Miguel Sicart 新聞?dòng)螒颍豪碚撆c設(shè)計(jì) Newsgames: Theory and Design (2008)

譯按
新聞?dòng)螒蚴俏鞣接螒蜓芯亢驮O(shè)計(jì)師在新世紀(jì)早期極為關(guān)注的一個(gè)命題,我想一方面有其社會(huì)和政治動(dòng)蕩的原因,另一方面,大概也是電子游戲的某種內(nèi)在的「避世與虛擬的屬性」所喚起的某種直接介入現(xiàn)實(shí)的渴望,甚至某種齊澤克所說的「對(duì)實(shí)在界的激情」。
不過我覺得或許更重要的是新聞?dòng)螒蛑刑N(yùn)藏著的一種獨(dú)特的游戲?qū)徝婪绞?,這類游戲需要玩家以某種元反思的視角把握游戲的整體規(guī)則的運(yùn)作,而非僅僅是接受體驗(yàn)與沉浸(或恰恰是「反沉浸的」)。就如這篇文章所指出的,或早在2003年,臺(tái)灣的中國學(xué)者 Shuen-shing Lee 在《我輸故我思》中所提及的,這類新聞?dòng)螒蛐枰环N埃科意義上的第二層的模范玩家(second-level model players)」,一種「游戲外思考者(off-gaming thinker)」,才能領(lǐng)會(huì)電子游戲設(shè)計(jì)中的巧思和意圖所在:新聞?dòng)螒蚴且环N非常具體,非常直接的思想-游戲。
且現(xiàn)在看來非常有意思的是,新聞?dòng)螒蛴捎谄鋸V泛的、非玩家、超越娛樂受眾以及「朝生暮死」般的短暫指向,以及需要介入當(dāng)下公眾對(duì)話的輕量級(jí)開發(fā)訴求,常常是以極短游戲,基于瀏覽器的模式和創(chuàng)作訴求出現(xiàn)的(很多早期新聞?dòng)螒蚨蓟?Flash),而這類形式的游戲和生產(chǎn)是很先鋒的。
不過對(duì)我來說困惑的是,每當(dāng)大家提起新聞?dòng)螒虻臅r(shí)候,總是那么幾個(gè)很早期的作品(常以 Gonzalo Frasca 的作品為例),似乎近年來的討論較少。但理論上來說,這種傳播和生產(chǎn)應(yīng)在如今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的情況下被更加放大才對(duì)?亦或是其遠(yuǎn)不如全民短視頻來得猛烈即時(shí)?還是這種獨(dú)特的開發(fā)創(chuàng)作模式要求一種敏捷且多面手的記者-游戲制作者模式、就像 Chris Crawford 對(duì)新時(shí)代編劇的要求一樣無理?這些尚且還需要繼續(xù)探索才能知曉。
就從當(dāng)下,就我身邊所見和所聽到的訴求來看,已經(jīng)有更多的人希望創(chuàng)作出超越娛樂的作品,并且迫切地希望用游戲與在地,社區(qū),當(dāng)下發(fā)生聯(lián)系,而在國內(nèi)先前,諸如《中國式家長》,《大多數(shù)》,以及疫情期間的游戲開發(fā)活動(dòng)等等,且不論其質(zhì)量,這些無論是「現(xiàn)實(shí)主義游戲」也好,還是「新聞?dòng)螒颉挂擦T,其實(shí)早都已經(jīng)在發(fā)生之中:期待國內(nèi)未來會(huì)有更多這樣希望能超越娛樂,喚起討論,并且介入當(dāng)下的新聞-游戲和創(chuàng)作者。
葉梓濤
落日間
Miguel Sicart

哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)的副教授,同時(shí)也是該校計(jì)算機(jī)游戲研究中心的負(fù)責(zé)人。他撰寫和教授可玩媒體的設(shè)計(jì)和文化,主要關(guān)心技術(shù)對(duì)人的影響,以及人對(duì)技術(shù)的影響。他是《計(jì)算機(jī)游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理游戲的設(shè)計(jì)(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計(jì)算時(shí)代的游戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在2023年出版(更多其內(nèi)容可見 https://miguelsicart.net/publications/)。
來源:Sicart (Vila), M. A. (2008c). Newsgames: Theory and Design.?Lecture Notes in Computer Science, 27–33 https://miguelsicart.net/publications/Newsgames.pdf
整理:趙飛揚(yáng)
翻譯:葉梓濤
新聞?dòng)螒颍豪碚撆c設(shè)計(jì) Newsgames: Theory and Design
摘要 Abstract.
