在《部落與彎刀》里,我看到了真實的大漠風(fēng)情


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文丨流年如墨 排版丨絡(luò)牙

在PC正式版推出大半年后,漢家松鼠工作室旗下新作《部落與彎刀》終于在昨天推出了手機(jī)版。

不得不說,《部落與彎刀》光靠名字就命中了我的好球區(qū)。小時候我總愛看各種古裝電視劇、古代小說,而他們的故事往往以中原地區(qū)為主舞臺,來自西域大漠的角色們通常只能出演配角。
初看這些熱血故事時,我總會為主角的快意恩仇、行俠仗義喝彩,等到年紀(jì)大了些,卻也覺得這些西域角色格外迷人——他們毒,他們妖。他們穿著奇裝異服、弄著奇淫巧技。這些恰到好處的“壞”勾引著我心底埋藏著的叛逆。這片西出玉門關(guān)的廣袤大漠,也成了寄予著我對危險與刺激的向往的新大陸。

只可惜,一直以來描寫這片異域風(fēng)光的文學(xué)、游戲作品都不算豐富。對他們記載最詳細(xì)的,可能還是由唐代高僧玄奘在游歷西域期間的所見所聞編纂而成的《大唐西域記》以及在此基礎(chǔ)上改編而來的小說《西游記》......
因此,在聽聞《部落與彎刀》手機(jī)版上線的消息時,我顧不上思考為啥之前沒注意到這款游戲,立馬入手嘗試了一波。
由于《部落與彎刀》將故事的主舞臺放在了一片異域大漠,游戲的主色調(diào)也成了能夠凸顯這一點的黃色。

仔細(xì)觀察就能發(fā)現(xiàn),這份獨屬于沙漠的黃也并非素材的簡單復(fù)制,地圖上的表面細(xì)節(jié)、高低層次清晰可見,亮度較低的淡黃配色也能防止玩家在長時間游戲時感到用眼疲勞。

而到了游戲中色彩較為艷麗的沿海地圖中,此前被沙漠地貌沖淡了韻味的手繪畫風(fēng)便立刻凸顯了出來,異域風(fēng)情與筆墨山水一碰撞,有種說不清道不明的妙處。

而在細(xì)細(xì)體驗一番后,我感覺到《部落與彎刀》的游戲內(nèi)核更讓我意外。
與那些動不動就要拯救世界的王道劇情相比,《部落與彎刀》的格局顯得更加小巧而精致?;鹌吹膭萘挝粡母吒咴谏系拈T派變成了在大漠中討生活的各個部落,向來只用除魔衛(wèi)道的主角在應(yīng)付形似妖魔的“火魔人”的之前先要確保自己沒餓上肚子。
在開局選取身份后,游戲就進(jìn)入開放世界模式。玩家可以操控主人公在大地圖上四處晃悠,不管是訪問地圖上的各個城鎮(zhèn)招募兵馬、從NPC處接取任務(wù)還是一言不合攻城略地,都沒有任何門檻。
但問題也就在這里出現(xiàn)了:什么都能干,往往也意味著不知道該干啥......
也正因為這種一見面就把一整套復(fù)雜系統(tǒng)砸臉上的做法,我上手《部落與彎刀》的第一體驗并不是特別順利——轉(zhuǎn)了半天沒能從酒館中將潛在隊友的好感度刷到能招募的程度,就被路邊小混混單殺了。
為自己沒研究明白游戲玩法就瞎沖瞎選的做法嘗到苦果后,我選擇了重開。
在游戲最初,我們可以從系統(tǒng)預(yù)設(shè)的幾種主角模板、也就是職業(yè)中進(jìn)行選擇。除開專屬劇情的區(qū)別外,每種職業(yè)有著不同的初始技能、初始屬性,隨身攜帶的道具、隨從也大相徑庭,導(dǎo)致開局的難度也天差地別。

比如說深入骨髓的劍俠情懷讓我在最初看中的“劍豪”,雖然背景故事很酷,人物設(shè)定很強(qiáng),但這一出門就被所有部落通緝的設(shè)定,對于我這種新手玩家而言屬實是地獄難度了。
而在選擇了初始職業(yè)后,玩家就需要根據(jù)這一職業(yè)的風(fēng)格傾向,進(jìn)行“加點”。在《部落與彎刀》中,玩家一共有著兩套養(yǎng)成系統(tǒng)“天賦樹”與“技能樹”。顧名思義,“天賦樹”能給你點上各種有利于在大漠中混的風(fēng)生水起的被動技能?!镑攘Α蹦茏屇憧焖偬岣咄閭兊暮酶卸取ⅰ罢巍蹦茏屇阍诟鞑柯溟g的聲望快速增長、“經(jīng)商”能提高你出售物品的價格......而在將天賦樹點到末端后更是能解鎖各種強(qiáng)力被動。

顯而易見,在天賦樹上的抉擇基本上就是玩家對自己玩法的抉擇——玩跑商的肯定優(yōu)先點經(jīng)商、喜歡干架的就要點滿手術(shù)、統(tǒng)御系列的天賦......
而相對來說,技能樹這塊就簡單的多,基本就是決定在戰(zhàn)斗中能使用怎樣的技能,不僅大體系間的技能風(fēng)格差距較大,同一體系中也有著各種專精路線,幫助玩家找到自己喜歡的那一款。硬要說有啥缺點嘛,就是有些眼花繚亂,沒法全都要......

