《圣塔神記》:一眼能望到盡頭的復(fù)古向JRPG作品

文:干貨游戲鑒賞組—回音已echown
《Trinity Trigger》(圣塔神記)是一款由“FURYU Corporation”開發(fā)、“XSEED Games”發(fā)行的一款復(fù)古向動作角色扮演游戲,23年4月登錄Steam PC平臺。作為一款全新ip的游戲,本作難能可貴,90代的情懷私貨充足,水平則不算充足,附贈語言考級焦慮。
看到本作的畫面,想必孰優(yōu)孰劣一眼便知:只有保留了這種貼圖和建模,你才知道玩的是日廠的游戲。這樣的影像質(zhì)量,放在移植前倒也情有可原,但放在PC平臺上就想不出可以安慰的話了。談及移植,本作有更重要的一點(diǎn)令人疑惑:既然在主機(jī)平臺的版本中本作已有官中,在移植至PC時卻不附帶,即使根據(jù)原平臺銷量判斷是否同步,拋棄掉已經(jīng)做完了的優(yōu)勢屬性依舊讓人難以接受。
拋卻對畫面追求的偏見,本作的游戲性趨向一般。單搖桿操作,本作在鍵盤默認(rèn)按鍵設(shè)置上的配置居然也能做到,奠定了本作輕度游戲的偏向。八向走路,攻擊防御特殊技加現(xiàn)代化的輪盤式道具選擇,就跟村口的史萊姆一樣,一切都是那么經(jīng)典,最多改名不換面。隨之而來的是制式的標(biāo)準(zhǔn)化地圖設(shè)計(jì),用來展示世界觀推進(jìn)劇情,順便承擔(dān)存檔移動功能的城鎮(zhèn)地圖;用來刷怪練級毛材料進(jìn)副本的野外地圖,揚(yáng)起rpg的氣魄;還有典中典的迷宮作為關(guān)卡,根據(jù)所在大地圖有機(jī)關(guān)機(jī)制上的小改動,以及一些并不需要動腦的小解謎,例如雪山的地滑與冰刺,林地的爆炸蘑菇。
而有所創(chuàng)新的是本作的裝備系統(tǒng):本作名中的trigger正是主角的伙伴兼裝備,能夠變化為各種武器,每個武器有著單個特殊技外可以選擇順序變化的招式,提供客制化的體驗(yàn);對應(yīng)的,怪物對武器的弱勢各不同,但也止步于這些描述。戰(zhàn)技的選擇變化并沒有多少實(shí)際用途,遠(yuǎn)的《神之手》核心是對動作間見招拆招的化解,近的《死亡教堂》在兵擊中也能看出動作用度差異,至于本作就是換種心情。而屬性克制上,如果說本作不用現(xiàn)代化的輪盤制全數(shù)攜帶,或者說不以輕度游戲方式設(shè)計(jì),還有配隊(duì)一說,全帶的后果則是簡單石頭布,全試一遍就好。順帶,把屬性克制和護(hù)盾條設(shè)計(jì)到一塊,只能說設(shè)計(jì)師真是干這塊的料。
為突出武器而舍棄了一般的防具系統(tǒng),退其次變?yōu)榱艘话阏J(rèn)知中的符文系統(tǒng),通過寶石鑲嵌和等級撐起屬性,簡化并做出培養(yǎng)項(xiàng),在形式上著實(shí)不錯;在收集上,不顯出撿的垃圾無用而設(shè)計(jì)煉藥,都是配套的在習(xí)慣后實(shí)用度不錯的點(diǎn)子,符合輕度游戲的一貫思維。
要問怎么選,果然還是王道征途吧。作為jrpg,本作世界觀不是老生常談的勇者大戰(zhàn)魔王,但劇情發(fā)展是一脈相承的失憶主角大冒險,桀桀,失憶癥太多了,其后便是公路片式的開地圖與冒險,文本單調(diào),人物角色的性格得不到體現(xiàn)和發(fā)展,更多的為推進(jìn)而推進(jìn),與游戲流程的結(jié)合在開始又拖累故事發(fā)展步伐;故事為游戲讓步,緩慢給出游戲設(shè)定,結(jié)果仍是tips貼板,游戲?yàn)楣适聽奚?,機(jī)制變少,豐富度不夠,多人游戲在對應(yīng)劇情才能解鎖,最后很難說得到了什么。co-op模式雖然是一大賣點(diǎn),但基于各項(xiàng)因素,要多有用就有多沒用,單人游玩隊(duì)友a(bǔ)i還是摔在同一個陷阱中,僅有傷害抗性做補(bǔ)償。
精美富有特色的角色立繪藝術(shù)風(fēng)格有所沖突的粗糙3D場景構(gòu)建,后者在游玩中顯然更占大頭,這樣的基調(diào)充斥本作;以現(xiàn)代化技術(shù)翻新復(fù)古經(jīng)典的氛圍,好似同樣陷入了曾經(jīng)的困局中;動聽的音樂,有點(diǎn)創(chuàng)新的機(jī)制沒能真正改變游玩也無妨,體量限制本作最終就成了一款可玩的輕度jrpg,擋住玩家jrpg入門或消磨時間的最大阻礙是沒有官中。