電腦游戲作為娛樂媒體有著悠久的歷史,但其用于教育或政治傳播的運(yùn)用相對(duì)較新。本文探討了電腦游戲作為新聞媒體的使用。新聞?dòng)螒颍∟ewsgames)是指用于參與公共領(lǐng)域、旨在解釋或評(píng)論當(dāng)前新聞的電腦游戲。本文基于公共服務(wù)理論(public service theory)提供了一套用于分析新聞?dòng)螒虻母拍?。同時(shí),本文通過對(duì)游戲設(shè)計(jì)方法論的反思,擴(kuò)展了這種分析方法,以制作新聞?dòng)螒颉?/p>
關(guān)鍵詞:新聞?dòng)螒颉?yán)肅游戲、公共服務(wù)理論、過程式修辭、政治游戲。
1? 引言 Introduction
2007年11月,丹麥的選舉活動(dòng)達(dá)到了高潮。從報(bào)紙和電視到互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站和社交網(wǎng)絡(luò),各種媒體都充斥著政治信息。然而,這次選舉將作為首次許多政黨開發(fā)和推出電腦游戲的選舉而被記住。(注1:丹麥記者 Thomas ?Vigild 在他的博客上對(duì)這些游戲發(fā)表了評(píng)論:http://blog.politiken.dk/klik/category/politik/。政治游戲并不是新鮮事:2004年美國選舉出現(xiàn)了第一款獲得候選人認(rèn)可的游戲,《Dean for Iowa》。

2005年,Newsgaming.com 開發(fā)了一款名為《Cambiemos》的游戲,供烏拉圭社會(huì)黨使用(譯注:游戲的首席設(shè)計(jì)師是著名游戲?qū)W者岡薩洛?弗拉斯卡(Gonzalo Frasca),他是烏拉圭人,可見 Game appeal for Uruguay's voters))
從《太空大戰(zhàn)(SpaceWar!)》到政治游戲的道路,展示了信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)對(duì)西方社會(huì)的文化影響??焖佟⒙?lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)已經(jīng)變得像電視或收音機(jī)一樣普遍,而游戲開發(fā)的軟件也變得更易學(xué)習(xí)和分發(fā)。鑒于這些有利條件,開發(fā)比起娛樂有更多需求的游戲,是一個(gè)自然而然的步驟。通過其過程式修辭(procedural rhetorics)[1],電腦游戲也可以參與到公眾討論之中。
我將定義新聞?dòng)螒驗(yàn)槟切?,帶有參與公眾討論的意圖而利用這種媒介的游戲。開發(fā)和分發(fā)的便利,有助于那些評(píng)論或者模擬新聞事件游戲的演化,這些游戲可以被理解為「一個(gè)先于非個(gè)人社會(huì)機(jī)構(gòu)或行業(yè)而存在的話語(pre-existing discourse)」[2]。
術(shù)語「新聞?dòng)螒颉谷狈σ粋€(gè)適用于分析和設(shè)計(jì)的正式定義。我將使用公共服務(wù)理論和計(jì)算機(jī)游戲研究的概念來定義新聞?dòng)螒?,從而為新聞?dòng)螒虻姆治鎏峁┮粋€(gè)通用框架。
第二個(gè)目標(biāo)是將新聞?dòng)螒蚺c電子游戲設(shè)計(jì)聯(lián)系起來。我將反思設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒虻姆椒?,?yīng)用Nisembaum, Flanagan, Belman and Diamond 的價(jià)值導(dǎo)向設(shè)計(jì)理論(value-based design)[3] 以及Bogost 和 Frasca 關(guān)于計(jì)算機(jī)游戲修辭學(xué)的研究 [4]。
在本文中,我將論述,計(jì)算機(jī)游戲作為公眾辯論和公民之間想法交流的有效工具:作為模擬和交流的公民工具(civil tool)。
2 ?新聞?dòng)螒颍豪碚?Newsgames: Theory
