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[300英雄]攻略_打野路線

2022-04-16 14:46 作者:天使會(huì)互相吸引  | 我要投稿

最后版本:2022.7.12.5

此攻略涉及到游戲中的歷史節(jié)奏,有一定的理解參考價(jià)值,故我不會(huì)隨意刪改,只會(huì)盡可能簡(jiǎn)略地在末尾添加內(nèi)容。


有很多人在打野時(shí)不清楚自己要做、能做什么,以及怎樣做。由此我按我眼見(jiàn)的情況整理出路線及優(yōu)先度的評(píng)估。

需要提到一點(diǎn),在300的蒂塔魔方已經(jīng)允許開(kāi)啟打野計(jì)時(shí)的情況下,我會(huì)把它和只開(kāi)音效、按鍵快捷釋放、天賦頁(yè)選擇一起納入玩家的基本素養(yǎng)中。


既然是想談打野,那就必須要談節(jié)奏了。

談節(jié)奏就需要先將玩家與對(duì)局拆解開(kāi)來(lái)。

按照我所見(jiàn)的對(duì)局,我將300目前競(jìng)技場(chǎng)的匹配機(jī)制利用在場(chǎng)玩家組合出的對(duì)局分為以下幾種:

魚(yú)塘局

陣容完整度低,所有人均只考慮某一單方面的作用,而忽略或做出的選擇不能實(shí)現(xiàn)其他的作用。

比如雙燒屬性neither的戰(zhàn)坦、不出攻擊力和cd的戰(zhàn)士、不出保命的主戰(zhàn)大核、z系玩家[1]等拒絕按照主流秩序的最優(yōu)解出裝的玩家創(chuàng)造的角色。

且所有人均能參與游戲,在大部分人完全發(fā)育前不會(huì)出現(xiàn)某一玩家利用對(duì)位優(yōu)勢(shì)一直殺且無(wú)人能攥出拳頭清理的情況,翻譯就是能拖住。

與對(duì)戰(zhàn)局的區(qū)別在于,魚(yú)塘局的強(qiáng)按不同程度的壓制表現(xiàn),玩家更多是為了玩而非戰(zhàn)而勝之。此外,同知識(shí)下,試圖實(shí)現(xiàn)不可逆的戰(zhàn)勝的玩家一定會(huì)在魚(yú)塘局內(nèi)折戟。

當(dāng)某一玩家在"不知不覺(jué)中"利用敵方玩家給予的機(jī)會(huì)完全發(fā)育后(齒輪與銅劍、單帶核位),裝備上的強(qiáng)度可能會(huì)直接帶來(lái)游戲的終結(jié),而這其實(shí)并不一定是玩家給予注意并統(tǒng)合的結(jié)果。


高分局

是某一或某幾名玩家利用英雄數(shù)值及區(qū)域知識(shí)(兵野人塔草)上的直接強(qiáng)勢(shì),及某一時(shí)間段對(duì)手較低的總體戰(zhàn)力(蛆),制造多方面對(duì)位優(yōu)勢(shì)后,依賴絕對(duì)包抄或多職能,聯(lián)結(jié)對(duì)方玩家的低完整度,達(dá)成單方面勝利的對(duì)局。此種勝利可以或被迫完全與隊(duì)友無(wú)關(guān)。其直接結(jié)果就是破壞單邊部分玩家的游戲體驗(yàn)與認(rèn)識(shí),造成多方面誤導(dǎo),但利好了另外幾位玩家的體驗(yàn),勝因在部分人引導(dǎo)的陣容完整化。

同時(shí)也因維持了初等秩序而在一定程度上保護(hù)對(duì)戰(zhàn)局的組成不受污染。

表現(xiàn)為套分、降維打擊等。


對(duì)戰(zhàn)局

雙方玩家較高或完全發(fā)掘了英雄的強(qiáng)度,能走上正面戰(zhàn)場(chǎng),能發(fā)揮自己的作用,并開(kāi)始嘗試與隊(duì)友共同利用。但受制于較低的玩家信息交流效率與錯(cuò)綜復(fù)雜的中層環(huán)境,往往不能占據(jù)自己的話語(yǔ)權(quán)、發(fā)掘?qū)置娴陌芽?,而將一切都交給勝率、團(tuán)分、個(gè)人分帶來(lái)的回饋。