而正如游戲的養(yǎng)成體系有“天賦樹”與“技能樹”相對應(yīng),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有截然不同的兩種。
其一是只有主角與同行同伴可以出場的“副本戰(zhàn)斗”,這種戰(zhàn)斗的對手往往只有少量雜兵和Boss,戰(zhàn)斗風(fēng)格也更像MOBA游戲——在裝備、等級不占優(yōu)的情況下,你完全可以靠拼操作欺負(fù)對面的笨笨AI。只可惜,這類戰(zhàn)斗的打擊感實在難以讓人恭維,算是不大不小的一個遺憾。

而在通關(guān)副本后,還會掉落稀有度不同、屬性詞條不同的各種裝備......嘿!這不是暗黑破壞神嗎,刷裝備我可以老在行了。

其二就是更有RTS味道的“軍團(tuán)戰(zhàn)斗”,這里你就可以拉上自己的所有人馬和對手一較高下,只是相較于副本對戰(zhàn)的“可操作性”而言,在攻城戰(zhàn)中一個人的力量就很難翻起多少波浪,更多的則是指揮自己的兵馬進(jìn)攻。

而在戰(zhàn)斗勝利后,玩家還可以根據(jù)需求給自己的部隊選擇不同的進(jìn)階路線,滿足自己對近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程戰(zhàn)力的偏好。

于是,《部落與彎刀》的養(yǎng)成系統(tǒng)就構(gòu)成了一個循環(huán):初期的天賦點可以幫你積累第一筆財富,收攏第一波人馬;靠這批初始積累掃蕩地圖上的雜兵可以提升人物等級、戰(zhàn)力;人物變強(qiáng)后刷副本可以收獲更多資源;更多的資源可以收編更多更強(qiáng)的人馬......策略,便成了《部落與彎刀》中非常重要的一個點。
而與這一套環(huán)環(huán)相扣不的養(yǎng)成體系相比,游戲在這個沙盒世界上花的心思也不逞多讓。在剛開始游戲時,由于初期戰(zhàn)力不是很強(qiáng),我一般會選擇在各個部落接取委托任務(wù)渡過這段開荒期。

而其中有一大類就是“委托討債”,NPC拜托你去另一個部落中向別人征討債務(wù)。而這時我就經(jīng)常遇到一種情況:自動尋路到目標(biāo)所在地后一看酒館,發(fā)現(xiàn)查無此人。再一看任務(wù)介紹,這NPC在跑向另一個部落的路上——實時演算,讓這片大漠中每個人像是有自己的生活。
這也讓我在后來學(xué)會了一個小技巧,每次想攻打哪個部落,就找準(zhǔn)他們的NPC大量出門、防御空虛的當(dāng)口,進(jìn)行一個偷家。
在這一機(jī)制的幫助下,整個世界顯得有活力的多——世界地圖雖然在初見時感覺一套又一套摸不著邊,但實際并不算很大。每張區(qū)域地圖上都有著大大小小不少部落,以及數(shù)之不盡的支線任務(wù)、不知躲在哪里的寶箱、等著你去挑戰(zhàn)的副本......

而盡管游戲中有著主線任務(wù)的設(shè)定,但沒有人催促玩家去完成這些任務(wù),不管你做不做,所有系統(tǒng)都是一開始都開放的。也就是說,作為一款開放世界游戲,玩家完全能夠拋開任務(wù)的束縛,選擇自己喜歡的玩法:可以當(dāng)中間商賺取差價,往來于各大部落之間富甲一方;可以效力與某一部落,征戰(zhàn)天下;可以只和寥寥幾位同伴流連于副本間,帶著一身神裝成為單挑之王。

不得不承認(rèn),在結(jié)合了水墨畫風(fēng)與異域風(fēng)情后,《部落與彎刀》成功的創(chuàng)造出了這個樸實而又驚險的大漠世界。盡管其復(fù)雜的系統(tǒng)容易讓新手兩眼抓瞎不知所措,但在簡單了解這款游戲中,其體系完備的養(yǎng)成系統(tǒng)、每次新開局都是新游戲的豐富內(nèi)容與沙盒世界,都恰到好處的滿足了我補(bǔ)充對西域世界幻想的愿望。
如果你和我一樣對這片大漠懷著幾分想象,那來試試《部落與彎刀》,應(yīng)該是個不錯的選擇。

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