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《Patrick's parabox》游戲拆解

2023-01-05 00:04 作者:Mac末客  | 我要投稿

全文共長約8k字

多圖預(yù)警

(b站專欄不好處理列表序號,所以前面的編號都是手敲的。另外他也不能把圖縮放然后橫著排一起,看著可能會有些不舒服,還請見諒)

1.前言

《Patrick's parabox》,又名《帕特里克的箱子無窮奇遇》,《帕特里克的悖論箱》,是一個非常有意思的創(chuàng)意推箱子游戲。其靈感來源于某次GameJam上展出的“嵌套推箱子”游戲《Sokosoko》,同時也受到了“組詞推箱子”的《Baba Is You》以及“推香腸”的《Stephen’s Sausage Roll》兩個著名游戲的啟發(fā)。

游戲難度中等,打通所有364個關(guān)卡也即全成就,就筆者的豬腦而言總耗時也僅有12h(還有很多初見6h通關(guān)的)??赏嫘暂^高,游玩過程中除了會被各種奇妙的創(chuàng)意給驚嘆到以外,某些關(guān)卡你還能冥冥中感受到一絲宇宙的奧秘。(場外音:別擱哪吹了?。?/p>

本文便是從策劃的角度,對該游戲本身,以及制作該游戲時的需求的拆解。因為筆者能力的限制,本文可能存在部分疏漏以及錯誤,還請各位見諒。

2.基本信息

2.1 玩法類型

創(chuàng)意推箱子/解密/闖關(guān)

2.2 基礎(chǔ)操作

移動:AWSD/↑↓←→

撤銷:z

重做(需要進(jìn)行撤銷):x

重置當(dāng)前關(guān)卡:r

放大/縮小:滾輪

彈出菜單:esc

選擇選項:space/enter

3.美術(shù)

簡約大色塊風(fēng)格,區(qū)別于同類型游戲《baba is you》的涂鴉像素風(fēng)

左圖為《parabox》,右圖為《baba is you》

部分額外關(guān)卡,以及可設(shè)置的畫面效果致敬了最初的“控制臺窗口推箱子”

在菜單-設(shè)置-花絮里可以改變各個章節(jié)的風(fēng)格,且部分額外關(guān)也是這個風(fēng)格(圖為“居中”第16關(guān))

4.引導(dǎo)

4.1 元素引導(dǎo)

??? 顏色

不同顏色代表不同方塊,并且淺色的為實心部分,深色的為空心/可進(jìn)入部分。符合玩家的直觀,降低玩家的試錯成本。

????方塊

玩家可以操控的角色方塊會有兩個可隨操作改變方向的圓點,使得該方塊更有活物感,引導(dǎo)玩家快速理解操控對象。墻壁方塊進(jìn)行了圓角處理,與其他可移動物體產(chǎn)生對比。

????目的地

用淺色線條抽象出對應(yīng)物的特征,以此來區(qū)別出目的地所需對象。

元素引導(dǎo)的例圖?!叭腴T”第7關(guān)

4.2 關(guān)卡引導(dǎo)

????4.2.1 章節(jié)相關(guān)

????????章節(jié)信息

游戲采用大章節(jié)-小關(guān)卡制,每個章節(jié)內(nèi)包含多個關(guān)卡。下一章節(jié)上方會有一個分?jǐn)?shù),提示玩家解鎖下一章節(jié)所需要通過的關(guān)卡數(shù)。在進(jìn)入章節(jié)時會出現(xiàn)章節(jié)名稱,進(jìn)入菜單頁面也能隨時查看章節(jié)名稱,以及各個關(guān)卡對應(yīng)的編號。

章節(jié)名、編號、破解謎題數(shù)以及菜單

????????關(guān)卡狀態(tài)

未解鎖的關(guān)卡為熄滅狀態(tài),解鎖后被點亮。解鎖但未完成的關(guān)卡會有白色方塊在左上角閃爍,提示玩家此關(guān)卡需要解決。完成的關(guān)卡沒有任何特殊效果。

完成章節(jié)內(nèi)所有關(guān)卡后,會按順序依次彈動關(guān)卡,最后彈動章節(jié)整體,并且出現(xiàn)白色邊框,提示該章節(jié)已全部完成。(參考上圖“入門”章節(jié)的邊框效果)

還未全部完成時的“挑戰(zhàn)”章節(jié)

????????關(guān)卡類型/游玩引導(dǎo)