嚴(yán)肅游戲是指用于僅是娛樂之外不同目的的游戲 [5]。更確切地說,嚴(yán)肅游戲使用游戲的修辭法 [6] 傳達(dá)不同于娛樂的意圖。這個(gè)類別可能會(huì)包括各種游戲,從經(jīng)典的桌游和角色扮演游戲到計(jì)算機(jī)模擬游戲。
在本文中,我將重點(diǎn)關(guān)注計(jì)算機(jī)嚴(yán)肅游戲,作為如 Bergeron [7] 所定義的:「一種交互的計(jì)算機(jī)應(yīng)用,有/或沒有顯著的硬件組成部分,具有挑戰(zhàn)性的目標(biāo);游戲過程有趣和/或引人入勝;包含一定的得分(scoring)概念;向用戶傳授可以在現(xiàn)實(shí)世界中應(yīng)用的技能、知識(shí)或態(tài)度」(第17頁)。這個(gè)元-類別涵蓋了各種嚴(yán)肅游戲。定義新聞?dòng)螒蛐枰哚槍?duì)性的方法。
新聞?dòng)螒蚴且环N計(jì)算機(jī)嚴(yán)肅游戲,旨在通過它們的過程式修辭手法來展示新聞特別且具體的一方面,并參與公眾討論。新聞?dòng)螒蛳衿湔故镜男侣勔粯佣虝捍嬖?,并且通常具有由其母媒體所規(guī)定的,對(duì)應(yīng)于其立場(chǎng)的編輯方針(editorial lines)。(譯注:editorial lines 的意思為一種代表出版或任何其他媒體的主軸(major axis)其基于所提供內(nèi)容的性質(zhì)、以及對(duì)其處理、組織、突出顯示和優(yōu)先排序的方式,本文中翻譯作「編輯方針」)
從這個(gè)意義上說,新聞?dòng)螒虿缓w普遍的政治話題,比如《9月12日(September 12th)》[8],也不用于政治競選,比如《為了美國的迪安(Dean?for?America)》。新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)目的是配合特定的新聞報(bào)道。這意味著新聞?dòng)螒虿]有長期存留在集體記憶中的意圖,也沒有可重玩性的要求。新聞?dòng)螒蚴怯脕黻U明(illustrate)和評(píng)論新聞的,它們像新聞本身一樣易逝。
然而,新聞?dòng)螒蛴袀鬟_(dá)關(guān)于新聞事件重要觀念想法的雄心壯志,這是通過它們的修辭手法實(shí)現(xiàn)的。在這個(gè)意義上,公共服務(wù)廣播理論揭示了媒體是如何參與公眾辯論的。我并不是在暗示新聞?dòng)螒蚴枪卜?wù)媒體。公共服務(wù)廣播理論提供了一些論點(diǎn),可以解釋傳統(tǒng)媒體在傳遞新聞時(shí)的運(yùn)用;這個(gè)理論可以擴(kuò)展到包括私有公司和公共機(jī)構(gòu)制作的新聞?dòng)螒蛏稀?/p>
公共廣播(Public broadcasting)是與之相關(guān)的,因?yàn)椤笍V播應(yīng)該有除了觀眾聽者的娛樂,以及私營廣播公司的盈利之外的目標(biāo)」[9]。這同樣適用于新聞?dòng)螒颍核鼈儾皇菫榱酥苯荧@利,并且希望超越純粹娛樂的界限,挑戰(zhàn)受眾提供不同的體驗(yàn)。
新聞?dòng)螒蚴钦斡螒虻囊粋€(gè)次類型(sub-type),因?yàn)樗鼈儾灰欢▊鬟_(dá)政治信息,而是傳達(dá)一條新聞的含義(implications)。任何新聞的傳遞都是經(jīng)過編輯的,但新聞?dòng)螒虿恍枰獌H僅作為政治觀點(diǎn)來接受:「人們通常不相信新聞的存在主要是為了影響他們。他們也不認(rèn)為自己消費(fèi)新聞是為了受到影響」[10]。新聞?dòng)螒蚴钦斡螒虻囊环N類型,其主要目標(biāo)不是傳遞政治觀點(diǎn),而是模擬新聞的某些對(duì)于特定受眾而言的相關(guān)方面。這種模擬可以是政治性的,但并非必須如此。
這里的受眾不被理解為消費(fèi)者,而是作為共享對(duì)公共利益觀點(diǎn)看法的公民(注2:服務(wù)公民,而不是消費(fèi)者(Serve citizens, not consumers), Denhard & Denhard (2000), p. 565.) 。Denhard & Denhard [11] 將公共行政人員的角色定義為「建立集體、共享的公共利益觀念」,在這個(gè)視角下,新聞?dòng)螒蚴轻槍?duì)特定主題,塑造公共辯論空間的工具。