陣容的完整度會(huì)得到足夠的保證。

同時(shí),復(fù)雜度的穩(wěn)定提升[2],也導(dǎo)致一名玩家與一名英雄角色的統(tǒng)合度越來(lái)越高,過(guò)于高昂的學(xué)習(xí)成本也基本使得常用英雄強(qiáng)度反而成為了玩家強(qiáng)度,從而使大部分玩家一直無(wú)法達(dá)到圓寂層面。若是想發(fā)展,則一般會(huì)被迫留下來(lái)打工,想獲取自己的秩序也有非常大的阻力。此情況下玩家想圓滿只能試圖去理解這個(gè)游戲并離開(kāi),或是斬?cái)嘧约旱木W(wǎng)癮甚至以毒攻毒。

是玩家唯一能獲取游戲積累、感受到甚至創(chuàng)造提升的途徑。理論上一個(gè)英雄只需要三到四次有效測(cè)試即可被玩通,但魚(yú)塘局、高分局帶來(lái)的不同噪音均造成了極大的干擾,使新手學(xué)習(xí)成本呈幾何倍數(shù)提高。


圓寂局

完全最優(yōu)、完全探索的鏡像秩序化對(duì)局,是每一個(gè)試圖理解游戲的玩家心中必然有概念的理想鄉(xiāng)。

離開(kāi)的人并不是因?yàn)橐?jiàn)識(shí)到這一對(duì)局而離開(kāi),而是在綜合社會(huì)、工作、游戲行業(yè)發(fā)展等因素后離開(kāi)。

或是因版本變動(dòng)失去圓寂的認(rèn)識(shí),不愿重新尋找后離開(kāi)。

目前環(huán)境下,也幾乎沒(méi)有人能真正見(jiàn)到這一對(duì)局。


[1]z系玩家在本詞庫(kù)中主要指不以勝利為主要目的,而構(gòu)建雷火劍、ap猴等絕對(duì)包抄角色且一般不實(shí)行絕對(duì)包抄職能的娛樂(lè)玩家。

[2]復(fù)雜度的來(lái)源:交流中大部分人均不承認(rèn)秒人為勝利,會(huì)主動(dòng)地避免雙方出現(xiàn)此類情況,卻也同時(shí)會(huì)被動(dòng)地實(shí)現(xiàn)并接受這樣的結(jié)果。會(huì)導(dǎo)致玩家在感覺(jué)上越來(lái)越肉。戰(zhàn)斗的成本也逐漸高到允許玩家威懾與從容。


開(kāi)局路線選擇[舊版本]

1.狼+雙野+120小紅+小藍(lán)

是得到大部分人承認(rèn)的打野方式,風(fēng)險(xiǎn)與收益都中規(guī)中矩,基本能穩(wěn)定到6。

適用在不清楚所有人的戰(zhàn)斗力及發(fā)揮程度,按照一般路線行進(jìn)的時(shí)候。

在對(duì)戰(zhàn)局,這樣處理,可以穩(wěn)定在藍(lán)路拿一個(gè)頭,中看情況。你會(huì)在蹭到一波線后很快到6級(jí),不會(huì)有人有精力來(lái)管你。

在高分局,如果藍(lán)或紅/中報(bào)劣,則容易損失一個(gè)野的發(fā)育,并可能失去抓線能力,甚至?xí)馈?/p>

魚(yú)塘無(wú)打野。

2.狼+熊+雙野+小紅

部分英雄(劍心)可開(kāi)局拉雙野,保證了基本發(fā)育,基本是為了越塔抓紅而選擇。最后離線開(kāi)第二波野時(shí)間與小藍(lán)路線一樣。

在對(duì)戰(zhàn)局這樣處理,藍(lán)路至少有一個(gè)人會(huì)被殺,中不能抓,否則會(huì)被雙buff管住。不過(guò)對(duì)面打野抓藍(lán)就另當(dāng)別論。