當(dāng)前章節(jié)入口處會引出一條粗線條,連接至下一章節(jié)入口處,作為“主路”的象征引導(dǎo)玩家游玩。該線條上的關(guān)卡均為基礎(chǔ)關(guān)卡,也就是只要你將此線條上的關(guān)卡完成,必定可以解鎖下一章節(jié)。

“主路”的各個地方會延伸出許多細(xì)線條構(gòu)成“支路”,連接著的關(guān)卡外圍有紅色警示框,告訴玩家這類關(guān)卡為具有挑戰(zhàn)性的困難關(guān)卡。

需要注意的是,只有完成“主路”,沿途的“支路”才能被解鎖。這一點給玩家?guī)砹恕拔沂窃谔剿鞯穆猛局小钡母杏X。

還有一類關(guān)卡,獨立于整條“路徑”,并且用藍(lán)色框進(jìn)行標(biāo)記,給玩家說明該類關(guān)卡為獨立的額外關(guān)卡。

關(guān)卡類型/游玩引導(dǎo)例圖,注意章節(jié)內(nèi)關(guān)卡的邊框顏色?!翱寺 闭鹿?jié)

????????關(guān)卡分割

緊密貼合在一起的關(guān)卡可以看做一塊區(qū)域,該區(qū)域內(nèi)關(guān)卡與關(guān)卡之間難度梯度被設(shè)置得較為平緩,解題思路和所用元素不會有太大改變,是同一水平線難度的關(guān)卡。當(dāng)你進(jìn)入其中一個關(guān)卡,通關(guān)后會自動跳轉(zhuǎn)到下一個關(guān)卡,不需要手動選關(guān)。由此也帶給玩家一種連貫感。

區(qū)域與區(qū)域之間存在一定的難度梯度,該難度梯度比起區(qū)域內(nèi)的難度梯度要顯得更陡,不同區(qū)域關(guān)卡間有更明顯的難度提升。區(qū)域間的轉(zhuǎn)移需要玩家手動進(jìn)行,中斷了區(qū)域內(nèi)的那種連貫感,給玩家一種“可能有不一樣的要來了”的暗示。

與其他區(qū)域分割開但是并沒有貼合連成新區(qū)域的關(guān)卡,是難度大致位于同一水平線,但是解題思路或涉及元素有一定差異的并列關(guān)系的關(guān)卡。

參考上圖。注意關(guān)卡與關(guān)卡之間的劃分關(guān)系

??? 4.2.2 解密相關(guān)

????????操作引導(dǎo)

主要出現(xiàn)在第一章,會在關(guān)卡左方顯示操作對應(yīng)的按鍵提示,讓玩家學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的按鍵操作。

“入門”第1關(guān)截圖。注意左邊按鍵提示

????????解題提示

出現(xiàn)在第二章,用一個金色箱單獨列出來的特殊區(qū)域。玩家可以進(jìn)入該區(qū)域獲取開發(fā)者給出的解題指導(dǎo)。

“進(jìn)入”章節(jié)里的金色提示箱。走到提示位置會彈出對應(yīng)的提示內(nèi)容

????????目標(biāo)提醒

當(dāng)你將對應(yīng)物體置于目的地處時,該方塊會出現(xiàn)白色邊框,提示該方塊已到達(dá)目的地。

其他未完成的目的地將會閃爍,提示玩家還有謎題未解決。

“入門”第1關(guān)截圖。注意右下角黃色方塊的邊框

????????特效提示

方塊邊緣會出現(xiàn)同種顏色的粒子效果,提示玩家此處存在某類方塊。

此提示除了美化游戲畫面以外,更重要的點在于當(dāng)兩個方塊完全重疊時,提示玩家此處方塊與其他方塊有所不同。(也就是破題/玩法方面的引導(dǎo))

“挑戰(zhàn)”第18關(guān)。注意玩家和部分“藍(lán)色”箱子周圍是霉紅色粒子效果,說明那里是霉紅色空箱嵌套了藍(lán)色方塊

????????無法擠壓提示

在某些特殊場景下,當(dāng)玩家與方塊/方塊與方塊之間存在無法擠壓的情況時,方塊上會閃爍黃色邊框,提示玩家此時方塊之間無法進(jìn)行擠壓。并且部分場景會有白色邊框表示邊緣,也是無法擠壓的。

出現(xiàn)悖論虛空時,悖論箱無法進(jìn)入,而虛空有邊界

????????網(wǎng)格輔助

因為存在“進(jìn)入箱子”的玩法,而箱子內(nèi)部格子的比例和大小可能會有所變化。為了輔助玩家理解關(guān)卡結(jié)構(gòu),并且構(gòu)思解題方法,游戲提供了“網(wǎng)格”效果。不過因為該模塊不是必需,并且對游戲整體美術(shù)風(fēng)格有一定影響,所以做成了選項,放在菜單里讓玩家自行選擇。