將公民作為目標(biāo)群體,這意味著新聞?dòng)螒虻哪康牟皇钦f服人們支持與新聞相關(guān)的特定議程,而是傳達(dá)一種觀點(diǎn)空間(a space of opinion),而這蘊(yùn)含在「由游戲設(shè)計(jì)所暗示的未來行動(dòng)的可能性空間」中[12]。與更廣泛的政治游戲類別不同,后者試圖改變用戶對(duì)特定政治話題的框架和觀念(注3:根據(jù)Bogost(2007)定義的框架,第99-121頁),而新聞?dòng)螒颉阜?wù)而非操縱(serve rather than steer)」,幫助「公民闡述和正視他們的共同利益,而不是試圖控制或操縱社會(huì)走向新方向」(Denhard & Denhard, p. 553)。
非操縱性的新聞?dòng)螒颍╪on-steering newsgames)數(shù)量相對(duì)較少:例如,類似《馬德里(Madrid)》[13] 的作品傳遞了一種意識(shí)形態(tài)的信息,并向公眾呈現(xiàn)了關(guān)于新聞事件的另外視角。這些新聞?dòng)螒蛱峁┝藢?duì)事件的概念性解讀,可以介入并潛在地增強(qiáng)公共辯論,而不是操縱爭論。
例如,《馬德里》展示了西班牙爆炸案所引發(fā)的集體共情,但同時(shí)反思了積極地不要忘記這些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免歷史重演。這些觀點(diǎn)通過視聽層面,如圖形和聲音,以及系統(tǒng)性的方式,如玩家必須與之交互以體驗(yàn)游戲的規(guī)則和進(jìn)程展現(xiàn)。(譯注:在《馬德里》中,玩家會(huì)點(diǎn)燃不同人手中的蠟燭,但是蠟燭的燭光會(huì)逐漸變小,這意味著我們需要反復(fù)地重溫和銘記已經(jīng)發(fā)生的歷史的慘案——馬德里三一一連環(huán)爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列發(fā)生在2004年3月11日針對(duì)西班牙首都馬德里市郊鐵路系統(tǒng)的恐怖主義炸彈襲擊。在這次恐怖襲擊中,一共有191人死亡,2,050人受傷。此事件發(fā)生時(shí)間正好為美國911襲擊事件后的911天。)
這個(gè)對(duì)新聞?dòng)螒虻亩x賦予了它們一個(gè)目標(biāo)。與政治游戲不同,政治游戲以明確的偏見性論點(diǎn)為目的,意圖改變或安撫觀眾的政治信仰,而新聞?dòng)螒虿⒉粡?qiáng)制直接實(shí)現(xiàn)某種目標(biāo)。新聞?dòng)螒虿粫?huì)改變觀點(diǎn),而是提供論據(jù)以參與到公共領(lǐng)域的討論。新聞?dòng)螒虻哪繕?biāo)是面向公民而不是消費(fèi)者:「其中包含了偉大廣播的本質(zhì)和目的的真正線索:當(dāng)它代表一個(gè)社會(huì)中的民族和道德樂觀主義時(shí),當(dāng)它表明(……) 我們可以比現(xiàn)在更好:更好地服務(wù),更好地玩樂,更好地知情,從而成為更好的公民時(shí),它是最有意義的?!筟14]
新聞?dòng)螒蚓哂姓巫h程和編輯方針,但它們被呈現(xiàn)為一個(gè)開放的討論空間。政治和說服性游戲吸引黨派,而新聞?dòng)螒蛭?。但新聞?dòng)螒虿⒉皇?,也不?yīng)是意識(shí)形態(tài)中立的。像其他面向公眾的話語形式一樣,這些游戲有一個(gè)議程,它們不以真理(truth),而是以論點(diǎn)(arguments)呈現(xiàn)。新聞?dòng)螒蚴菂⑴c公共討論的計(jì)算機(jī)游戲,并使用過程式修辭來闡述話語。
在1985年,英國廣播公司研究單位(British Broadcasting Research Unit)提出了應(yīng)在所有類型的廣播公共服務(wù)中存在的八項(xiàng)原則 [4]。(注4:這些原則包括:地理普遍性;由(觀眾/聽眾)提供資金支持;獨(dú)立于政府或既得利益者;關(guān)注民族認(rèn)同和社區(qū);滿足各種興趣和口味;滿足少數(shù)群體需求;節(jié)目質(zhì)量;以及節(jié)目制作者的創(chuàng)作自由(Brown: 1996, p. 4; 另見 Tracey: 1998, pp. 26-32)。)