在高分局,如果紅報(bào)劣,直接結(jié)束。但如果成功,三分鐘后的紅符也可以控到。

魚(yú)塘無(wú)打野。

3.狼+熊+對(duì)家小藍(lán)

提前且必定抓藍(lán)的選擇。不過(guò)打完自己只有二級(jí),是非常依賴自家藍(lán)路及自己前期爆發(fā)的路線。

抓完不論死活,都應(yīng)直接回家起大球(需要一個(gè)頭/助攻/一波兵)和藥,起出紅雙野+小紅/小藍(lán)[1]抓紅/野/中。

在對(duì)戰(zhàn)局這樣處理,能抓到對(duì)面藍(lán)路的人,可能可以抓到打野和紅中,但容易在對(duì)方野區(qū)被中單教訓(xùn),因?yàn)槟銢](méi)抓他。同時(shí)已經(jīng)虧了一波發(fā)育。

在高分局這樣處理也許可以揚(yáng)長(zhǎng)避短,但更可能藍(lán)路兄弟根本不需要你。

[1]通過(guò)觀察中路兵線及對(duì)方打野最后所在位置、刀數(shù)基本可確定自家什么被反了,什么沒(méi)被反。

(7.12+-)


中后期路線

中后期在各個(gè)不同游戲秩序中有不同選擇,但有幾點(diǎn)是確定的:

對(duì)戰(zhàn)局25分鐘(雙燒甲+1大件戰(zhàn)坦)就能拿大龍,25分鐘前只需普通視野。

高分局20分鐘可以打大龍,在高分局[1]處于劣方的話要盡早把裝備主動(dòng)做出來(lái)?yè)Q人。

魚(yú)塘系列節(jié)奏最遲35分鐘可以單打或正團(tuán)大龍,在選擇物理系或法戰(zhàn)系的角色后,為了能讓游戲正常體面地結(jié)束,并避免自己無(wú)謂死亡,同時(shí)也為路人的初等秩序創(chuàng)造條件,玩家應(yīng)當(dāng)配備有此類技能。


符前小buff控制住則符基本能拿到,龍前小buff同理,但需要視野或強(qiáng)度的加持,具體可見(jiàn)視野攻略中的視野戰(zhàn)概念。

符和小buff,如果玩家將自己作為職能性打野而非產(chǎn)生高分作用的階層躍升訴求玩家看待,則是一定要控的。

出門(mén)盡可能多帶45、95。

[1]主觀判斷條件為發(fā)現(xiàn)絕對(duì)包抄形成。

團(tuán)戰(zhàn)期

參照?qǐng)F(tuán)戰(zhàn)任務(wù)與行為中的要求,我們需要讓出部分中外側(cè)或部分最內(nèi)側(cè)野區(qū)給其他玩家,請(qǐng)注意,并不僅僅是我們?cè)谥饔^上讓資源,實(shí)際游戲中,團(tuán)戰(zhàn)期內(nèi)野區(qū)大部分范圍都是十分危險(xiǎn)的。最好由臨時(shí)小隊(duì)完成占領(lǐng)及資源清理行為。

那我們做什么?

視定位進(jìn)行己方陣容需要或敵方陣容不能抵抗的活動(dòng)。

得益于打野球得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),我們需要也能夠管控資源。

符本體新增:非玩家視野不再能持續(xù)獲取符的生命值信息,但在放下那一秒左右的時(shí)間可以獲取一次。

野怪部分重要信息:

紅buff

提高擁有大地之力的英雄5%的攻擊速度及移動(dòng)速度。

擁有大地之力的英雄攻擊目標(biāo)時(shí)會(huì)在2秒內(nèi)降低目標(biāo)(10+擁有者等級(jí)/1.5)%的移動(dòng)速度,且擁有大地之力的英雄在攻擊移速受損的目標(biāo)時(shí)額外造成目標(biāo)1.5%最大生命值無(wú)視護(hù)甲的物理傷害,對(duì)定身的目標(biāo)傷害提升至2.5%。