網(wǎng)格輔助的設(shè)置與開啟效果

5.關(guān)卡設(shè)計

不同章節(jié)對應(yīng)不同主題,且章節(jié)內(nèi)關(guān)卡數(shù)量有所起伏,確保了玩家的游玩新鮮感。

關(guān)卡難度主要通過“方塊類型量”(越多越難),“方塊數(shù)量”(越多越難),“方塊位置”(中心<兩邊<角落)進(jìn)行調(diào)整。

關(guān)卡難度主要通過“最優(yōu)解下步數(shù)”和“正常下試錯次數(shù)”來進(jìn)行綜合考量。

5.1 第一章:入門(intro)

????玩法設(shè)計

經(jīng)典推箱子+進(jìn)入箱子內(nèi)部

是整個游戲的教學(xué)章節(jié)

????關(guān)卡設(shè)計

前3關(guān)利用直路和場景的高低差,分別給玩家教學(xué)推箱子游戲最基本的“目標(biāo)物與目的地的關(guān)系”,“繞路解密方法”,“變換方向解密方法”

后6關(guān)的前3關(guān)不提前告知箱子特殊的“進(jìn)入”功能,而是利用單向路,讓玩家走投無路時,“偶然”發(fā)現(xiàn)進(jìn)入的玩法,在展現(xiàn)出玩法的同時給玩家一次“啊哈時刻”。

“入門”第4關(guān)截圖。關(guān)卡結(jié)構(gòu)為T字形路+L字形路

后3關(guān)則是將特殊箱子作為一個新場景進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計,讓玩家熟悉此類箱子的“可推動性”(普通箱子功能)和“可進(jìn)出性”(特殊功能)

5.2 第二章:進(jìn)入(enter)

????玩法設(shè)計

以“箱子內(nèi)部進(jìn)入”為核心玩法

????關(guān)卡設(shè)計

前3關(guān)以“進(jìn)入箱子內(nèi)部”為設(shè)計點,讓玩家熟練運用進(jìn)入的玩法。第4關(guān)時引入一個簡單的“多個箱子嵌套”的情景,為之后的關(guān)卡作鋪墊。

6-11關(guān)則是以“多層嵌套”為設(shè)計點進(jìn)行的關(guān)卡設(shè)計。

12關(guān)開始以“關(guān)卡內(nèi)包含關(guān)卡本身”這樣的謎題進(jìn)行設(shè)計。

本章的整體設(shè)計思路為先給出一個不可解的基本場景,然后再對目標(biāo)方塊的內(nèi)部結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計,最終完成關(guān)卡。

“進(jìn)入”第12關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

例如第12關(guān),首先設(shè)計一個空間讓玩家自由活動,然后再給出兩個L型路連起來的不可解謎題。為了完成該關(guān)卡,我們需要給玩家留出推動箱子的位置,于是就在兩個轉(zhuǎn)角處給了空位。接下來的問題變成了,玩家被堵著的,如何使玩家到達(dá)該位置?

最簡單的方法就是“傳送門”。于是我們在關(guān)卡場景里放置上傳送門,可以將玩家從方塊對應(yīng)的位置給傳送出去。因為玩家需要回到外圍重新選擇,那么傳送門的位置必須設(shè)計在正左和正右。這個傳送門可以用方塊替代(后續(xù)關(guān)卡里有該元素)。

而當(dāng)我們將此箱子變換為關(guān)卡本身時,我們則可省去傳送門,只需把正左和正右給留空,開辟一條路連接中心區(qū)域即可。到此該關(guān)卡設(shè)計完成。

5.3 第三章:空白(empty)

????玩法設(shè)計

在上一章“箱子內(nèi)部進(jìn)入”的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了拓展和修改。

????關(guān)卡設(shè)計

前4關(guān)從方塊的含義出發(fā):方塊可以是不含任何實體成分的“空”。以此產(chǎn)生“空方塊”這一設(shè)計點進(jìn)行設(shè)計。

后續(xù)關(guān)卡從“空白”本身含義出發(fā):“空”不僅是概念層面上的(空方塊),也可以是實體層面上的(沒有障礙物,可以活動的空間)。以此進(jìn)行的關(guān)卡設(shè)計。

