玩家決定的世界:《消逝的光芒2》E3閉門演示及主創(chuàng)專訪

本文首發(fā)于旅法師營(yíng)地,原作者:hellbug
今年E3讓我覺得驚喜的游戲并不多,但《消逝的光芒2》確實(shí)算一個(gè)。
其實(shí)《消逝的光芒》一代的游戲本體并沒有給我留下太多印象,反倒是制作組在游戲推出以后不停更新并充實(shí)原有內(nèi)容,并順應(yīng)廣大玩家需求增加了中文字幕等等事跡讓我感觸頗深。畢竟一個(gè)愿意傾聽且樂意優(yōu)待自己玩家社區(qū)的工作室,必然是能成就一番事業(yè)的。

轉(zhuǎn)眼就到了今年E3,令人意外的是Techland選擇在微軟的展前發(fā)布會(huì)上讓傳奇游戲設(shè)計(jì)師克里斯·阿瓦隆向全世界的玩家揭開這款新作的面紗——《消逝的光芒2》。
克里斯·阿瓦隆何人是也?就算你不曾聽過他的名字,但他的作品你肯定至少都小有耳聞。曾經(jīng)由他一手打造出的《輻射2》《異域鎮(zhèn)魂曲》乃至移師黑曜石之后的《輻射:新維加斯》等作品,都以震撼人心的劇情、波瀾詭譎的故事走向甚至觸及靈魂的人性拷問而聞名于世。
說克里斯·阿瓦隆是這個(gè)世界上最會(huì)通過電子游戲講故事的人之一也絕對(duì)恰如其分。
在阿瓦隆從黑曜石離職之后,他選擇以一個(gè)自由人的身份輾轉(zhuǎn)于業(yè)界,并在各種規(guī)模和體量的作品中繼續(xù)發(fā)揮自己天才的大腦?!渡窠缭?》《掠食》等作品都有阿瓦隆的身影,自然而然的這兩部作品都有著在當(dāng)今市場(chǎng)上不可多得的劇情表現(xiàn)。
因此當(dāng)他站在舞臺(tái)中央,說自己要在《消逝的光芒2》里講故事時(shí),我那本無波瀾的心境一下涌起了期待的海嘯。

《消逝的光芒2》的故事設(shè)定在“現(xiàn)代中世紀(jì)”,盡管從時(shí)間上看游戲中的人類世界和中世紀(jì)早已沒有關(guān)聯(lián)。但尸潮災(zāi)難導(dǎo)致的社會(huì)倒退、物資短缺以及隨時(shí)掙扎在生死存亡線上的狀況,卻和黑暗中世紀(jì)別無二致。
“這也是為什么游戲里面沒有***。這是另一種意義上的中世紀(jì),中世紀(jì)用的就該是冷兵器?!庇螒虻氖紫瘎?chuàng)意指導(dǎo)Adrian Ciszewski這么說道。
“游戲初代中我們積累了很多關(guān)于冷兵器戰(zhàn)斗的經(jīng)驗(yàn),經(jīng)過證明玩家社區(qū)也非常喜歡這套系統(tǒng)。在二代中我們將把這一系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大,同時(shí)還賦予了這一系統(tǒng)故事邏輯上的合理性。某些情況下,玩家是能夠見到***的,但它們可不會(huì)輕易重見天日?!?/p>