新聞?dòng)螒蚴且粋€(gè)不同媒體在不同時(shí)代的形式,然而,制定一些應(yīng)該存在于新聞?dòng)螒蛑械脑瓌t是有趣的。那么,新聞?dòng)螒颍▋A向于)遵循以下原則:
簡單、幾乎普遍的分發(fā):基于瀏覽器(browser)的游戲通常是新聞?dòng)螒虻妮d體,而下載的方式則較少,且不太受歡迎,因?yàn)樗鼈冃枰囟ǖ挠布渲谩?/p>
新聞?dòng)螒蚩梢杂幸粋€(gè)編輯方針(editorial line),但并無政治利益。新聞?dòng)螒蚴怯脕碚f明(illustrate),而非說服(persuade)。
新聞?dòng)螒蛲ㄟ^過程式修辭的手段參與公共討論,但它們不想操縱討論方向。
新聞?dòng)螒驊?yīng)僅涉及特定時(shí)期的具體新聞:新聞?dòng)螒蚴菚簳r(shí)的,它們并不希望比新聞本身更長久存在。
新聞?dòng)螒虻闹谱饕鈭D是通過論點(diǎn)參與公共領(lǐng)域,以說明對(duì)新聞的觀點(diǎn)。這些論述是通過游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)的:通過過程性修辭的方式模擬系統(tǒng)。新聞?dòng)螒驅(qū)⑿侣劦膬?nèi)容調(diào)整以適應(yīng)計(jì)算機(jī)游戲的表達(dá)能力,創(chuàng)造出朝生暮死的(ephemeral,短暫的)游戲。
3 ?新聞?dòng)螒颍涸O(shè)計(jì) Newsgames: Design
計(jì)算機(jī)游戲是交互的復(fù)雜系統(tǒng),需要精心設(shè)計(jì)才能引人入勝、保持平衡,且運(yùn)轉(zhuǎn)正常。游戲設(shè)計(jì)是創(chuàng)造有趣游戲玩法的技藝,旨在使玩家參與到游玩的體驗(yàn)中。在計(jì)算機(jī)游戲的制作中,大部分設(shè)計(jì)工作通常在預(yù)制作階段(preproduction)進(jìn)行,并可能需要幾周或幾個(gè)月的時(shí)間來設(shè)計(jì)一款計(jì)算機(jī)游戲。
新聞?dòng)螒驔]有這種特權(quán):它們必須在新聞仍然適宜的時(shí)候制作和發(fā)布,不僅是為了參與公共辯論,也是為了讓游戲具有意義。新聞?dòng)螒蚓哂蟹浅>劢沟脑O(shè)計(jì),傾向于提供有限但深入的交互,利用游戲設(shè)計(jì)的慣例和類型來實(shí)現(xiàn)更快速的開發(fā)。
但在詳細(xì)介紹創(chuàng)造新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)約束和范式之前,有必要提到,新聞?dòng)螒蚝腿魏纹渌?jì)算機(jī)游戲一樣,其設(shè)計(jì)中可能嵌入了價(jià)值觀,正如 Flanagan 等人所提出的 [3]。任何游戲都呈現(xiàn)了一組在系統(tǒng)設(shè)計(jì)中硬編碼的價(jià)值觀,并以示能(或可供性,affordances)和限制呈現(xiàn)給玩家 [15]。其中大部分并沒有明確的倫理、政治或社會(huì)目標(biāo):商業(yè)游戲并不重點(diǎn)關(guān)注于「通過與游戲系統(tǒng)的交互來表達(dá)有趣的困境」,盡管它們可以被視為具有道德或政治屬性的對(duì)象,并進(jìn)行體驗(yàn)和分析。
然而,政治游戲和新聞?dòng)螒騽t將這些示能和限制作為其設(shè)計(jì)的明確組成部分。新聞?dòng)螒蚶眠@些能力來傳達(dá)新聞的含義,闡明它們的立場(chǎng)并與玩家進(jìn)行溝通。
因此,新聞?dòng)螒虻牡谝粋€(gè)設(shè)計(jì)準(zhǔn)則是:訊息不應(yīng)被隱藏(the message should not be hidden)。作為修辭手段的游戲必須意識(shí)到其對(duì)新聞的闡釋,而這也應(yīng)該明確清晰地傳達(dá)給玩家。政治和宣傳游戲可以隱藏它們限制玩家互動(dòng)的目的,而新聞?dòng)螒驗(yàn)榱顺蔀樯缯撔缘挠螒蚨遣倏v的游戲,需要向玩家明確傳達(dá)這些設(shè)計(jì)條件。