“空白”第9關(guān)截圖。空象征著可以進(jìn)入的空間

整體設(shè)計思路和上一章區(qū)別不大。并且上面所說的“后續(xù)關(guān)卡,乍看下和上一章的關(guān)卡很類似,除了難度以外幾乎沒有任何設(shè)計上的變化,似乎應(yīng)該被歸類到上一章去。但其實設(shè)計點是在玩家看待這片空間也就是“empty”的角度上。有點哲學(xué)層面的意思。

5.4 第四章:吞食(eat)

????玩法設(shè)計

在“箱子內(nèi)部進(jìn)入”的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了解題方法方面的拓展修改。

????關(guān)卡設(shè)計

前面章節(jié)的解題,都是玩家主動將箱子送入內(nèi)部。這一章節(jié)則將這一點進(jìn)行了轉(zhuǎn)變,使得箱子是被動進(jìn)入的內(nèi)部,就像被吞食了一樣。

整體設(shè)計思路是構(gòu)造一個普通的解題過程,然后再從方塊以及目的地的位置入手,對當(dāng)前關(guān)卡結(jié)構(gòu)/方塊位置進(jìn)行修改,以產(chǎn)生“吞食”玩法。


“吞食”第10關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第10關(guān)為例,首先構(gòu)造一個體內(nèi)含有目的地的綠箱,需要將兩個黃箱推到最里面,然后將綠箱推到目的地,這樣的一個關(guān)卡。常規(guī)模式下為了通關(guān),需要將黃箱放在場景中央保證他可從多個角度推動。

而為了引入“吞食”玩法,我們必須創(chuàng)造一個玩家不得不推綠箱吞黃箱的場景,最簡單的方法就是把黃箱貼地。此時玩家推綠箱必定有一個方塊會留在綠箱最下方,于是我們將目的地相應(yīng)的下移到最下面,或者直接刪去空位讓綠箱體內(nèi)只有兩個目的地。

但這時我們發(fā)現(xiàn)關(guān)卡太過簡單了:玩家只要將方塊列成“1”字型,從上面一次性推就能通關(guān)。但是一旦我們將方塊打亂,使得玩家不能組成“1”字型(比如把另外一個方塊也貼地),那么關(guān)卡就會太難甚至無法通關(guān)。

為了處理該情況,就可以對綠箱進(jìn)行修改,在兩個目的地中間加入一個空白位置,使得有一個箱子必須被玩家主動推入最里面,而不能是直接被擠到目的地上去的。這時就按常規(guī)思路對場景進(jìn)行修改。到此關(guān)卡設(shè)計結(jié)束。

5.5 第五章:參照(reference)


????玩法設(shè)計

“關(guān)卡內(nèi)包含關(guān)卡自身”的核心玩法。

????關(guān)卡設(shè)計

整體設(shè)計用到了“傳送門”的機(jī)制和“吞食”的思路模式。不同的是該章節(jié)是先設(shè)計內(nèi)層關(guān)卡,再設(shè)計外層關(guān)卡,最后將其合并,形成整個關(guān)卡。

“參照”第1關(guān)截圖

“由外向內(nèi)”的設(shè)計思路做出來的關(guān)卡,玩家的解題思路是“參考內(nèi)部解決外部”,這一思路是常規(guī)的,符合直覺的。而“由內(nèi)向外”的設(shè)計思路出來的關(guān)卡,則是反過來的,玩家需要的是“參考外部解決內(nèi)部”的解題思路,是非常規(guī)的,反直覺的。這一設(shè)計思路也就應(yīng)照了主題“參照”。

5.6 第六章:調(diào)換(swap)

????玩法設(shè)計

多個箱子內(nèi)外相互嵌套的玩法。

????關(guān)卡設(shè)計

基本設(shè)計思路是先按照第五章的模式設(shè)計出“關(guān)卡包含關(guān)卡自身”的一個關(guān),然后再添加一塊新箱子以及對應(yīng)的謎題,修改當(dāng)前關(guān)卡場景使得該關(guān)卡可以正常通關(guān)。隨后再將當(dāng)前關(guān)卡作為一個箱子放入新添加的那個箱子里做謎題設(shè)計,使玩家需要創(chuàng)造出“關(guān)卡包含關(guān)卡自身”的情景。隨后再根據(jù)關(guān)卡難度來調(diào)整細(xì)節(jié)部分。

也就是先設(shè)計一個基本的關(guān)卡圖,隨后再在關(guān)卡內(nèi)拓展出另外一個關(guān)卡圖,最后再把第一個關(guān)卡圖反過來放入內(nèi)部的關(guān)卡圖中形成循環(huán)嵌套。