額外傷害在擁有者達(dá)到滿級(jí)后將提升至2%,對(duì)定身目標(biāo)傷害提升至3%。

額外傷害對(duì)非英雄單位最多100點(diǎn),滿級(jí)后提升至175點(diǎn)。

小buff

持續(xù)45秒,下次對(duì)英雄造成傷害后會(huì)以彈道形式發(fā)射,造成一定傷害與減速并減少15%的對(duì)應(yīng)抗性。

藍(lán)buff

提供一定量法力恢復(fù)、10%冷卻縮減。

未來(lái)可能會(huì)提供增免傷、脫戰(zhàn)加速、法術(shù)吸血等對(duì)應(yīng)紅buff作用的效果。

大龍及大龍buff

大龍不受穿透、易傷影響,但會(huì)受到減甲等負(fù)面狀態(tài)影響。

大龍會(huì)持續(xù)減少附近單位的法術(shù)抗性。

大龍每攻擊約11次后會(huì)使用一次擊飛。

每次擊飛會(huì)為攻擊過(guò)它的最近單位添加持續(xù)8秒的“攻擊力-50%”負(fù)面狀態(tài),屬于體術(shù)系控制,且狀態(tài)持續(xù)時(shí)間略少于下一次擊飛產(chǎn)生的時(shí)間。

熔巖的恩賜提供8%+對(duì)局分鐘數(shù)*1.5的攻擊力、8%+對(duì)局分鐘數(shù)*2的法術(shù)強(qiáng)度、額外15%最大生命值的護(hù)盾加成,護(hù)盾會(huì)在脫離戰(zhàn)斗后10秒內(nèi)緩慢恢復(fù)至滿。

只有在對(duì)局分鐘數(shù)進(jìn)行到30分鐘后才會(huì)為擊殺陣營(yíng)的英雄提供護(hù)盾。

擊殺者額外獲得:20護(hù)甲、15法術(shù)抗性、并且護(hù)盾值提升為20%最大生命值。

擊殺熔巖魔王的陣營(yíng)接下來(lái)3波兵線的第一個(gè)近戰(zhàn)兵將得到大幅強(qiáng)化,獲得生命、護(hù)甲、法抗的加成,并為一定范圍內(nèi)的友方小兵提供加成,為此范圍內(nèi)敵方小兵提供減益。

當(dāng)某路出現(xiàn)超級(jí)兵時(shí),兵種的構(gòu)成調(diào)整為1超級(jí)兵+3近戰(zhàn)兵+3遠(yuǎn)程兵。

22.12.-確認(rèn):大龍?zhí)幵趹?zhàn)斗狀態(tài)下,雙方同時(shí)有英雄對(duì)大龍?jiān)斐蓚r(shí),會(huì)觸發(fā)一次擊飛。由于大龍從未使用技能,此擊飛無(wú)法被bkb免疫,但理論上可以被無(wú)敵免疫。

未確認(rèn):此擊飛冷卻時(shí)間、雙方英雄觸發(fā)大龍擊飛的周期。

23.5.-修改:經(jīng)實(shí)踐驗(yàn)證,不是只有對(duì)大龍?jiān)斐蓚Σ艜?huì)觸發(fā)擊飛。雙方同時(shí)有英雄進(jìn)入大龍攻擊范圍內(nèi)時(shí)也會(huì)觸發(fā)擊飛,印象證據(jù)包含隱身鞋dio、火神炭治郎。其他條件不變。



2022.6.(+)

版本對(duì)戰(zhàn)士坦克進(jìn)行全方面加強(qiáng)后,新的節(jié)奏終于可以誕生了。

新路線:

紅藍(lán)雙打野+各管各區(qū),中后期節(jié)奏由英雄確定。

認(rèn)為此路線能成立的理由有六:

1.3分鐘刷小龍的設(shè)計(jì)。

2.不會(huì)拉雙野的打野默認(rèn)仿生人的不合理限制。

3.打野球在第一輪小buff爭(zhēng)奪、符龍控制時(shí)具有的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

