Vray渲染有哪些常用材質(zhì)參數(shù)?我來給你支招了!
?鋪裝材質(zhì)
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3DMAX學習資料交流總?cè)海?97380298
1、亮光木材:?漫射:貼圖?反射:35灰?高光:0.8
? ???亞光木材:?漫射:貼圖?反射:35灰?高光:0.8 光澤(模糊):0.85
? ??亮面清漆木材:Diffuse (漫反射)-?木紋貼圖;Reflect(反射)?-18-49;Hilight glossiness-0.84;Glossiness(光澤度、平滑度)-12。
? ??啞面實木:(常用于木地板)Diffuse (漫反射)-?木紋貼圖?;Reflect(反射)?-44;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.853。
? ??其它木材:Diffuse (漫反射)-?木紋貼圖;Reflect(反射)?-衰減;Hilight glossiness-0.8;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色?反射:255灰
? ? ?亞面不銹鋼:漫射:黑色?反射:200灰?光澤(模糊):0.8
? ? ?拉絲不銹鋼:漫射:黑色?反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)?光澤(模糊):0.8
3、陶器:?漫射:白色?反射:255 菲涅耳
4、亞面石材:?漫射:貼圖?反射:100灰?高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚:?漫射:平鋪貼圖?反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
? ???普通地磚:漫射:平鋪貼圖?反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板:漫射:平鋪貼圖?反射:70?光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃:?漫射:灰色?反射:255 折射255 折射率1.5
? ???磨砂玻璃:?漫射:灰色?反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料:?漫射:貼圖?凹凸貼圖
? ???絨布:?漫射:衰減貼圖?置換貼圖
9、皮革:?漫射:貼圖?反射:50?高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質(zhì):?漫射:白色?反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色?淺青色?
? ? ? ?凹凸貼圖:澡波
11、紗窗:?漫射:顏色?折射:灰白貼圖?折射率1 接收GI:2
12、鏡面石材:Diffuse (漫反射)-?石材紋理貼圖;Reflect(反射)?- 40;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Subdivs(細分)?-9
13、柔面石材:?Diffuse (漫反射)-?石材紋理貼圖?;Reflect(反射)?- 40;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Subdivs(細分)?-25;3、凹凸表面:Diffuse (漫反射)-?石材紋理貼圖;Reflect(反射)?- 40;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-1 ;Subdivs(細分)?-9;Bump(凹凸貼圖)?- 15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)
14、大理石材質(zhì):Diffuse (漫反射)-?石材紋理貼圖;Reflect(反射)?-衰減 1;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;
15、瓷質(zhì)材質(zhì):Diffuse (漫反射)-?瓷質(zhì)貼圖(白瓷250);Reflect(反射)?-衰減(也可直接設為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右);Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85);Subdivs(細分)?-15;最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5;旋轉(zhuǎn)值為70;環(huán)境:OUTPUT;輸出量為3.0
16、拋光磚:?漫射:平鋪貼圖?反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳
17、普通地磚:漫射:平鋪貼圖?反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳

布料材質(zhì)
1、普通布料:Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射)?- 16;Hilight glossiness-0.3左右;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;Bump(凹凸貼圖)?-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定
2、毯子:
A、VR毛發(fā)插件做法:
VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件。毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果。
創(chuàng)建一個毛發(fā)對象,選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur。
這就在當前Source object -?需要增加毛發(fā)的源物體Length -?毛發(fā)的長度Thickness -?毛發(fā)的厚度Gravity -?控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend -?控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides -?目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié)。
毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn)。
Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.
Flat normals -?當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化。雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似。同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).
Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相應參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0
Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度?
!.Per?face?-?指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)?43*;.Per?area?-?所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).
Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變 .
Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)
Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)
Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)
Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)
Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎物體獲取.?
Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).
B、VR置換地毯??D+7首先建立切角長方體,設置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設置UVM坐標關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量
絲綢材質(zhì)
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質(zhì)色調(diào)自定;Reflect(反射) - 17;Hilight glossiness-0.77;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85;Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定。
玻璃材質(zhì)
Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰減;Hilight glossiness-1;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-3 ;Glossiness(光澤度) -1.0;Refract(折射) -252;Glossiness(光澤度) -1.0;霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設置?-霧倍增值:0.01(這里應當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,Subdivs-50
金屬材質(zhì)
1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)-?黑色;Reflect(反射)?-150;Hilight ?glossiness-1;Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-15
2、拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)-?黑色;Reflect(反射)?-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 ;Subdivs-12
3、磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)-?黑色;Reflect(反射)?-衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7;Subdivs-12 。
4、鋁合金材質(zhì):Diffuse (漫反射)- 124;Reflect(反射)?-86;Hilight glossiness-0.7;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-25;BRDF[各向異性] WARD[沃德]
?

油漆材質(zhì)
1、光亮油漆Diffuse (漫反射)-?漆色;Reflect(反射)?-15(只是為了有點高光);Hilight glossiness-0.88;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98;凹凸:
2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)-?漆色;Reflect(反射)?-23(只是為了有點高光);Hilight glossiness-0.25;Glossiness(光澤度、平滑度)-1;取消反射追蹤。
皮革材質(zhì)
Diffuse (漫反射)-?皮革貼圖;Reflect(反射?)?-35;Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的);Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75;Subdivs-16;最大深度:3(這樣設置反射較柔和);凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)。
塑料材質(zhì)
Diffuse (漫反射)-?塑料顏色或貼圖;Reflect(反射)?-衰減;Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95;Subdivs-16;最大深度:8(這樣設置反射更亮);環(huán)境:OUTPUT,輸出值3
壁紙、紙
Diffuse (漫反射)-?壁紙貼圖;Reflect(反射)?-30;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5;最大深度:1(這樣設置反射更亮);取消光線跟蹤。
鏡子材質(zhì)
Diffuse (漫反射)- 50;Reflect(反射)?-150;Hilight glossiness-關(guān)閉;Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94;Subdivs-5;Refract(折射)?-0;Glossiness(光澤度)?-1.0;IOR-2.97;Subdivs-50;
BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值
turbidity (混濁度)?指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖。
一般情況下,白天正午的時候數(shù)值為3到5,下午的時候為6到9,傍晚的時候可以到15,最值為20。
要記住!陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān)。越垂直越冷,角度越小越暖。
第二個參數(shù)ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào)。
第三個最主要,就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數(shù)有關(guān)第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1要反復試。
size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果。一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細分)。
size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為6到15。
shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的。
最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響,不用管了。

總結(jié)以上的分析,turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度)?要相互調(diào),因為它們相互影響.size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調(diào)。還有一點最主要的就是上面的經(jīng)驗值和解釋只針對MAX相機,對于VR相機來說就不靈了。