“調(diào)換”第2關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第2關(guān)為例,設(shè)計師先設(shè)計出綠箱關(guān)卡,隨后加入藍(lán)箱關(guān)卡,并開辟一條新路(以及一個新目的地)完成藍(lán)箱的基本謎題。

隨后將綠箱放入藍(lán)箱內(nèi),形成藍(lán)箱為主背景的關(guān)卡(逆轉(zhuǎn)關(guān)卡視角)。再把綠箱里的藍(lán)箱給拿出來放到主場景中,修改藍(lán)箱的結(jié)構(gòu),再相應(yīng)修改綠箱結(jié)構(gòu),此關(guān)卡便設(shè)計完成。

5.7 第七章:居中(center)

????玩法設(shè)計

基礎(chǔ)的玩法沒有太大變動。

是對游戲機(jī)制“進(jìn)出居中”的一次運用。

????關(guān)卡設(shè)計

第一種設(shè)計思路是讓玩家進(jìn)行“非中置→中置”的操作??梢詫⒛繕?biāo)物放置在邊緣或其他非中置位置上,而通關(guān)位置則設(shè)置在中置位置上。


“居中”第3關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第3關(guān)為例,在一個方形場景中有一個黃箱。玩家目標(biāo)是進(jìn)入黃箱內(nèi),為此玩家必須從右邊將黃箱推到最左邊實體位置(墻)才能進(jìn)入。于是我們就可以把黃箱放置在右上角,減少了“向左”“向下”兩個操作維度,從而創(chuàng)造出一個謎題。然后引入空的綠箱,提供增加操作維度的能力。為了完成此關(guān)卡,玩家的目的便變成了增加“向左”的操作維度。

符合開發(fā)者期望的破題思路應(yīng)該是:增加“向下”的操作維度,然后通過向下的操作維度增加“向左”的操作維度。但是我們發(fā)現(xiàn)如果是完全為空的箱子的話,玩家可以將綠箱從黃箱下方推上去,從而輕易產(chǎn)出“向左”的操作維度,大大降低了關(guān)卡難度。補(bǔ)救方法也很簡單粗暴——不讓玩家那么干就行。設(shè)置障礙物可以有效減少解題的可行方法,從而引導(dǎo)玩家走上設(shè)計師想要的那條道路上。


第二種設(shè)計思路是制作成常規(guī)的普通關(guān)卡,然后用非中置通道來干擾迷惑玩家。


“居中”第9關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖(以綠箱為例,其他顏色箱子為綠箱轉(zhuǎn)動90°所形成)

以第9關(guān)為例,其實關(guān)卡本身就是一個設(shè)計點:單向選擇。你只能從唯一一個方向推動箱子才能正確過關(guān)——但是加入的那些非中置通道使玩家產(chǎn)生了“四面八方都可行”的錯覺,以此增加了玩家的試錯次數(shù)和成本,迫使玩家主動對關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行思考,而不再是最開始那樣無腦移動。

5.8 第八章:克隆(clone)

????玩法設(shè)計

傳送門實體化的玩法。

????關(guān)卡設(shè)計

設(shè)計方法和第二章的傳送門思路一樣,都是創(chuàng)造一個不可解的情景再進(jìn)行解題設(shè)計。不過因為傳送門被實體化了,所以還可以傳送門本身作為一個箱子進(jìn)行解題設(shè)計。

“克隆”第21關(guān)截圖

流程的話就是先設(shè)計一個帶傳送門箱的關(guān)卡,隨后將傳送門此時的位置作為目的地再對傳送門箱的位置進(jìn)行設(shè)計。

可以利用到前面所有關(guān)卡的設(shè)計元素,比如“居中”。也可以用“調(diào)換”的模式設(shè)計出“克隆出原本沒有的箱子”的關(guān)卡。

5.9 第九章:轉(zhuǎn)移(transfer)

????玩法設(shè)計

在不同箱子之間平級移動的玩法。

是從游戲機(jī)制下手的創(chuàng)意。

????關(guān)卡設(shè)計

前面的關(guān)卡都依賴于一個游戲機(jī)制:進(jìn)入/退出箱子的操作是需要級數(shù)(維度)差的,平級的箱子退出時在沒有阻擋的情況下可被推動。那么我們就可以利用這一機(jī)制,構(gòu)建出一個“探索平級移動”的章節(jié),以打破玩家的固有思維。甚至可以直接把關(guān)卡整個場景構(gòu)建成幾個平級狀態(tài)箱子的組合,比如第23關(guān)。

