【行路雜談】武具(上)

Mark Rosewater自2003年以來,一直是《萬智牌》的首席設計師,“行路雜談”是他開車去上班期間錄制的播客節(jié)目,題材廣泛,涉及單個牌張、系列設計思路、顏色輪哲學等多方面的萬智牌內容。

現在我已經不能把車開上馬路了,這也就意味著,新一期的《行路雜談》——新冠特輯正式開始了!
今天我們來講講武具牌,我們在【秘羅地】系列設計了武具這個神器的副類別,它自此成為常青關鍵詞。我來講講我們是怎么設計武具的,它又是怎么成為常青關鍵詞的,以及在此過程中我們遇到的一些挑戰(zhàn)。
好的,我們要從額……實際上,要從更早以前開始說。在早期的萬智牌,例如【阿拉伯之夜】里的|飛毯|,甚至在【第一版(第一刷)】里的一些卡牌就有武具的影子,它們代表著你或者你的生物可以使用的東西。
我之所以用|飛毯|來舉例,是因為它的規(guī)則:你可以橫置它,只要它保持橫置狀態(tài),佩帶它的生物便獲得飛行。還有一件事,貼附了|飛毯|的生物死亡時,|飛毯|也隨著進入墳墓場。早期我們創(chuàng)造了很多機制,設計了一些牌,代表那些生物可以利用的東西。我們設計了一些武器和其他東西,但中心思想是“給你的鬼怪一把劍”,很酷不是嗎?就是,把東西交給你的生物手上這樣。

所以說早期的萬智牌就有了這個想法,我們也確實按照這個想法設計了一些卡牌。其中還要把生物納入考慮范圍,它們也是設計中的一部分。我們一開始設計的規(guī)則是:你可以橫置武具牌然后選擇生物,只要武具牌保持橫置,就能對生物生效,但是一旦它不再橫置(你可以選擇重置它),該生物便失去該異能。
之后出現的很多武具都是這個思路,我有一個道具,我可以把它交給我的生物,這個生物死了,可以再給另一個。早期的一些卡牌,比如說|飛毯|,是和生物綁定的,佩帶的生物死亡,它也就被移除了。不過我們很快舍棄了這個設定。
總之,到【秘羅地】的時候,我們想要這個環(huán)境以神器為主題展開?!敬髴?zhàn)役】基本上是第一個擁有主題的環(huán)境,這個環(huán)境是個多色環(huán)境。在這之前,我們設計環(huán)境的時候只是挑兩個機制放在一起,但是設計【大戰(zhàn)役】的時候我們想著要搞點花樣,這個環(huán)境的主題和機制都要有一個中心,不能只是把東西一股腦地塞到同一個世界里就完事,要有特色機制。有意思的是,【大戰(zhàn)役】的誕生,開始只是因為我們想設計一個多色環(huán)境,沒想到它會大受歡迎。我們還在這個環(huán)境里區(qū)劃分了臨色和對色,這樣就有了一個主題,我們可以圍繞它做文章。
下一個環(huán)境——【奧德賽】——以墳場為主題,之后就是以部族為主題的【石破天驚】環(huán)境,再然后到了【秘羅地】,我很想做一個神器主題的環(huán)境,我提出了這個想法,我們發(fā)現【大戰(zhàn)役】效果很好,我就說想做一個神器的環(huán)境。【奧德賽】的墳場主題達到了我們想要的效果,可以再來一個神器主題。如今的研發(fā)副總裁Bill Rose當時還在我現在這個位置——首席設計師,他的工作基本上和我現在做的一樣,我和他說想做個神器主題,Bill說“好,我們搞一個神器環(huán)境吧?!碑敃r的創(chuàng)意指導Tyler Bielman是創(chuàng)意團隊的負責人,我倆都沉迷于設計一個金屬世界,為此做了很多工作,但是有個問題,要做一個神器主題環(huán)境,我們就想,用神器可以做哪些炫酷的東西呢?
我們列了一個長長的清單,上面寫著可以用到的神器相關的東西,其中一個就是武具。有意思的是,我們最開始叫它武具是覺得這個名字有意思,但是從設計開始到最終成品印刷都沿用了這個名字。我們想要一個完美的泛用的詞,能夠囊括刀槍棍棒、盾牌靴子和魔法球。武具這個詞感覺就很合適,總之,我們清楚要在武具上實現什么,它是神器環(huán)境的一部分,我們想看看……因為很多時候,我們提出的創(chuàng)意都不是很清楚具體,只是感覺“噢,我們應該做這個”,像設計載具的時候就是如此,我們一直說著要做載具,最后到了某個環(huán)境,就想“好,載具就放到這個環(huán)境吧”?!久亓_地】就是這樣成為武具的環(huán)境,因為這個世界到處都是神器,比其他的環(huán)境多得多,這就很適合引入一種新的神器類型,“好,武具就放到這個環(huán)境吧。”

