《千年之旅》分析

什么是好的游戲?簡單來說好玩就行。好玩的定義是什么?該游戲能夠滿足玩家的部分感受,比如刺激,新奇,爽快,自豪等。
不同游戲想讓玩家感受到的內(nèi)容是不一樣的,所以在分析游戲的第一步就是把握游戲的定位。
簡單列舉一些現(xiàn)在市場上常見的一些情感定位(其實也就是玩法定位)
爽快的戰(zhàn)斗體驗(怪獵,只狼)
艱難的戰(zhàn)斗體驗(魂系)
build的成就感(以撒)
共情的劇情(命運石之門)
鮮明的人設(shè)(崩鐵)
具有美感的美術(shù)(紅燒天堂)
博弈的快感(拳皇)
朋友之間的歡樂(胡鬧搬家)
在這些定位之上還有一個非常重要的概念:節(jié)奏感。以雙人成行為例,在何時解鎖新的游玩方式(釘錘,槍膠),這是給予玩家新鮮感的非常重要的方式,若時間太長則會對有限的玩法感到無趣,若太短則會覺得意猶未盡(我對于指尖陀螺玩法的感受)。同理的還有難度(一般來說都是由淺入深),解密密度(在一片區(qū)域內(nèi)需要解密的數(shù)量)等。這是非常影響玩家游玩體驗的概念。

《千年之旅》
定位:二次元抽卡手游(重點:美術(shù),人物)
美術(shù)方面
界面基礎(chǔ):暗色為主基調(diào),方形作為主要的界面形狀,界面邏輯統(tǒng)一(完全沒有可挑剔的地方)
美術(shù)資源:美術(shù)工程量極大:極為優(yōu)秀的角色動態(tài)立繪(并且角色立繪與簡潔的界面很契合),優(yōu)質(zhì)的建模,以及各個系統(tǒng)中所需的美術(shù)圖片的量都很大且較為精細(xì)(勛章,農(nóng)場,魚類,每個角色都有單獨的角色印記等?)


玩法方面
搭建核心為構(gòu)建自己的隊伍以應(yīng)對不同的敵人(簡稱build),方式為3*3+1的模式,即可上場三個魔女,每個魔女可以掛載3個替身,額外的1則是支援的一個替身(雖然bug不斷基本用不上)。

核心玩法結(jié)構(gòu)圖如下,簡單來說即每個魔女一回合可行動一次,在這一回合之內(nèi)玩家可以釋放魔女技能或者三個替身的技能。為了豐富回合內(nèi)的策略性加入了指令以及不同涉及回合的技能(主動,被動,即時)。
指令,需要通過攻擊或者技能積累能量,每累積到一定值玩家可獲得一次指令強化的機會,每次強化上限為3次(可累計5次),強化在大多數(shù)情況下是提升數(shù)值但魔女技能在強化3次之后會強化為魔女必殺,部分技能在強化后會有額外 的效果。
技能類型,三個技能類型主要解釋一下即時這個概念,使用即時是不會消耗回合的。
debuff,替身的技能會對敵人施加debuff而這debuff以侵蝕,灼燒,感電,減怒,虛弱這五項為主也對應(yīng)目前的五個魔女的連攜技觸發(fā)方式(當(dāng)對應(yīng)魔女成功觸發(fā)對應(yīng)的),其中前三個也是主流的流派。

交互機制,領(lǐng)域,克制關(guān)系與弱點為主要的交互機制
領(lǐng)域,同時只能存在一個領(lǐng)域,后來的領(lǐng)域會覆蓋上一個領(lǐng)域
克制關(guān)系,卡牌游戲經(jīng)典的設(shè)計,在4+2的基礎(chǔ)上增加了神子職業(yè)(克制任何職業(yè),直傷隊的核心)。
弱點,大部分傷害技能都會攜帶兩個屬性,弱點系數(shù)(只是針對破防的系數(shù))和傷害倍率,對敵方造成一定的弱點傷害會進入破防狀態(tài),在破防狀態(tài)中受到的傷害會增加,并且跳過一個回合。

總結(jié),在去除了速度這一個機制之后,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更加可控,加上怪物在涉及上其實并沒有過大的差距,這導(dǎo)致在大多數(shù)的情況下輸出手法是恒定的(即基本邏輯,例如直傷為破盾輸出,侵蝕為疊加后爆發(fā),和崩鐵的戰(zhàn)斗節(jié)奏相比可明顯看出,不需要頻繁進行反應(yīng))。但該游戲的重點還是隊伍的構(gòu)筑,對戰(zhàn)中資源的規(guī)劃導(dǎo)致這個問題也并不明顯,依然能夠在戰(zhàn)斗中體驗到樂趣。
游玩節(jié)奏
首先說大多數(shù)玩家最關(guān)注的點抽卡,在經(jīng)歷3個大保底的情況下也是拿下了3個up,抽卡資源給的較多(尤其是主線又長又多)
資源獲取上,副本難度都較為平滑(除了突破本最后一層),可輕易進行跨戰(zhàn)力的挑戰(zhàn),但金幣的產(chǎn)出明顯達不到玩家的消耗需求(在活動中進行了部分彌補)
養(yǎng)成上,2-3的難度較高,但也正常,不像某韭韭韭在某個養(yǎng)成點上設(shè)置天塹,而是分配到了等級之上,讓玩家至少能夠感受到一點點進步
開荒階段,引導(dǎo)很全面,內(nèi)容也足夠,除開沒有自動之外其他都可以。在第一天開荒可能要4h往上,之后幾天的強度也不低(主線較多),之后會休閑很多。
圣城,圣城方面的說實在的我不算滿意,可能在策劃的角度上來說可能是一個玩玩小游戲,不想玩就不玩,每天上班就能獲取基本上全部的獎勵。但我認(rèn)為既然做了還是得更為合理有趣一點。
農(nóng)場,依靠金幣升級這點說實在的帶來的成長性較弱,我認(rèn)為農(nóng)場的玩法是一個逐步收獲,逐漸全面的過程,可以加入經(jīng)驗值系統(tǒng)在等級提升的同時逐漸自動化操作。
釣魚,本身我就不太喜歡這個玩法,加上這個5分鐘等不上一條魚就更不喜歡了,現(xiàn)實和游戲是不一樣的。
賽馬,要是不用點的這么頻繁就更好了,更休閑不是主要獲取貨幣的手段就更好了。
料理,沒什么需要吐槽的地方,但投喂就得說一說了,投喂之后雖然會有喜好標(biāo)注但是不算很明顯(三角和圓不太能理解)
總體來說這是一款非常優(yōu)秀的游戲(除了崩鐵很久沒遇到這么優(yōu)秀的二次元卡牌游戲了),非常重要的一點是沒有一些稀奇古怪的設(shè)計,也沒有什么卡點的地方(搞得跟玩魂一樣,手游也要學(xué)魂是吧)。極為用心,雖然bug問題不斷但不影響其品質(zhì)。