“轉(zhuǎn)移”第23關(guān)小范圍和整體的截圖

這就是這個章節(jié)關(guān)卡的設(shè)計思路:有障礙且不能被合并時可以進(jìn)入,沒有障礙的箱子間平級轉(zhuǎn)移會退出(推動)。

主要利用的元素是“居中”-創(chuàng)造出不能合并/進(jìn)入的情景,和“克隆”-創(chuàng)造出從不可能的地方進(jìn)行傳送轉(zhuǎn)移的條件。

5.10 第十章:開放(open)

????玩法設(shè)計

以“退出”為重心的創(chuàng)意玩法,其他設(shè)計和前面部分相似

????關(guān)卡設(shè)計

設(shè)計思路是將基礎(chǔ)關(guān)卡的元素往箱子內(nèi)部嵌套,一層一層套進(jìn)去。這樣玩家在游玩時就需要一層一層退出來??梢詫㈥P(guān)卡本身的箱子作為最后一個目標(biāo)套進(jìn)去,形成循環(huán)。

“開放”第6關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第6關(guān)為例,關(guān)卡需要綠,藍(lán),紅3個箱子,通關(guān)思路是將三個箱子從左到右依次排列。那么我們先把最后的那個紅箱換成關(guān)卡自身的黃箱,然后把黃箱放入藍(lán)箱,再把藍(lán)箱放入綠箱,最后調(diào)整一下箱子的位置即可。

“開放”第11和12關(guān)。很有視覺沖擊效果

關(guān)卡特性可以帶來非常豐富的視覺效果,所以出現(xiàn)了兩個非常有意思的額外關(guān)(11,12)。

5.11 第十一章:翻轉(zhuǎn)(flip)

????玩法設(shè)計

“鏡像翻轉(zhuǎn)”的核心玩法。

????關(guān)卡設(shè)計

還是維持“先設(shè)計出基礎(chǔ)關(guān)卡,然后進(jìn)行修改”的基本思路。不同的是這里的修改主要針對目標(biāo)的位置和朝向。

“翻轉(zhuǎn)”第9關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第9關(guān)為例,先放入一個傳送門和一個關(guān)卡方塊構(gòu)建出一個關(guān)卡,玩家則通過傳送門到達(dá)目的地。在此基礎(chǔ)上翻轉(zhuǎn)關(guān)卡方塊,然后再把傳送門變?yōu)殓R像方塊,以此構(gòu)建出“翻轉(zhuǎn)”的玩法。

5.12 第十二章:循環(huán)(cycle)

????玩法設(shè)計

借用游戲機(jī)制“在關(guān)卡包含關(guān)卡自身時,可以使方塊循環(huán)進(jìn)出”,從而做出經(jīng)典的“管道謎題”。

????關(guān)卡設(shè)計

“循環(huán)”第3關(guān)關(guān)卡原樣和通關(guān)位置

先排列出正確的通道,然后再用機(jī)制打散這些通道。這些機(jī)制除了可以是循環(huán)本身的機(jī)制外,還可以是“鏡像”,“轉(zhuǎn)移”等,利用上這些機(jī)制可以使關(guān)卡更為復(fù)雜。

5.13 第十三章:玩家(player)

????玩法設(shè)計

將玩家本身作為關(guān)卡目標(biāo)物的一份子,打破玩家的固有思維

????關(guān)卡設(shè)計

首先是根據(jù)其他元素比如“循環(huán)”,“吞食”,“空白”,先設(shè)計出一個小謎題,然后將這個謎題當(dāng)做玩家本身,再去對“玩家如何通過外界物品解決內(nèi)部的問題”進(jìn)行設(shè)計。

“玩家”第12關(guān)的關(guān)卡截圖(這關(guān)畫著太累了,設(shè)計流程草圖就不畫了)

比如第12關(guān),就是先用“循環(huán)”設(shè)計出一個謎題:玩家需要把中間行的綠箱子推出來并將其中的箱子推到目的地,再把中間列的綠箱子推出來讓玩家進(jìn)去,為此只有上方一個大空間即可。然后我們再引入玩家,改變方塊的位置,最后再調(diào)整一下的細(xì)節(jié),構(gòu)造出下方的區(qū)域提示玩家“先行再列”,于是就能完成這個關(guān)卡。

5.14 第十四章:占據(jù)(process)