在采訪Adrian時(shí),“故事驅(qū)動(dòng)和選擇”是他最常說的要素。同為波蘭開發(fā)商的Techland大概是從《巫師》系列的全球成功中學(xué)到了重要一課——“好的故事永遠(yuǎn)能不分地域打動(dòng)人心”。于是在《消逝的光芒2》里,他們請(qǐng)來了克里斯·阿瓦隆為游戲打造故事主線;把在《巫師3》中設(shè)計(jì)“血腥男爵”支線任務(wù)劇情的Karolina
Stachyra也請(qǐng)來負(fù)責(zé)撰寫故事。盡管宣傳視頻和之后我們參加的閉門演示中,都沒有太多對(duì)故事本身的展示和揭露,但強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合帶來的期待值則是實(shí)打?qū)嵉摹?br/>E3期間,Techland安排的閉門演示環(huán)節(jié)時(shí)長(zhǎng)半小時(shí),開發(fā)人員著重展示了宣傳視頻中未能提及的任務(wù)細(xì)節(jié),包括跑酷、潛行以及戰(zhàn)斗。讓我覺得驚訝的一點(diǎn)是,似乎來自波蘭的開發(fā)者們都深諳世界塑造的方法?!顿惒┡罂?077》自不必說(閉門演示體驗(yàn)點(diǎn)我可看),《消逝的光芒2》也同樣擁有一個(gè)觀感極佳且充滿說服力的世界環(huán)境。
喪尸襲擊后的歐洲小城混雜了現(xiàn)世和末日兩種風(fēng)格,斑駁墻壁上早已生銹的廣告牌吱呀作響,圓頂教堂在陽(yáng)光的照耀下反射出滿眼的光輝,鏡頭向下一轉(zhuǎn)卻看到可怖的喪尸在陰影中游蕩,而一墻之隔的地方居然有人類毫不在意的散步閑談。這場(chǎng)景荒誕極了,但又無比真實(shí)。我們誰都沒真的見過喪尸爆發(fā)以后現(xiàn)代人類文明將變成什么樣,而游戲則用虛擬出的場(chǎng)景把這夢(mèng)魘活生生地拽了出來,讓我篤定屏幕里的那個(gè)世界就是“喪尸爆發(fā)”后我們現(xiàn)在社會(huì)于未來的樣子。

真實(shí)的不只是場(chǎng)景,《消逝的光芒2》里的角色同樣有超出預(yù)期的表現(xiàn)。在一場(chǎng)從走私犯手里奪取水塔的戰(zhàn)斗中,主角和名叫Jack的敵人大打出手。主角的動(dòng)作豐富自不必說,Jack在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中對(duì)攻擊展現(xiàn)出的反應(yīng),動(dòng)作、表情乃至聲音,都仿佛腳本演出一般流暢自然。通常情況下游戲中的AI角色,會(huì)有一系列預(yù)設(shè)好的反應(yīng)動(dòng)作面對(duì)玩家攻擊,動(dòng)作之間的過渡幀則都由電腦自動(dòng)生成。這樣設(shè)計(jì)的目的是在盡可能控制成本的情況下,呈現(xiàn)足夠多樣的角色反應(yīng)。但問題也隨之而來,即使角色的單個(gè)反應(yīng)動(dòng)作足夠擬真,電腦生成的過渡幀則總會(huì)讓AI反應(yīng)顯得呆板機(jī)械化。倘若動(dòng)作模組數(shù)量還不夠,那最終成品里角色動(dòng)起來更是災(zāi)難。
Adrian說:“我們?cè)谟螒蛑袨楦鞣N角色手動(dòng)設(shè)計(jì)了大量的動(dòng)作反饋,讓他們每個(gè)人都能夠展現(xiàn)出接近真人的反應(yīng)和狀態(tài)。不只是Jack這樣的重量級(jí)NPC,游戲中的每個(gè)角色都會(huì)擁有足夠真實(shí)的反饋。這是塑造可信游戲世界的重要手段之一。這些動(dòng)作并不是腳本演出,而是實(shí)時(shí)動(dòng)作反饋。”聽到這我其實(shí)蠻驚訝的,畢竟這么做的成本絕對(duì)小不了,Techland能在這么一個(gè)可省可不省的地方下如此功夫還是令人敬佩的。但話又說回來了,這年頭但凡沒點(diǎn)理想只想賺錢的話,做一個(gè)“故事驅(qū)動(dòng)、注重故事”的單人游戲,可遠(yuǎn)不如做個(gè)吃雞游戲來的簡(jiǎn)單直接。

