關(guān)于艾爾登法環(huán)中“致命一擊”的模組數(shù)值解析

這文章內(nèi)容和前作的那篇講黃蜂模組的差不多,因?yàn)閮?nèi)容非常簡(jiǎn)單,如果不廢話的話可能300字以內(nèi)就說(shuō)完了。

畢竟只是給點(diǎn)數(shù)值罷了。
所以接下來(lái),會(huì)說(shuō)很多廢話。?


首先給第一次玩老頭環(huán)的萌新科普一下,老頭環(huán)里有一種攻擊叫“致命一擊”,是一種類(lèi)似于“投技”一樣,讓敵我雙方進(jìn)入演出動(dòng)畫(huà)的特殊攻擊模組。

例如玩家能用的彈反、背刺,而特殊的有例如“戰(zhàn)灰.奪命拳”,以及“發(fā)狂擴(kuò)散”。
同樣的,敵人也有類(lèi)似投技的攻擊模組,敵人這個(gè)就不詳細(xì)說(shuō)明了,反正玩家盡里回避這些無(wú)視防御的抓投攻擊即可。
在該游戲中,對(duì)于“致命一擊”的定義是比較模糊的,例如“彈反”和“背刺”,成功后是可以觸發(fā)“染血”、“染藍(lán)”的恢復(fù)效果的。
除了奪命拳是例外,因?yàn)槭遣荒苡|發(fā)染藍(lán)、染血兩個(gè)護(hù)符的恢復(fù)效果。
“發(fā)狂擴(kuò)散”也是,正常情況下不能觸發(fā),不正常bug情況下則可以觸發(fā)……
但因?yàn)?.04版本更新修復(fù)了,就提一下……


同樣的,“短劍護(hù)符”的致命一擊加成,實(shí)際是不影響“正常狀態(tài)下的發(fā)狂擴(kuò)散傷害”。

所以這邊還是把這些玩家能用的特殊抓投攻擊,列出對(duì)應(yīng)的動(dòng)作值,作為日后戰(zhàn)斗攻略的參考方向。

列舉前先說(shuō)明,該列表是以同類(lèi)武器的方式去列舉背刺和彈反的動(dòng)作值。

而經(jīng)過(guò)我自己的測(cè)試核對(duì),同類(lèi)武器的致命一擊動(dòng)作值(彈反、背刺),基本都是一樣的。

而動(dòng)作值是隱藏的傷害倍率,類(lèi)似于不同武器會(huì)有不同的動(dòng)作編號(hào),代表著不同的“招式傷害倍率”。
所以會(huì)看到“匕首和細(xì)劍都是130致命一擊加成,匕首攻擊力比細(xì)劍低,但匕首大多時(shí)候的傷害會(huì)比細(xì)劍高?!?/p>
致命一擊的算法是:武器攻擊力*動(dòng)作值*致命一擊加成系數(shù)=未過(guò)濾的初始傷害。
然后初始傷害會(huì)和敵人的防御力進(jìn)行比較,然后通過(guò)函數(shù)運(yùn)算得出“破防率”去過(guò)濾初始傷害。(公式實(shí)際貌似沒(méi)被公布,是魂圈大佬們靠自己去推送個(gè)可以用的公式)
過(guò)濾后的傷害為“破防傷害”,在通過(guò)固定的減傷率再去過(guò)濾。
(有些buff會(huì)影響初始傷害,進(jìn)而影響和敵人防御力的比值,所以可能提升5%的傷害,實(shí)際經(jīng)過(guò)運(yùn)算后效果會(huì)大于5%,所以防御力機(jī)制的特點(diǎn)是“遇強(qiáng)則弱,遇弱則強(qiáng)”)
詳細(xì)可以看我以往的文章,或者其他人的,搜一下魂系列防御力相關(guān)的研究,應(yīng)該會(huì)有所心得。

這里先說(shuō)一下兩個(gè)特殊的致命一擊動(dòng)作值:

正常狀態(tài)下的“發(fā)狂擴(kuò)散”:(100%+100)*8,然后每次累積50點(diǎn)發(fā)狂值(共400發(fā)狂值)
但1.03之前的版本有bug,有興趣了解歷史的可以看看之前我講發(fā)狂擴(kuò)散bug的視頻。