????玩法設(shè)計

“靈魂轉(zhuǎn)移”的核心玩法

????關(guān)卡設(shè)計

先設(shè)計基本關(guān)卡,然后再根據(jù)“靈魂轉(zhuǎn)移”擴(kuò)展修改這個關(guān)卡。


“占據(jù)”第4關(guān)的關(guān)卡截圖與設(shè)計流程草圖

以第4關(guān)為例,先設(shè)計出需要把粉箱推到關(guān)鍵位置作障礙使紅箱能進(jìn)行轉(zhuǎn)移的關(guān)卡。然后進(jìn)行“靈魂轉(zhuǎn)移”,將粉箱作為玩家,然后將紅箱左方開口,使得玩家必須“靈魂轉(zhuǎn)移”回去。然后將兩個方塊置于角落,在增加關(guān)卡難度時引導(dǎo)玩家使用“靈魂轉(zhuǎn)移”移動方塊。

5.15 第十五章:墻(wall)

????玩法設(shè)計

和“占據(jù)”章節(jié)一樣,是以“靈魂轉(zhuǎn)移”的核心玩法的。區(qū)別在于本章節(jié)利用了“墻”這一元素的特性。

????關(guān)卡設(shè)計


“墻”第2關(guān)截圖

這一章對“靈魂轉(zhuǎn)移”玩法進(jìn)行了拓展,用上了墻“既可以推動又可以作支撐物”的特性。

整體思路是先確定好墻的位置,然后將其作為“靈魂轉(zhuǎn)移”的對象進(jìn)行設(shè)計。

5.16 第十六章:無限退出(infinite exit)

????玩法設(shè)計

從關(guān)卡自身出去的方塊應(yīng)該回到關(guān)卡自身的原位置——但如果這個位置被占據(jù)了,方塊無法回到關(guān)卡內(nèi)了,或者關(guān)卡從關(guān)卡自身里出去了,會出現(xiàn)什么?

無限退出會導(dǎo)致悖論。

????關(guān)卡設(shè)計

邏輯上產(chǎn)生悖論的情景(比如無限退出)會導(dǎo)致出現(xiàn)一個無法被干涉,但是其能干涉關(guān)卡內(nèi)事物的“無窮悖論盒”。


“無限退出”第3關(guān)。玩家需要將“關(guān)卡盒”推到最下面構(gòu)成悖論條件,然后把三個藍(lán)箱推入虛空,最后才能通關(guān)

設(shè)計思路是將悖論盒當(dāng)做一個單向且有特殊觸發(fā)條件的出口傳送門,然后進(jìn)行設(shè)計。

5.17 第十七章:無限進(jìn)入(infinite enter)

????玩法設(shè)計

當(dāng)我進(jìn)入一個方塊,相當(dāng)于降低了一個維度——那么如果這個維度一直降下去呢?分子?原子?還是無限小?

無限進(jìn)入會出現(xiàn)悖論。

????關(guān)卡設(shè)計

“傳送門”在對應(yīng)邊緣位置嵌套“對應(yīng)場景”,會導(dǎo)致進(jìn)入“極限悖論盒”。


“無限進(jìn)入”第5關(guān)。玩家需要利用藍(lán)箱當(dāng)支撐構(gòu)成悖論,隨后進(jìn)入悖論中。

設(shè)計思路是將此狀態(tài)的方塊當(dāng)做一個單向的入口傳送門(進(jìn)入悖論盒中),然后進(jìn)行設(shè)計。

5.18 第十八章:多重?zé)o限(multi infinite)

????玩法設(shè)計

沒有玩法變動,是對前兩個無限章節(jié)里玩法的深入應(yīng)用。

????關(guān)卡設(shè)計

從悖論中出來若還會產(chǎn)生悖論的話,就會從雙重悖論里出來。若還會導(dǎo)致悖論的話,則從三重悖論里出來。這樣無限嵌套下去。

“多重?zé)o限”第11關(guān)。有點好玩

設(shè)計上比起前面章節(jié)要簡單許多,把悖論的層數(shù)當(dāng)做編號的話,就是利用傳送門機(jī)制使得方塊從對應(yīng)編號的地方出現(xiàn)。比如第11關(guān)。

關(guān)卡難度也顯得并不高,但是當(dāng)玩家深入思考這一章節(jié)時,就會感受到“悖論”的奇妙。這一章也是從哲學(xué)層面引出的想法(應(yīng)該是,我猜的)。

5.19 額外章節(jié)

????5.19.1 挑戰(zhàn)(challenge)

包含多個挑戰(zhàn)關(guān)卡,屬于較為經(jīng)典的額外模式,沒有什么可以說的。

????5.19.2 圖庫(gallery)

圖庫章節(jié)是對游戲美術(shù)方面進(jìn)行了修改,換成了扁平化的視覺效果,是游戲開發(fā)早期時的效果。章節(jié)內(nèi)還包含了游戲開發(fā)過程中的一些截圖。