設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒蛩媾R的主要挑戰(zhàn)是將新聞的內(nèi)容和相關(guān)性轉(zhuǎn)化為能夠被玩家體驗(yàn)的有趣玩法。這個(gè)游戲系統(tǒng)必須引導(dǎo)和闡明其所涉及的新聞。這意味著游戲?qū)⑿侣劦脑剞D(zhuǎn)化改編為與理解這種模擬相關(guān)的可玩要素。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì),新聞應(yīng)被視為設(shè)計(jì)約束(design constraints)。設(shè)計(jì)新聞?dòng)螒蚓褪菍⑦@些約束轉(zhuǎn)化為游戲規(guī)則、機(jī)制和挑戰(zhàn)。游戲規(guī)則是游戲的基本條件,包括結(jié)束狀態(tài)或獲勝條件,以及游戲世界和/或游戲體驗(yàn)的邊界限制。游戲機(jī)制是被設(shè)計(jì)好的,玩家在游戲體驗(yàn)中可以采取的行為。在新聞?dòng)螒蛑?,主要的新聞既設(shè)定了規(guī)則,特別是獲勝條件,又決定了游戲機(jī)制,即玩家如何與游戲世界進(jìn)行互動(dòng)。
例如,在《馬德里》中,玩家只有一個(gè)可用機(jī)制:點(diǎn)燃蠟燭。他們通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊蠟燭來激活該機(jī)制,游戲規(guī)則規(guī)定,如果在一定時(shí)間后沒有玩家輸入,游戲循環(huán)將停止,并呈現(xiàn)結(jié)束畫面。游戲沒有獲勝條件,只有規(guī)則決定了結(jié)束狀態(tài)和失敗條件。通過給玩家了一個(gè)永無止境的任務(wù),《馬德里》傳達(dá)了它的信息:記憶是一種積極的努力,在悲劇發(fā)生后,我們也必須采取行動(dòng),去銘記。這個(gè)信息是通過操縱游戲機(jī)制和慣例來傳達(dá)的,比如缺乏獲勝條件。(譯注:對(duì)于這類「無法獲勝的游戲」,先前譯介的?Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對(duì)沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)?可作為參考)
新聞如何轉(zhuǎn)換為游戲系統(tǒng)的方式(mode)決定了游戲的編輯方針,因?yàn)樗鼪Q定了哪些元素將被模擬,哪些將被排除在外。
因此,新聞?dòng)螒虻囊庾R(shí)形態(tài)可以從原始新聞主題如何轉(zhuǎn)化為游戲系統(tǒng),系統(tǒng)如何通過所提供和限制的機(jī)制向玩家呈現(xiàn)之中找到。回到《馬德里》:游戲通過迫使玩家進(jìn)行永無止境的行動(dòng)來轉(zhuǎn)化集體哀悼和歷史記憶的困難。玩家被鼓勵(lì)去銘記,盡管沒有勝利條件;玩家也因被動(dòng)而受到懲罰。與《9月12日》只能通過不玩來獲勝不同(9月12日中玩家使用炮彈轟炸不僅不會(huì)消滅恐怖分子,而是會(huì)帶來更多的難民),玩《馬德里》只有一直玩才能不輸。
由于制作周期相當(dāng)短暫,新聞?dòng)螒蚓哂蟹浅;镜挠螒驒C(jī)制,啟發(fā)于或直接從經(jīng)典游戲借鑒。這并不是問題,而是新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì)。對(duì)于一款游戲來說,玩家理解游玩的原則是至關(guān)重要的。在更傳統(tǒng)游戲那些中,學(xué)習(xí)曲線陡峭,需要一些時(shí)間。但新聞?dòng)螒虻耐婕倚枰獜囊婚_始就被展示出他們所熟悉的元素。通常,新聞?dòng)螒虻耐婕也粫?huì)花費(fèi)太多時(shí)間學(xué)習(xí)新的操控或機(jī)制,因此上手的點(diǎn)必須相對(duì)為目標(biāo)用戶群體所熟知。因此,使用游戲慣例:喚起玩家的經(jīng)驗(yàn)庫,讓受眾更加容易上手和消費(fèi)這些游戲[16]。