1.09更新補(bǔ)充
奪命拳:(92%+42魔)*2+(62%+42魔)*3
因?yàn)槊恳欢蝿?dòng)作值的倍率都低于100%,導(dǎo)致每一段攻擊的破防率都很低,所以傷害也會(huì)偏低。
而那個(gè)“40魔”部分倒是會(huì)受到武器強(qiáng)化和屬性補(bǔ)正影響的。
如果配合魔力類(lèi)附魔,傷害會(huì)更高。(而且?jiàn)Z命拳是受“短劍護(hù)符”和“壺碎片護(hù)符”加成的)

1.09更新后,抓投動(dòng)作變快,而且判定變大。


接著是正常武器類(lèi)別的,我這邊列舉的都是同一系列武器的動(dòng)作值,如果某些朋友需要估算一些帶有110~140致命一擊系數(shù)的武器處決、背刺傷害,建議在下面的數(shù)值上自行乘上1.1~1.4。
(例如慈悲短劍的處決動(dòng)作值是4*1.4=5.6倍,而且不同屬性也要分開(kāi)算,因?yàn)槌跏紓σ^(guò)濾對(duì)應(yīng)的屬性破防率,也就是前作老玩家說(shuō)的“混傷虧?!保?dāng)然倍率高,破防率就高,反而不虧還更賺,所以實(shí)戰(zhàn)是推薦給高致命一擊系數(shù)的武器做混傷。)

匕首系:
處決400%
背刺280%

長(zhǎng)劍系:
處決300%
背刺200%

大劍系:
處決250%
背刺200%

特大劍系:
處決50+200%
背刺50+160%

刺劍系:
處決330%
背刺220%

重刺劍系:
處決240%
背刺200%

曲刀系:
處決300%
背刺200%

大曲刀系:
處決50+200%
背刺50+160%

太刀系:
處決300%
背刺200%

雙刃劍系:
處決300%
背刺200%

小斧系:
處決50+275%
背刺50+175%

大斧系:
處決50+200%
背刺50+160%

小錘系:
處決50+275%
背刺50+175%

鏈枷系:
處決50+275%
背刺50+175%

大錘系:
處決50+200%
背刺50+160%

特大武器系:
處決50+200%
背刺50+160%

矛系:
處決280%
背刺200%

大矛系:
處決240%
背刺200%

戟系:
處決280%
背刺200%

鐮刀系:
處決240%
背刺200%

拳套系:
處決50+300%
背刺50+220%

鉤爪系:
處決50+300%
背刺50+220%
對(duì)了,綜上所述,有些特別的點(diǎn)提一下:
1.短劍護(hù)符的加成方式是“最終傷害”加成那種穩(wěn)定17%……
所以跟前作魂三的黃蜂戒指比,這還更弱了……(哭)

2.鞭子、火把、盾牌、弓箭均無(wú)致命一擊動(dòng)作值,固無(wú)法處決和背刺。
但火把的特殊是因?yàn)橥ㄟ^(guò)發(fā)狂擴(kuò)散bug下,CE搜到攻擊成分為200%ar的動(dòng)作值ID,也就是火把可能是被關(guān)閉了致命一擊動(dòng)作,而不是“不存在致命一擊動(dòng)作”。(參考魂三的幽魂火把,動(dòng)作是ref到小錘上的,所以身為火把分類(lèi)的它也是可以處決,同時(shí)也是黑魂三中擁有最強(qiáng)精力傷害招式的武器,老頭環(huán)我還在找,希望能找到。)

3.雖然看著倍率很高,但實(shí)際上這作因?yàn)閼?zhàn)技的強(qiáng)勢(shì),也就是某個(gè)程度上,致命一擊打法會(huì)比較遇冷。

(該圖是雷云化身最后一下的動(dòng)作值,我日了,居然是256%……比大刺劍的處決還高!)
最后還是感謝一下做CT表的Hexinton team,和并非mod群里的搞漢化的SilverCelty、zchsg、゛EricㄣVito╭?、Rawlins?、Moonlight-7。
(雖然我是用ParamEditor和老環(huán)的盧恩鴨皮一起看的……)
