觸樂夜話:恐懼來源于火力不足

缺乏安全感還是膽子小?
編輯丨祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

我看上芬蘭游戲公司Remedy的舊作《心靈殺手》(Alan Wake)很久了,半年前,這個游戲又出了復刻版。上周終于等到了打折,趕緊從愿望單里撈出來結賬。這個故事非常符合我的口味,作家筆下的作品、噩夢和現(xiàn)實互相交織嵌套,帶來的詭異感覺深得我心。唯一的問題是,它好像是個恐怖游戲,而我對恐怖游戲一向不怎么耐受。
事實也的確如此。游戲像電視劇一樣一集一集地展開,而我假期在家里才玩了個序章就已經(jīng)被嚇到了。除了恐怖游戲標配的黑漆漆的環(huán)境和怪物之外(好吧,《心靈殺手》里的怪物已經(jīng)非常眉清目秀了),優(yōu)秀的電影化鏡頭給氛圍加分不少,甚至能讓人忽略那古老的畫質(zhì)和人物建模水平。

我尤其喜歡各種小細節(jié)編織出的陰霾籠罩的感覺。序章那個看起來明亮的咖啡廳里,就有個阿姨一直在壞掉的廁所外面叨念些充滿雙關意味的話,給鑰匙的那個片段也挺陰森的……總之,這些片段把我搞得非常緊張。所以在家里玩了個序章之后,我就放棄了。等節(jié)后到了編輯部,才在人很多、環(huán)境又很明亮的午休時間玩了第一集……
友好的游戲環(huán)境的確能在一定程度上緩解我的恐懼心理,但我還是很害怕。主角不愧是個作家,身體素質(zhì)也太差了。跑步?jīng)]多久就喘氣、挨兩三下攻擊血槽就空了不說,借著手電筒光線對著敵人射擊的時候,自己一副槍都端不穩(wěn)的樣子。子彈的殺傷力也不太夠,初始的左輪手槍要四五顆子彈才能殺死一個敵人,信號彈和霰彈槍雖然傷害高些,但彈藥儲備又十分稀少。全程在幽黑的森林里摸爬滾打、只能拿手電筒照明的主要玩法也讓我時時刻刻處在驚弓之鳥的狀態(tài),旁邊隨便滋出個電火花就能讓我一驚一乍。

回想起那些讓我害怕得不行的游戲,比如“小小夢魘”系列和《Inside》之類的,都是這種主角不太強,或者干脆沒有任何戰(zhàn)斗力的類型。對我來說,比起外貌恐怖的怪物或者血腥的場景,最根植于心的大概還是被追上和被抓住的恐懼。
我曾經(jīng)為了壯膽,努力直視一些尺度比較大的偵探片里的血肉模糊的鏡頭,也習慣了游戲里的各種陰間怪物,前提是它們敢亮血條……但假如我只能跑,只能邊跑邊祈禱不要被什么怪物找上,我的代入感就指數(shù)級增長。因為我真的就是這么弱啊!這種恐懼不光存在于虛構的故事當中,它們很大程度上根植于現(xiàn)實,很難用“世界上沒有鬼”之類的理性套路和“這只是個噩夢”的心理安慰說服自己。當我在游戲中拼命奔逃的時候,經(jīng)常會聯(lián)想起自己在實際生活中是怎么被幾只蟑螂逼到絕境的……當然,還有更多耳濡目染或從新聞里看到的可怕的東西,它們可能真的會在現(xiàn)實里出現(xiàn)在我身邊,而我毫無辦法。
相反,當同事們在辦公室里玩《生化危機:村莊》之類的游戲時,我看著可開心了,絲毫不會被里面的狼人啊、吸血鬼之類的東西嚇到。雖然也有彈藥不足的問題,但伊森畢竟比《心靈殺手》的主角艾倫·韋克能打不少,見過大世面,還有萬能的洗手液……

從這個角度講,我從這類游戲中感覺到的恐懼,與其說和膽子小掛鉤,不如說是和安全感掛鉤。人們想要從這類作品中獲得總體來說良性的、娛樂性的刺激,所需要的大前提是自己處在絕對安全的環(huán)境下。當一個脆弱的主角出現(xiàn)在屏幕中,那種代入感會讓我迅速地喪失這層心理上的安全屏障,真是難以應對。
不管怎么說,《心靈殺手》真是個好游戲,氛圍營造和CG播片的運鏡甚至比不少驚悚片都要厲害,仿佛大衛(wèi)·林奇和斯蒂芬·金風格的結合,我會努力堅持玩下去的。但我很清楚,我不會因為玩了這樣的游戲就變得更加勇敢……在能夠從現(xiàn)實層面真正克服,或者解決掉一些恐懼之前,誰又會呢?