凱瑞甘生存的一些雜談和看法(作為一個(gè)玩家的思考)
作為一名玩了很久的玩家,我是真心的喜歡ks這樣一款優(yōu)秀和互動(dòng)性非常強(qiáng)的游戲。
想了很久我覺得有些事情還是應(yīng)該敞開來談,或者說認(rèn)認(rèn)真真的聊一聊這樣一款游戲。對(duì)于這次的一些分享,我不打算來談這個(gè)游戲應(yīng)該怎么玩,或者說如何去玩,而更多的是希望從設(shè)計(jì)層面的宏觀角度剖析這個(gè)游戲的本身。
說來也挺幸運(yùn)的,我很早的時(shí)候就入坑了這樣的佳作(曾經(jīng)是),也親眼見證了這個(gè)游戲的起起伏伏。先聊一聊這個(gè)游戲的優(yōu)點(diǎn)吧,首先是游戲的底層邏輯,ks總歸是一個(gè)pvp的游戲,比起pve,玩法更多了不確定性和隨機(jī)性,而游戲中隨機(jī)生成的石頭也讓游戲有了更多的變化。其次,是隊(duì)友之間的相互配合,作為t的一方,大多數(shù)情況下,即使是大后期1個(gè)t也是打不贏兩個(gè)z的,這就要求t之間要保持存活量以足夠去對(duì)抗z。當(dāng)然也還有許多貼心的設(shè)計(jì)之處,這里就不一一說明了。
接下來談?wù)勥@個(gè)游戲令人可惜的地方,也是讓很多玩家詬病的問題,也就是游戲的平衡性問題。從創(chuàng)辦之初明顯的t強(qiáng)于z,到20年中期的z慢慢加強(qiáng)能與t勉強(qiáng)達(dá)到平衡狀態(tài),再到23也就是現(xiàn)在的t又逐漸變強(qiáng),這也恰好代表著ks這個(gè)游戲的興衰。
到底是什么樣的原因才導(dǎo)致的呢?我們不妨來看一下游戲的創(chuàng)作歷程。在20年之前由于明顯的不平衡,作者可謂是進(jìn)行了大量的修改,從科學(xué)家取消+128經(jīng)濟(jì),靈魂的攻防最多提升到10級(jí)而不是無限提升,z開局地圖中心會(huì)自動(dòng)出大量跳蟲,以及z自動(dòng)建造對(duì)應(yīng)的經(jīng)濟(jì),這些都是對(duì)于平衡性有益的提升,也是游戲更加流暢和舒適的調(diào)整。這個(gè)時(shí)候游戲的勝利更多的比拼的是tz雙方的技術(shù)和能力水平。問題的出現(xiàn)起源于作者fatline的加入,打破了這個(gè)游戲的平衡狀態(tài)。這就不得不提fatline加入ks創(chuàng)作隊(duì)伍后他做了些什么。首先是創(chuàng)作出了6個(gè)非常強(qiáng)力的英雄,包括:激勵(lì)者(探機(jī))、沃菲爾德、火元素、技術(shù)員、格里維格、以及巴拉克。值得肯定的是,新角色的加入確確實(shí)實(shí)給ks這個(gè)地圖注入了新的活力。這些角色其實(shí)有很多共同的特點(diǎn),主要如下:
1、機(jī)制復(fù)雜:擁有非常復(fù)雜的觸發(fā)機(jī)制,對(duì)于玩家的理解力要求較高
2、數(shù)據(jù)強(qiáng)力:幾乎所有英雄都擁有非常超模的數(shù)據(jù)和夸張的AOE能力
3、所有的t方英雄(主力)都有5gf的高gf上限
這個(gè)時(shí)候如果打稍微高端一點(diǎn)的ks局,你會(huì)發(fā)現(xiàn)總會(huì)有2個(gè)技術(shù)員和1個(gè)靈魂,能在10分鐘前做到全圖紅點(diǎn)。
值得注意的是,即使存在這些數(shù)據(jù)夸張的英雄,但游戲的勝利依舊更多傾向于t和z之間的水平而不是完全的數(shù)據(jù)。(畢竟有些fatline英雄的機(jī)制不是每個(gè)人都能熟練應(yīng)用的)
后來有人意識(shí)到fatline角色過于強(qiáng)力之后,開始對(duì)其角色削弱,這段時(shí)間雖然缺乏非常強(qiáng)力的英雄單位,雖然有一些平衡被打破的跡象,但是卻是ks游戲中最為平衡的一段時(shí)期。fatline也從這個(gè)時(shí)候退出了ks的創(chuàng)作舞臺(tái)。
隨后而來的則是幾張新地圖和新的地形,這些內(nèi)容豐富了很多ks的游戲體驗(yàn),也很值得鼓勵(lì),但是有些地圖真的很讓人懷疑是否是未經(jīng)過測試而胡亂擺上去的陰間作品(比如遺跡圖,還有有火山圖,主要原因是不知道為什么有一大堆斜著的過道和很多能圈地的地方),但是經(jīng)過一些修修補(bǔ)補(bǔ)后也勉強(qiáng)能讓人接受。
