斗吧!領(lǐng)主大人》。

他們?yōu)檫@款游戲付出了兩年心血,團隊成員都是拿著遠低于行業(yè)平均水平的薪資在熬,然而10月15日游戲上線Steam后,首日銷量只有400多套,買了半個多月才勉強破千??紤]到游戲38元的售價,飯夫俗士這次創(chuàng)業(yè)是血本無歸——而更諷刺的是,就在《奮斗吧!領(lǐng)主大人》上線五天后,另一款獨立游戲《太吾繪卷》銷量突破了80萬套……

《太吾繪卷》一鳴驚人,讓很多玩家甚至是圈內(nèi)人忽略了,做獨立游戲仍然是“高危工種”成功率怕不僅僅是“九死一生”,“九十九死一生”還差不多。

現(xiàn)在,飯夫俗士又找了一份程序員的工作,只能靠業(yè)余時間繼續(xù)更新游戲。他說,不管犯了多少錯誤,這是他第一款游戲作品,他很珍惜,想盡量完成。

了解到飯夫俗士的現(xiàn)狀,我推翻了原計劃的采訪方向和大綱,只想和他聊聊“做游戲”這件小事。


落差

——感謝您接受我們采訪。首先請問,您做這款游戲之前是做什么工作的?平時喜歡玩游戲么?

飯夫俗士:我以前在新浪微博做后端程序員,后來跟一個學長創(chuàng)業(yè)干了三年。工作四年,自己有點錢了,就想做一些自己喜歡的事情,因為一直對游戲開發(fā)還挺感興趣的,就想做一款自己的游戲。

我個人玩《魔獸世界》比較多,至于其他游戲,從小不是很著迷,初中時還玩過《夢幻西游》,所以游戲經(jīng)歷跟其他核心玩家比可能不值一提。但因為我自己的程序員屬性,對游戲開發(fā)很著迷,就想嘗試一下,兩年前(2016年)拉了一個團隊自己做。

可能因為我個人原因吧,這個項目最早立的比較大,心也大,現(xiàn)在也能看出來資源不到位,很多想法實現(xiàn)不了?,F(xiàn)在游戲只有一張地圖,后面的劇情也因為地圖問題沒法展開,卡在這了。

游戲上線后還是有很多熱情玩家反饋了很多想法,我覺得也挺好,算是圓了一個夢吧。

——這么說您是沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗的?

飯夫俗士:我們創(chuàng)業(yè)那家公司主業(yè)是做App的,但后來也給其他游戲公司做技術(shù)支持,所以我實際上有一些游戲開發(fā)經(jīng)驗,只是過去我一直在做后端,《奮斗吧!領(lǐng)主大人》是第一次做前端,這方面沒有經(jīng)驗,導致項目立的比較大。

——那按您最初的規(guī)劃,這個游戲有多大體量?有幾張地圖和多長的流程?

飯夫俗士:其實一開始我覺得體量也沒有鋪的很大,沒想過做成《魔獸世界》那樣。按規(guī)劃,本來我想做至少三張地圖,對應不同等級階段,每張地圖還有一些小的副本。后來在實踐中我們發(fā)現(xiàn),即便只有三張地圖和一些小副本,資源投入還是挺大的,尤其模型什么的要花很多錢,開發(fā)中不??硟?nèi)容,砍成現(xiàn)在這個樣子,但我還是想繼續(xù)做下去。

現(xiàn)在工作室散了,我重新找了份后端程序員的工作,只能轉(zhuǎn)入兼職開發(fā)的狀態(tài),希望盡量把我最早規(guī)劃的三張地圖做出來吧。

——現(xiàn)在《奮斗吧!領(lǐng)主大人》是個多大體量的項目?如果實現(xiàn)您原本的計劃,做完三張地圖,您覺得還需要多少資源?

飯夫俗士:其實我一開始是根據(jù)資金來規(guī)劃的項目的。當時我手里有100萬,覺得三張地圖還是能實現(xiàn)的:工作室就四個人,我不拿工資,主要開銷在美術(shù)上,100萬應該夠了吧。結(jié)果真正運作起來不是這樣的,很多我預料不到的地方要花錢,最后資金鏈斷了?,F(xiàn)在團隊是養(yǎng)不起了,只能自己再堅持堅持。

——您的工作室是同人社團性質(zhì)還是商業(yè)公司?拿的是商業(yè)投資還是自己的積蓄?