“圖庫”里的截圖和第3關(guān)的關(guān)卡截圖

該章節(jié)“圖庫”一名有兩層含義:第一層是“照片,也即那些截圖。第二層是“記錄”,是對整個游戲開發(fā)歷程的一次記錄。

????5.19.3 附錄

附錄章節(jié)是對玩家已經(jīng)熟悉的游戲玩法機(jī)制進(jìn)行了修改所構(gòu)成的關(guān)卡集合。再次打破玩家的常規(guī)思維。

????????附錄:優(yōu)先順序(appendix priority)

將原玩法操作上的優(yōu)先級進(jìn)行了重新排序,比如將“可推動的操作優(yōu)先于進(jìn)入箱內(nèi)空間的操作”調(diào)換順序,從而引出新的玩法。

????????附錄:擠出(appendix extrude)

將原本的“撞墻判定優(yōu)先于移動判定”的機(jī)制修改為“移動判定優(yōu)先于撞墻判定”,由此進(jìn)行的關(guān)卡設(shè)計。

????????附錄:內(nèi)推(appendix inner push)

將原本的“需要位于同一層次或更高層次才能進(jìn)行推動”的機(jī)制補(bǔ)充為“處于任何維度層次都能進(jìn)行推動操作”,由此拓展出“左腳踏右腳借力”的玩法。

6.需求拆解

6.1 美術(shù)

(此游戲沒有單獨的美工,不過這里還是當(dāng)做有美工吧)

  • 主界面、菜單界面UI設(shè)計

  • 按鍵提示的UI

  • 不同方塊的風(fēng)格化設(shè)計(色彩特點,類型特點)

  • 粒子效果(TA)

  • 特殊章節(jié)下方塊的效果(比如“鏡像”方塊有玻璃反射的效果,應(yīng)該是TA負(fù)責(zé))

  • 操作對象的移動動畫效果(拉扯/擠壓+眼睛朝向變化)

  • 操作對象待機(jī)的動畫效果(眨眼,眼睛轉(zhuǎn)動)

  • 方塊吞食/退出時的動畫效果(拉扯/擠壓)

  • 碰壁時的動畫效果(擠壓+眨眼)

6.2 音樂

  • 主界面背景樂

  • 不同章節(jié)的背景樂

  • 章節(jié)內(nèi)關(guān)卡的背景樂

  • 虛空場景的背景樂

  • 菜單頁面背景樂

  • 游戲結(jié)束后背景樂

  • 完成章節(jié)提示音(提示關(guān)卡+提示章節(jié))

  • 上下選擇提示音(菜單)

  • 左右選擇提示音(菜單)

  • 確認(rèn)選擇提示音

  • 撤銷選擇提示音

  • 移動提示音(多個)

  • 進(jìn)入提示音(方塊和玩家不同)

  • 退出提示音(方塊和玩家不同)

  • 碰壁提示音(多個)

  • 撤銷提示音

  • 重做提示音

  • 重置提示音

  • 到達(dá)目標(biāo)點提示音

  • 完成關(guān)卡提示音

6.3 程序

  • UI的程序?qū)崿F(xiàn)

  • 菜單各個功能的程序?qū)崿F(xiàn)(音量,語言,網(wǎng)格,隨機(jī)等)

  • 基礎(chǔ)的移動功能實現(xiàn)

  • 基礎(chǔ)的撤銷、重做、重置功能實現(xiàn)

  • 基礎(chǔ)的碰撞、推動功能實現(xiàn)

  • 到達(dá)目標(biāo)點、完成關(guān)卡的功能實現(xiàn)

  • 特殊提示的彈窗功能

  • 推動、進(jìn)入、退出等功能的判定與實現(xiàn)

  • 傳送門功能的判定與實現(xiàn)(包括傳送能力,傳送定位點判定)

  • 各個關(guān)卡所需玩法的實現(xiàn)

  • 攝像機(jī)的調(diào)度安排(包括關(guān)卡內(nèi)特殊效果,進(jìn)入/退出時的攝像機(jī)切換)

  • 轉(zhuǎn)場效果

  • 移動墻壁時的拼接動畫效果

  • 章節(jié)解鎖的效果

  • 章節(jié)完成效果

  • 章節(jié)選擇效果

  • 顯示章節(jié)名稱的效果

  • 游戲完成后的轉(zhuǎn)場效果

  • 特殊模式的效果

  • 與美術(shù)、音樂進(jìn)行資產(chǎn)合并


——by Mac末客

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