4.連弩+紅buff、三cd+藍(lán)buff、血族球、紅槍打野的簡(jiǎn)單流派成型概念。

5.打野需要互相搶時(shí)間的極度依賴經(jīng)驗(yàn)的畸形游戲模式。

6.去定位化、整體環(huán)境中的英雄職能化、依托裝備成立的概念的普遍應(yīng)用。


ad、ap、戰(zhàn)士都是可以出球的,但需要線上不落弱勢(shì)。這一行為是從以正合中的對(duì)線不輸發(fā)展出的以奇勝的刷野能贏。

只要解決兩個(gè)重點(diǎn)、兩個(gè)次重點(diǎn)后,此秩序就會(huì)與英雄職能化一起跳過(guò)推行階段,直接蛻變?yōu)橛螒虻闹髁髦刃?,也為?duì)局提供了更高的容錯(cuò)率。

這兩個(gè)重點(diǎn)為:

1.三人刷buff+一人單刷兩野后不是停留在2級(jí),而是直升3級(jí)。

2.小buff由增傷及減速修改為護(hù)盾與免疫控制。

次重點(diǎn):

1.線上輸出職能玩家依托的鞋子屬性的過(guò)分強(qiáng)勢(shì)。

2.非遠(yuǎn)程玩家在前期對(duì)線時(shí)的補(bǔ)給缺乏。

憂思:

增加玩家對(duì)隊(duì)友的要求、降低游戲的容忍度。當(dāng)然,也可能是好事,促進(jìn)了15的發(fā)生,減少了不得不放棄節(jié)奏而試圖依賴英雄強(qiáng)度取勝的情況。

增加新玩家殺魚(yú)成本,可能不利于留住玩家。

也許會(huì)在未來(lái)的游戲中看到這一新秩序吧。

2022.6.(-)



2022.7.5(+)

此版本打野對(duì)英雄、玩家的要求均較低,打野幾乎不用為前期的節(jié)奏負(fù)起什么責(zé)任,只需要自己想辦法發(fā)育到中期發(fā)力即可。當(dāng)然,小buff帶來(lái)的收益還是需要爭(zhēng)取一下的,這個(gè)同樣需要各位依賴條件決定。

注意到中期單人全職打野常常因忙于各類團(tuán)戰(zhàn)、小隊(duì)?wèi)?zhàn)、資源爭(zhēng)奪戰(zhàn)而來(lái)不及打野,以致野區(qū)完全刷新一輪以上時(shí)間仍無(wú)人染指,紅藍(lán)雙打野在一定程度上已經(jīng)可以得到實(shí)現(xiàn)了,只是紅方打野并不一定會(huì)出球。

開(kāi)局的野區(qū)仍舊是只能容下一個(gè)打野的,打野需要在野區(qū)繞一個(gè)回環(huán),上一次線,再回野區(qū)刷點(diǎn)野才能買(mǎi)起打野必備的大球。而線上玩家一般不推薦大球。理由嘛..提款一次才多少錢(qián),買(mǎi)下這個(gè)與齒輪類似的理財(cái)裝備,相當(dāng)于你被對(duì)面殺了多少次,這個(gè)可以自己算。

此時(shí)代的絕對(duì)包抄也依賴于此,即“出球沒(méi)人管后刷到?jīng)]人能管”的類似結(jié)果,顯然,再懶得動(dòng)心思的人都會(huì)發(fā)現(xiàn)端倪。

卷起來(lái)了。燃起來(lái)了。滿意起來(lái)了。

只是好像有人變得更累了,也好像有人變得更自卑了。畢竟他們的無(wú)知、他們的失誤,無(wú)處掩藏。

他們的知識(shí)壁壘,不應(yīng)當(dāng)僅由他們自己打破。如有能力,也希望發(fā)現(xiàn)此類情況的讀者能給予耐心的引導(dǎo)。

因?yàn)橹挥欣斫饬嘶颈P(pán),才有在不損失尊嚴(yán)的情況下陪人玩耍的余裕。

同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)玩家因過(guò)于希望強(qiáng)調(diào)自己與其他人的不同,而過(guò)度依賴某一角色的情況,并因此為強(qiáng)度爾虞我詐。建議此種情況下的玩家優(yōu)先解決個(gè)人心理訴求,尋求與自我及他人的和解。