飯夫俗士:我立項之初就注冊了公司,所有相關(guān)證件都有,拿的是自己和一個朋友的錢,沒有商業(yè)投資。其實之前也接觸過一些投資人,他們都說這個項目想法還挺不錯的,就是太大了;加上今年游戲業(yè)市場行情也不好,都沒談成。

現(xiàn)在游戲業(yè)的商業(yè)投資要看你的背景和一些數(shù)據(jù),我們是一個新組建的小團隊,然后我個人以前也沒有能拿出手的游戲產(chǎn)品,導致找投資進展不順利。

——團隊幾位員工是什么背景?有游戲開發(fā)經(jīng)驗么?

飯夫俗士:策劃同學是我很好的朋友,但17年底因為經(jīng)濟壓力去找工作了。

美術(shù)也算是朋友吧,不過是通過我老婆認識的——我老婆是做美術(shù)相關(guān)工作的,所以認識這方面的人多一些。我跟他提這茬,正好他也想做一款自己的游戲,就過來了。

說實話我給幾個伙伴的薪水不高,我自己不拿工資,大家資金壓力都很大。今年6、7月的時候公司資金鏈斷裂,沒法支付剩下三個人的薪水,工作室就解散了。不過萬幸我是個技術(shù),還能一個人把游戲做下去,美術(shù)找外包也可以,只是精力上沒法全身心投入了,更新時間也會變得不穩(wěn)定,打持久戰(zhàn)吧。

——剛才您提到自己的游戲經(jīng)驗比較少,也沒怎么玩過這種模擬經(jīng)營類的休閑游戲,為什么突然想到做這個類型的產(chǎn)品?

飯夫俗士:我個人比較喜歡模擬經(jīng)營這種玩法設(shè)計,只是可能玩的游戲數(shù)量少。

國內(nèi)單機斷檔好多年,我玩的一直都是網(wǎng)游,但現(xiàn)在我覺得網(wǎng)游太重度了,像上班一樣下副本真的很累。所以我就想把《魔獸世界》的休閑玩法——比如采集、做東西——拿出來放大,做一款偏輕度的游戲,這就是模擬經(jīng)營嘛。我還是想做一款在一天工作之后,能讓玩家感受到放松的游戲。

玩過的人都能體會到,《奮斗吧!領(lǐng)主大人》是一款戰(zhàn)斗壓力不大的游戲,穿當前等級的裝備殺對應等級的怪是很輕松的。我故意把難度調(diào)的很Easy,主要還是希望大家享受采集、建造、招募居民,使小鎮(zhèn)慢慢繁榮起來的樂趣。


未來計劃

——在您規(guī)劃中,劇情流程大概多長?現(xiàn)在完成了多少?還有希望完成后續(xù)內(nèi)容嗎?

飯夫俗士:因為我想做的是建造游戲,劇情這塊一開始沒有很重視,但我們的美術(shù)非常重視,他說劇情這塊一定要寫好,我說可以,確實需要一個故事背景,構(gòu)建整個世界。整個故事大綱是他寫的,但在技術(shù)層面,后來很多細節(jié)沒有實現(xiàn),因為劇情需要一些新地圖和新玩法做配套,后面都沒有做。

——現(xiàn)在游戲有多少種建筑,未來是否還會擴展?

飯夫俗士:建筑的話,功能建筑有十個左右,每個功能建筑對應一個NPC;裝飾類建筑,比如路燈、柵欄、雕像,有十幾二十種;然后我們還有家具系統(tǒng),這就很多了。之后建筑肯定還會接著做,每張新地圖會解鎖一些新的配套建筑。

——這些東西會通過免費更新還是付費DLC投放?

飯夫俗士:目前我說的這些都是免費的。至于DLC,按我規(guī)劃應該是不在主線內(nèi)的新地圖。剛才說的都是主線包含的內(nèi)容,所以DLC這個東西規(guī)劃肯定很靠后了,我目前主要精力還是做好主線。

——那么近期游戲會更新哪些玩法?還有沒有固定的更新周期?

飯夫俗士:更新周期我也還在考慮,畢竟我現(xiàn)在不是全職開發(fā),盡量做到月更吧。

玩法方面,會加入招募冒險者和發(fā)布冒險任務(wù)的功能。因為玩家紛紛表示,我身為一個領(lǐng)主還要自己去采集、種地,覺得很累,希望有手下幫他完成這些事。以后你可以在冒險公會發(fā)布任務(wù),就有人替你做這些事。

——采集作為游戲核心玩法之一,過于自動化是否會破壞游戲體驗?