另一方面,新聞?dòng)螒蛭此夹屯婕遥╮eflective players),其能懸置自身對(duì)游戲的沉浸,并將其內(nèi)在運(yùn)作視為社論性內(nèi)容的一部分。從現(xiàn)象學(xué)的角度來看,新聞?dòng)螒蛞笸婕医?jīng)驗(yàn)游玩的同時(shí),也經(jīng)驗(yàn)(自身)游玩的經(jīng)驗(yàn):玩家需要在元層次上理解互動(dòng)和模擬對(duì)于特定游戲的意義;他們需要與慣例背離,游戲的信息才能得以傳達(dá)。例如:玩家的「間離效果(alienation,或 陌生化)」可以通過轉(zhuǎn)化游戲的規(guī)則和機(jī)制來實(shí)現(xiàn),例如《馬德里》通過獲勝條件的不存在來實(shí)現(xiàn)這點(diǎn)。
游戲的規(guī)則被設(shè)計(jì)成創(chuàng)建一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的,且令人滿足的獲勝條件,而這些規(guī)則的每個(gè)元素都被優(yōu)化,以在玩家中創(chuàng)建特定的游玩體驗(yàn)。然而,在新聞?dòng)螒蛑?,?guī)則和機(jī)制是編輯方針邊界的系統(tǒng)化具現(xiàn)(systemic embodiment)。規(guī)則是新聞?dòng)螒蚝x表達(dá)的基本部分。這意味著在新聞?dòng)螒蛑校?strong>規(guī)則就是觀點(diǎn)(rules are the opinion):決定游戲進(jìn)行的邊界,決定模擬什么以及如何模擬。游戲機(jī)制通過引導(dǎo)玩家的能動(dòng)性匯聚朝向與理解游戲訊息的密切相關(guān)的某種特定行為方式,將游戲的編輯方針傳達(dá)給玩家。新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)師的目標(biāo)是創(chuàng)建一組機(jī)制,允許與世界互動(dòng),但又足夠不透明(opaque 譯注:我理解為有值得深思,有深度和隱含意義的互動(dòng)),以便玩家反思其行為的意義。
總之,新聞?dòng)螒驅(qū)⒕庉嫹结樲D(zhuǎn)化為游戲機(jī)制和規(guī)則。Salen 和 Zimmerman 指出,計(jì)算機(jī)游戲往往會(huì)將玩家從游戲系統(tǒng)的內(nèi)在運(yùn)作中遮蔽起來(注5:見 Salen and Zimmerman (2004), pp. 88-89.)。這種黑盒技術(shù)使玩家無法看到輸入和輸出之間的算法關(guān)系,常常用于增強(qiáng)游戲所謂的沉浸能力,使玩家專注于他們?cè)谟螒蚴澜缰械哪軇?dòng)性和存在感。
新聞?dòng)螒蚋敢庹故酒鋬?nèi)在系統(tǒng)。新聞?dòng)螒蛐枰切┠軌蚩吹接螒驒C(jī)制和規(guī)則的語義(semantics)的反思型玩家。為了吸引和幫助這些玩家,新聞?dòng)螒虿捎米晕抑干妫╯elf-referential),或旨在打破玩家預(yù)期的機(jī)制。新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的關(guān)鍵要素不僅是將新聞轉(zhuǎn)化為游戲,還要讓玩家意識(shí)到游戲的編輯方針。
4? 總結(jié) Conclusion
在本文中,我認(rèn)為計(jì)算機(jī)游戲憑借其獨(dú)特的修辭能力可以有效地用于參與公共辯論。新聞?dòng)螒蚴且环N針對(duì)特定的某一新聞而開發(fā)的社論化、而非說服性的政治游戲或嚴(yán)肅游戲。
新聞?dòng)螒蛘故玖擞?jì)算機(jī)游戲的未來的線索,不是在技術(shù)發(fā)展方面,而是在電子游戲在我們文化中的角色和造成的影響上。如果不利用計(jì)算機(jī)游戲來參與,甚至創(chuàng)造有關(guān)于數(shù)字公眾的公共討論,我們便失去了創(chuàng)造游戲類型歷史的機(jī)會(huì)。在信息社會(huì)的未來發(fā)展中,利用電腦游戲來說明和討論是極其重要之事。
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