另一部分在在閉門演示中著重展示的內(nèi)容,則是游戲根據(jù)玩家的不同選擇而出現(xiàn)的動(dòng)態(tài)變化。同樣是“奪取水塔”這個(gè)任務(wù),玩家如果選擇殺掉走私犯Jack和他同伙,并將水塔交給Peace Keeper(后文用PK代替)勢(shì)力的話,那任務(wù)結(jié)束后整片區(qū)域都會(huì)被PK占領(lǐng)。
被占領(lǐng)區(qū)建筑外觀會(huì)有明顯變化(勢(shì)力外觀),同時(shí)由于設(shè)定中PK是一支崇尚管控和絕對(duì)安全的勢(shì)力,由他們監(jiān)管的區(qū)域中喪尸數(shù)量明顯減少同時(shí)人類敵人數(shù)量也會(huì)被控制在一定范圍內(nèi)。
PK控制了水塔,他們會(huì)慷慨地為領(lǐng)地內(nèi)群眾免費(fèi)提供這個(gè)世界最珍惜的水資源;但同時(shí),生活在此區(qū)域內(nèi)的居民則被迫忍受高壓統(tǒng)治,各種類似宗教審判的集權(quán)行為會(huì)頻繁發(fā)生。
如果主角選擇與走私犯Jack合作,那該區(qū)域就會(huì)被他們控制。除了建筑外觀、敵人數(shù)量等不同外,NPC行為,玩家能夠選擇的任務(wù),可以獲得報(bào)酬的方式都將有巨大不同。最重要的一點(diǎn)不同是,由于玩家選擇加入走私犯一伙,那么玩家在游戲進(jìn)程中就可以時(shí)不時(shí)來該區(qū)域找Jack拿屬于自己的走私分紅。至于其他平民喝不喝的到水,就要看命運(yùn)的安排了。

“不同選擇所導(dǎo)致的世界變化遠(yuǎn)不止這些,”Adrian這么補(bǔ)充道“我們?yōu)橥婕姨峁┝吮惹白鞔笏谋兜牡貓D,數(shù)量眾多的不同結(jié)局(包括故事相關(guān)和系統(tǒng)性的)。這一切都是想讓玩家真切感受自己的選擇所的確能真的影響游戲世界?!?br/>沒錯(cuò),《消逝的光芒2》中玩家選擇將會(huì)是一切。你的選擇決定了故事的走向,游戲中某個(gè)區(qū)域的歸屬,NPC的生死存亡,甚至連支線任務(wù)的數(shù)量都會(huì)受到玩家決定的影響。
“比如你讓PK接管這個(gè)區(qū)域,那原本區(qū)域里的一些角色就會(huì)遷出,那他們本來會(huì)給你提供的那些支線任務(wù)自然也就不見了?!盇drian解釋道。
“如果從1到10這個(gè)區(qū)間來選的話,你對(duì)游戲的故事表現(xiàn)打幾分?”我承認(rèn)這個(gè)問題稍微有點(diǎn)棘手,但Adrian倒是瞬間做出了回答。
“當(dāng)然是十分了。要知道我們這部作品的寫手團(tuán)隊(duì)是前作的四倍,更有克里斯·阿瓦隆和Karolina Stachyra這樣的重量級(jí)寫手加盟,所以你懂的?!盇drian一邊樂一邊回答了我的問題,我能看出來這應(yīng)該是他這么多回答中最流暢和自信的一個(gè)。

縱觀《消逝的光芒2》的首次亮相,我覺得用驚艷來形容并不為過,網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上玩家的反饋也證明了這一點(diǎn)。早已是系列粉絲的人表示期待爆表,而新玩家也因?yàn)門echland對(duì)二代在故事核心上的重視而顯得興趣十足。可能因?yàn)樵谖④浀陌l(fā)布會(huì)上,另一家波蘭廠商CDPR的《賽博朋克2077》搶走了全場(chǎng)甚至是整個(gè)E3的風(fēng)頭,但《消逝的光芒2》的確有不該被忽視的潛力。