紅色警戒2中的游戲單位模型概述

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這次將會(huì)為大家簡(jiǎn)單地講解紅色警戒2中的游戲模型文件及其區(qū)別。
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首先,游戲中的模型分為兩種,一種是vxl后綴的體素模型,一種是shp后綴的動(dòng)畫文件。
VXL:

VXL體素模型類似于3維模型,由一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)構(gòu)成一個(gè)完整的立體單位模型。

游戲中除了恐怖機(jī)器人、海豚、巨型烏賊以外的所有從戰(zhàn)車工廠、空指部、船塢建造出來的裝甲單位均為vxl模型單位。

vxl文件只包含了像素點(diǎn)位置以及顏色編號(hào),實(shí)際在游戲中生效還需要對(duì)應(yīng)色盤(默認(rèn)使用游戲自帶色盤)以及hva后綴的定位文件一起才能展現(xiàn)出一個(gè)良好的模型。

HVA:
HVA文件是給vxl文件定位用的,里面規(guī)定了每個(gè)vxl部件在X/Y/Z空間直角坐標(biāo)系中的具體位置,直升機(jī)的螺旋槳轉(zhuǎn)動(dòng)也是在hva中添加幀來實(shí)現(xiàn)(注意,鐳射幽浮是ini中的代碼決定旋轉(zhuǎn)的,并非hva文件設(shè)定)。
部件(例如炮塔)需要旋轉(zhuǎn)時(shí),會(huì)沿著hva坐標(biāo)系中的Y軸轉(zhuǎn)動(dòng),所以如果炮塔位置偏移,那旋轉(zhuǎn)時(shí)便不再以炮塔的中心為旋轉(zhuǎn)軸。
部分單位(例如磁電坦克)炮塔并不是在車體中間位置,而是靠后/前安裝,這時(shí)候就需要先把炮塔中心調(diào)整到Y(jié)軸上,再在Artmd.ini里通過TurretOffSet語句來設(shè)定炮塔后/前移多少,否則在游戲中坦克旋轉(zhuǎn)炮塔時(shí)會(huì)出現(xiàn)明顯的旋轉(zhuǎn)軸錯(cuò)位。
SHP:

SHP文件實(shí)質(zhì)上就是一連串的多幀動(dòng)畫。
恐怖機(jī)器人、海豚、巨型烏賊、所有步兵、絕大多數(shù)建筑(有炮塔的炮塔是vxl模型,底座是shp)、圖標(biāo)、動(dòng)畫特效均采用SHP文件。
SHP同樣只記錄了顏色編號(hào),運(yùn)行時(shí)便從對(duì)應(yīng)色盤中提取對(duì)應(yīng)編號(hào)的顏色。
shp有著幾套動(dòng)畫序列,一般包含面向各方向的站立、移動(dòng)、攻擊、匍匐、死亡幀,部分包含部署動(dòng)畫、部署后、部署后攻擊幀,奴隸還含有挖礦幀。
在制作人形機(jī)甲類模型上,shp比vxl要方便得多,只需要做好每一幀的樣子即可,不需要像vxl那樣一幀一幀設(shè)置每個(gè)部件在每一幀的位置,而且也可以把開火動(dòng)畫包含進(jìn)去。
由于是多幀動(dòng)畫,所以shp單位在斜坡上時(shí)不能像vxl單位一樣傾斜。
在復(fù)刻其他游戲的模型方面,轉(zhuǎn)成shp單位的往往比轉(zhuǎn)成vxl的更加普遍
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