但是自此以后則開始進(jìn)入了ks的衰敗階段,也得從賽蘭蒂斯的加強(qiáng)說起,賽蘭蒂斯作為本來就比較強(qiáng)力的英雄,在很多場面都有非常優(yōu)秀的表現(xiàn)。從原本的經(jīng)濟(jì)速度來看,就已經(jīng)算是比較快的一類。你有時(shí)候認(rèn)真打來打去打十幾分鐘還不如人家種地的經(jīng)濟(jì)快(調(diào)侃),在到中間賽蘭蒂斯的不朽加強(qiáng)和塞布魯斯的出現(xiàn),徹底將賽蘭蒂斯捧上了神壇,變成了很長一段時(shí)間ks里最為強(qiáng)力的英雄之一。
這個(gè)時(shí)候的z由于各種原因的限制,抓z的最優(yōu)范圍也開始逐漸縮小,從原來凱瑞甘、德哈卡、巴拉克、塔克拉斯的出場率平均而變成了德哈卡出場率最高,凱瑞甘其次,雖然數(shù)據(jù)除了凱瑞甘沒有大的調(diào)整,但是在各種平衡的控制下,德哈卡無疑地成為了ks最強(qiáng)的抓z。
接下來的幾個(gè)版本的更新,讓ks這個(gè)游戲徹底失去了平衡。我認(rèn)為這口鍋應(yīng)該由幾位作者全責(zé),luminous,susu,和sox。接下來就開始聊一聊他們分別都做了什么,或者說是如何把這個(gè)良好的游戲給完全的毀掉的。
首先是最近一年非?;钴S在創(chuàng)作平臺(tái)的susu,也是現(xiàn)在玩家最討厭的創(chuàng)作者之一。susu到底做了什么呢?大家最熟悉的也是最主要的就是把抓z中的蟑螂刪掉。對(duì),沒有錯(cuò),刪蟑螂讓抓z徹底失去了后期的能力,玩過的話都知道這件事對(duì)z的影響有多大。
然后是sox,sox做的最主要的事情是加強(qiáng)了fatline創(chuàng)作的探機(jī),導(dǎo)致現(xiàn)在的探機(jī)甚至取代了賽蘭蒂斯的位置成功奪得最強(qiáng)t的稱號(hào)。
最后是luminous,(下文簡稱lumi),lumi其實(shí)是ks最為核心的創(chuàng)作者之一,可是就是這樣的創(chuàng)作者,在近年來對(duì)游戲的平衡做出的全是負(fù)面調(diào)整。lumi做的最令人痛恨的事情是添加了守z的ai(Clara),雖然本意是減少一些人變z就退的想法,但是更多地讓人反感。
現(xiàn)在我們來仔細(xì)地聊一聊這個(gè)ai,Clara。Clara的判定機(jī)制是根據(jù)你z的mmr進(jìn)行判斷。比如如果是900分的z則clara的水平能達(dá)到最大化,(3分鐘的全圖巡邏你怕不怕?),而2700分甚至更高的z,clara的水平就會(huì)非常差。再來說一下這個(gè)ai的核心,準(zhǔn)確來說經(jīng)過玩家們的實(shí)驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),Clara準(zhǔn)確來說并不是ai,而是腳本(再說白了就是作弊器),在分?jǐn)?shù)低的情況下,能幫忙做巡邏的速度能非常驚人,甚至能幫忙自動(dòng)找t的經(jīng)濟(jì)打,gf也是隨之非??臁6诜?jǐn)?shù)高的情況下,clara22分鐘都才只有2g1f,抓z就會(huì)顯得非常難受。這些東西無疑能讓玩家更為討厭這個(gè)游戲。
lumi除此以外,還有令玩家更為反感的地方。作為游戲最大的創(chuàng)作者,他調(diào)整平衡的方式是根據(jù)后臺(tái)統(tǒng)計(jì)的平均勝率是否達(dá)到百分之50,如果過多則要削弱,過低則要加強(qiáng),這種方式來調(diào)整平衡其實(shí)本質(zhì)上根本沒有考慮到角色的強(qiáng)度。比如賽蘭蒂斯到現(xiàn)在也不削弱就是這個(gè)原因(因?yàn)楹芏噘愄m只會(huì)種地),而且最重要的是,作為游戲的作者,從來沒有深入地玩過這個(gè)游戲,或者說他只玩自己喜歡的阿瑞斯,其他角色一概不玩,導(dǎo)致自己對(duì)其他角色的強(qiáng)度一無所知。到現(xiàn)在ks的平衡也在這些作者的帶領(lǐng)下越來越差。
雖然真的非??上Я诉@樣一款游戲,但是想在這樣一群創(chuàng)作者的手上能卓越發(fā)展,我覺得那是不可能的。ks游戲的平衡問題已經(jīng)變成了急需解決的問題,而絕對(duì)不是改幾個(gè)數(shù)據(jù),改一下內(nèi)容就能完成的,更多的是要從角色的機(jī)制出發(fā),深入體會(huì)這個(gè)游戲,感受這個(gè)游戲,才能讓ks這個(gè)作品更好。
那么,就這樣吧,作為一名玩家,憑著自己的熱愛,我還會(huì)繼續(xù)一直、一直為祈禱這個(gè)游戲能夠越來越好