飯夫俗士:這不用擔心。采集需求主要在前期,冒險任務(wù)有很高的經(jīng)濟要求,玩到這階段已經(jīng)進入中后期,采集就很少玩了。這時候做一些適度的風格轉(zhuǎn)變進行減負,我覺得反而能提升游戲體驗。比如《魔獸世界》,前期玩家需要做任務(wù),剛開始可能覺得很好玩;但到滿級后就會投入更多精力去下副本、PVP。


生活,還得繼續(xù)

——您現(xiàn)在生活狀況怎么樣?程序員日常工作本身壓力就很大,還有穩(wěn)定的時間做游戲么?

飯夫俗士:我沒有再去那種小創(chuàng)業(yè)公司,找了一家比較大的、有雙休的公司,所以還是有一些時間的。

——這段創(chuàng)業(yè)做游戲的經(jīng)歷有給您生活造成很大經(jīng)濟壓力么?

飯夫俗士:這個肯定有啊,畢竟我已經(jīng)結(jié)婚了,還打算要小孩,父母也越來越老。我做這款游戲時候剛結(jié)婚,老婆也很支持我,現(xiàn)在相當于血本無歸,她也沒有說什么,但我自己會給自己很大壓力。這件事對我最大的改變就是不要輕易豁出去干一件事,兩年前還是太沖動了。

——游戲是用“虛幻4”引擎開發(fā)的,對獨立團隊來說規(guī)格和技術(shù)難度很高,很少有開發(fā)者會選。您為什么相中虛幻4?

飯夫俗士:當時虛幻4宣傳挺火的,什么性能強大、AAA級單機引擎、免費等等,其中免費這個事對我吸引力很大(笑)。Unity當時主要還是用來做手游的,然后渲染效果也差一些,我就沒有用。

——虛幻4是個很難“調(diào)教”的引擎,是否增加了開發(fā)難度和成本?

飯夫俗士:因為我沒用過Unity,所以確實沒辦法比較。就我個人而言,用慣了虛幻4也還好,它自帶的藍圖能讓我很快地實現(xiàn)一些功能,用C++也能做一些很深度的開發(fā)。

——這款游戲是獨游網(wǎng)發(fā)行的?,F(xiàn)在獨立團隊做自主發(fā)行的也很多,您有沒有考慮過自主發(fā)行?

飯夫俗士:這個事我們內(nèi)部也討論過,但一方面我身兼數(shù)職,做技術(shù)、做策劃,還要聯(lián)系外包什么的,發(fā)行實在是沒精力了,這方面獨游網(wǎng)幫我分擔了不少工作,讓我能專注于開發(fā);另一方面,我們是個新團隊,很多事情想做也沒有渠道、也不會,還是需要一個有豐富經(jīng)驗和成熟渠道的合作伙伴幫我們發(fā)行。


一萬塊錢的眾籌

——游戲在摩點上做過眾籌,這次眾籌對開發(fā)有實際幫助么?

飯夫俗士:肯定有。就是通過這次眾籌,我接觸到很多核心玩家,認識了很多業(yè)內(nèi)人士,也學到了很多東西。如果沒有這次眾籌,我們可能還是個默默無聞的小團隊,都不會有發(fā)行商來找我們。但在眾籌時我們宣布的發(fā)售日是8月,結(jié)果跳到了10月,在玩家間也造成了一些不好的影響吧。

總的來說我還是非常肯定這次眾籌的,讓我們這個游離于游戲圈外的小團隊正式成為“圈里人”了。

——眾籌目標金額您訂的很低,只有一萬元,肯定沒指望靠這筆錢支撐游戲研發(fā),那您搞眾籌的初衷是什么?為了宣傳需要么?

飯夫俗士:其實以眾籌平臺來說,摩點也不算很大,而且他們現(xiàn)在以桌游眾籌為主。當時跟我們對接的人反饋說,如果你們是做獨立游戲眾籌,為了成功,目標最好設(shè)低一點,失敗的話這些資源就浪費了。跟他們討論后,我們設(shè)了一萬塊錢,萬幸最后也成功了。

量確實不大,但國內(nèi)不論獨立游戲也好眾籌也好,還是個新興事物,處在萌芽期,指望眾籌支撐游戲開發(fā)不太現(xiàn)實。

——您當時有沒有考慮過眾籌的回報形式問題?有玩家反饋內(nèi)容量太少了,游戲成品的完成度比眾籌的承諾是否有所縮水。

飯夫俗士:我眾籌承諾的游戲內(nèi)容與我最后發(fā)行的版本是一致的,沒有縮水,只是跳票了。

我覺得是這樣:因為我們游戲是虛幻4做的,美術(shù)風格也很討喜,所以玩家看宣傳片可能會對游戲抱有過高的期待,以為這是一款大制作的產(chǎn)品,這顯然不現(xiàn)實。

現(xiàn)在也有喜歡我們游戲的玩家說想繼續(xù)資助我把游戲做下去,我很感謝,但是沒有接受??偟恼f來,眾籌這件事有利有弊吧,確實也造成了一些負面影響。我是絕對沒有說大話的,但可能因為一些感官元素,導致玩家期待度拔得比較高,結(jié)果我們這個小團隊辜負了他們期望,這點我也不否認。

——是否因為眾籌公布了發(fā)售日才導致游戲上市比較倉促?如果再跳票一兩個月,游戲是不是能以完成度更高的形態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前?

