我們該如何定義VR生產(chǎn)力?(中)
最近一直在思考VR生產(chǎn)力究竟該如何定義?
具體的價值和應用場景又有哪些?
為了探索VR稱為下一代計算平臺的可能性
這里的VR更多的是指一體機形態(tài)的VR產(chǎn)品
今天正好在Behance上看到一位臺灣設計師的作品
他詳細的分享了他用VR創(chuàng)作的過程
他的目標是設計一輛超級跑車的3D模型
并探索如何將VR設計建模工具高效合理的融合集成到產(chǎn)品設計流程中
他將設計過程分為以下四步
素描(Procreate打草稿)
VR 建模(GRAVITY SKETCH VR生產(chǎn)力介入并產(chǎn)生價值)
3D 建模 (Rhinoceros傳統(tǒng)3D創(chuàng)作生產(chǎn)力一睡定音)
渲染

在這個項目中,這名設計師使用GRAVITY SKETCH在草圖繪制后進入虛擬現(xiàn)實,并以草圖為基礎快速制作出逼真的空間三維模型。3D 空間模型提供的感官刺激在 2D 草圖中無法獲得。它使設計師能夠在設計的早期階段提煉出更鮮明的想法,以便獲得更全面的畫面。
他在 Procreate 中畫了一個粗略的草圖,以此為基礎在 Gravity Sketch 中使用描邊功能創(chuàng)建基本框架并布置不平坦的表面。完成探索模型后,將模型導入到Rhinoceros中,優(yōu)化完成最終的模型

嘗試在Quest2版Gravity Sketch建模之后,他得出了一個初步結論:
從理論上講,VR最合適介入設計過程的階段和場景應該是草圖階段和CAD階段(基于草圖的建模)之間的接口,這意味著將橫向思考轉化為縱向考慮以使其效果最大化。
從我在GS官網(wǎng)上看到的眾多案例和用戶評語來看
這套原生的VR建模應用基本都是按上述的方式融入到產(chǎn)品設計建模師的工作流中的
再加上只能在VR里才能實現(xiàn)的沉浸式多人協(xié)作
我相信會有越來越多的建模師考慮將VR納入自己的設計工作流
寫到這里我又有幾點有趣的思考:
1,我把VR中使用GS建模(注意:創(chuàng)作工具是手柄,6DoF或3DoF模式)是原汁原味的VR生產(chǎn)力,而如果你帶著VR頭顯打開immersed這樣的串流投屏應用,把桌面版建模工具(例如上面案例里的Rhinoceros)投屏到VR里使用(注意:創(chuàng)作工具是鍵盤鼠標),如我上文所定義的,也算是一種生產(chǎn)力。為了更好的區(qū)分這兩種不同形態(tài)但都在VR頭顯中進行的生產(chǎn)力類型,這里我想把前者稱為【原生VR生產(chǎn)力】,后者叫做【投屏VR生產(chǎn)力】
2,【原生VR生產(chǎn)力】也分兩種:真正有創(chuàng)新價值的是像GS這樣完全基于VR一體機接口特性重新設計開發(fā)的6DoF生產(chǎn)力應用,在meta quest平臺上已經(jīng)有不少這樣的應用,另一種就是基于主控室WEB瀏覽器的SaaS云生產(chǎn)力,比較office365和wps云文檔編輯創(chuàng)作
3,投屏模式應該作為所有VR頭顯的標配,沒錯,類似VD那樣的應用已經(jīng)很好的實現(xiàn)了這個功能,VD甚至還有包含影音室和游戲房在內(nèi)的多個虛擬場景可選,我更希望能增加類似immersed這樣商務辦公的場景,來更好的激勵用戶在VR中開展生產(chǎn)力活動,然而目前主流VR頭顯的分辨率和PPD是個硬傷,我實測對比下來發(fā)現(xiàn),100°FOV下25-30PPD才能達到寫代碼和文字編輯的清晰度基本要求(也就是單目2.5k~3k分辨率),就好比在FOV60°的視場下看一塊1080P的平面顯示器(水平PPD30+)
(未完待續(xù))
參考:
https://www.behance.net/gallery/139725433/Lamborghini-VISION-EVENT-HORIZON?tracking_source=search_projects