畢竟我們?cè)緝H僅是一個(gè)不應(yīng)凌駕于他人之上的,簡(jiǎn)單而純粹的人。

2022.7.5(-)


2022.7.12(+)

令人欣慰的是,當(dāng)前版本此路線無(wú)法實(shí)行。成本過(guò)高,如果實(shí)在要刷對(duì)家小藍(lán)(目的為保護(hù)藍(lán)路),可以考慮刷完藍(lán)雙野直接上線,和隊(duì)友一起去刷小藍(lán)。1分20與1分30的時(shí)間,紅雙野的升三級(jí)+150G,在前期是可以拉開(kāi)至少百分之20屬性的天塹。

2022.7.12(-)


補(bǔ)充:此段內(nèi)容為名詞解釋中少部分內(nèi)容,為解釋體術(shù)類控制而加入。其余詳見(jiàn)《開(kāi)放終止公示》。

1.1.1控制效果

由于此游戲中韌性僅僅處在有用的層面上,無(wú)法以此為支點(diǎn)建立方案。故不考慮韌性。

游戲中與破壞控制有關(guān)的關(guān)鍵詞:免疫、解除、無(wú)敵。


控制效果分為:語(yǔ)言系、體術(shù)系、物理系、建筑系,與技能本身是分開(kāi)的概念。

過(guò)審描述見(jiàn)諒。


其中,暈眩、沉默、恐懼,是不允許主動(dòng)及技能施放的控制,屬于語(yǔ)言系。

減速、定身、禁錮、致盲、麻痹、重傷、減攻擊,是影響移動(dòng)及普攻的控制,屬于體術(shù)系。

擊飛、擊退、時(shí)停、魅惑、嘲諷、漂浮、浮空,是不允許主動(dòng)及技能釋放且高限制的控制,屬于物理系。

范圍持續(xù)減速、范圍持續(xù)沉默、范圍持續(xù)重傷屬于建筑系。


語(yǔ)言系可解除、可被無(wú)敵清除,可免疫,但會(huì)阻止技能包括bkb施放,且會(huì)因無(wú)法選定bkb而被bkb免疫。

體術(shù)系可解除、可被無(wú)敵清除,可免疫。

物理系不可解除、禁用無(wú)敵,可免疫。

建筑系不可解除,可被無(wú)敵清除,不可免疫,但會(huì)在技能邏輯上被bkb阻止。


相關(guān)技能:

nice杖:免疫,成功使用時(shí)額外附帶一次體術(shù)系解除。

黑曜石、大地勇士、清醒等:解除。可特異解除物理系中的嘲諷、魅惑。

圣域:無(wú)敵。但在受到壓制、時(shí)停時(shí)可以使用。

亞里亞、水銀燈等相關(guān)技能均會(huì)被語(yǔ)言系控制阻止。


裝備特殊情況:

護(hù)身屬于單體體術(shù)系控制,但允許吸血。

風(fēng)墻屬于建筑系控制,禁用吸血。


英雄特殊情況:部分英雄技能有友軍擊飛免疫、無(wú)視bkb、可對(duì)bkb使用、無(wú)視驅(qū)散等極特殊詞條。極特殊實(shí)情建議大廳找人solo實(shí)驗(yàn)。

特殊詞條持有者:截至2023.7.15有賽貝斯、金木研、石頭人阿爾馮斯、達(dá)克尼斯、喬魯諾、阿庫(kù)婭、天天、整合騎士愛(ài)麗絲、歐西里斯天空龍、通過(guò)普通攻擊觸發(fā)的技能、可在受擊飛時(shí)使用的三笠Q及普通攻擊、光芒夏洛特。


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