飯夫俗士:不是這樣的。我們眾籌時候公布的發(fā)售日是8月,實際發(fā)售是10月底,已經(jīng)跳票了。我們這種小團隊,不是看游戲什么時候做完訂發(fā)售日的,是看資金什么時候燒完定日期的。之前我們還想通過EA的方式先上線,回攏一點資金——畢竟這也在Steam的政策許可范疇內(nèi)嘛,但因為各種原因也沒能實現(xiàn)。

——那您一開始規(guī)劃就是做3D游戲么?有沒有考慮做成本更低的2D甚至像素游戲?

飯夫俗士:因為一開始覺得做3D才有意思就做了,現(xiàn)在我覺得2D游戲也挺好的。國內(nèi)獨立游戲也是2D居多,從資源上說2D也是比較節(jié)約成本的,但也不能說做3D這個選擇錯了吧,只能說確實有研究、探討空間。


“做獨立游戲,都是熬出來的?!?/h1>

——游戲上線Steam后銷量怎么樣,是否達到了您的期望?

飯夫俗士:我在團隊解散的公開信里提到過,首日銷量大約400份左右?,F(xiàn)在斷斷續(xù)續(xù)賣了半個月,大概有個一千多份吧。這個銷量肯定是不行,不然團隊也不會解散了。我覺得原因還是我們自己的因素居多吧,內(nèi)容沒有做得很完整是一個方面,當初立項太大也是個問題,但現(xiàn)在說這些都晚了,只能盡量繼續(xù)往后做,希望有一天能完成我最初設(shè)定的目標。

——現(xiàn)在您怎么評價創(chuàng)業(yè)做游戲這段經(jīng)歷?如果《奮斗吧!領(lǐng)主大人》完成了,您還會做下一款嗎?

飯夫俗士:我覺得有得有失。通過這次研發(fā)我學到很多東西,“失”的方面主要是立項時候太沖動了,沒有很好地跟大家溝通這個事。而且在實際制作中,有些時候作品會自動“膨脹”,很多人提意見加這個好,加那個好,不知不覺你就會加很多東西,導致項目越來越大,資金反而不夠了。

我以后還會做游戲,覺得還挺好玩的,但不會腦子一熱開那么大的項目了,可能是一款2D游戲。但當前任務(wù)還是把《奮斗吧!領(lǐng)主大人》做好——畢竟這是我第一款游戲作品,我很珍視它,而且我還挺滿意這個游戲的玩法設(shè)計和體驗的。

——最近上線的獨立游戲《太吾繪卷》特別成功,銷量已經(jīng)突破了80萬,面對這種反差您心里有什么感受么?

飯夫俗士:我其實感受不太多,我覺得它成功是應該的。

《太吾繪卷》也是一款熬了三四年的作品,制作人花的心思也很大。游戲素質(zhì)本身就很不錯,從對白就能看出制作人是在上面花了很大功夫,反復推敲的。

我覺得做獨立游戲這件事,很多團隊都失敗了,成功的是少數(shù),大家都是熬出來的,所以我真的不眼紅。說實話做這件事之前我就有預料,可能就是做一場夢而已,但年輕嘛,什么事都該去體驗一下,也不是每個人都有做自己游戲的經(jīng)歷,我花100萬買到這么一段經(jīng)歷,感受還是很不錯的。

——作為過來人,您對想入坑做獨立游戲的人有什么建議?

飯夫俗士:一定要量力而為,不要有個idea就去發(fā)散,要時時刻刻保持做減法、善于做減法,既要讓玩家覺得好玩,又不能太單調(diào)。做加法千萬要謹慎。

——那么最后一個問題,打個廣告吧:對現(xiàn)在還不知道《奮斗吧!領(lǐng)主大人》的玩家,請您做個簡單的介紹,游戲有哪些亮點?

飯夫俗士:這是一款能讓你在異世界建立自己的小鎮(zhèn)當領(lǐng)主的游戲,能讓你在一天的繁忙工作后感受到放松。你可以自己收稅、建房子、種地——當然以后還能招募冒險者——內(nèi)容上我還會做得更豐富,歡迎大家來玩。


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