我們第一次設計的武具很像靈氣,基本就是神器版靈氣。它是神器,但是你可以讓生物佩帶他,只要佩帶的生物死亡了它也會跟著進墳堆。我想我第一次這樣設計是基于我自己一貫的從簡作風:最簡單的版本可行嗎?我們發(fā)現了兩件事,第一個是,靈氣存在的問題在這個簡單版本的設計上也無法避免。這幾天我還會做一期播客,講講靈氣的問題。如果武具只是一味模仿靈氣,那靈氣的問題在這里又會冒出來。
第二個是意境的問題,比如說,我們這個設計的更早一版很有意思,只要你橫置武具,佩帶它的生物就能獲得異能,但不橫置的時候,你可以選擇把它移到另一個生物上,這個思路就是讓武具獨立于生物存在,舉個例子,你交給一個鬼怪一把劍,鬼怪死了劍只會掉在地上,你還可以用它,鬼怪的死對這把劍不再造成影響,還有一點就是可以改變武具的歸屬,鬼怪死了還可以把劍給人魚??梢愿鼡Q佩帶者的想法讓這個機制更加合理。
一開始我們想找到一個最簡單的設計,但是發(fā)現還是至少得實現一個功能:讓玩家可以選擇把武具裝備到某個生物,也可以換到另一個生物上,并且佩帶生物死亡后武具不會隨之消失,我們想避免靈氣的缺點。我的意思是,靈氣這個機制還在,并且仍有價值,但是我們既然要設計一個新的東西,它就得和已有的靈氣機制有所區(qū)別,然后再融入想要的意境。
所以這個問題基本上就是,要怎么讓這個東西既能裝備到生物上,又不會因佩帶它的生物死亡而消失。

在這里我們做出的最大創(chuàng)新可能就是,武具可以獨立存在于戰(zhàn)場之中,不一定要附著在某個生物上,不像靈氣存在這個問題,根據設定,靈氣一定要結附在生物上,并且該生物一死亡,靈氣也隨著消散。武具的設定就是,我把劍給一只鬼怪,鬼怪死了也沒關系,劍掉在地上其他人也可以撿起來用。
從機制上來說,就是我們意識到也許可以設計一種可以獨立存在而且單獨存在的時候可以沒有任何效果的東西,它可以是一種神器。
就是這個時候,我們想到了“佩帶”這個機制,這個機制就是說,想象一下你本來就有一個物品,只不過要通過一個操作才能把它和一個生物聯系起來,因為這個物品可以獨立于生物存在,所以生物死亡時也有相應的規(guī)則來處理它。如果我把劍給鬼怪,鬼怪死了劍會留在原地,因為它可以獨立存在。這是武具上的一個很大的創(chuàng)新:盡管這個東西與生物存在聯系,但它也具有自己的實體。
還有一件事,我們最后確定了武具,而因為把武具貼到生物身上和貼靈氣差不多,同時我們已經用慣了attach(結附/裝備)這個詞,所以就沿用到武具上。attach是一個動作關鍵詞,意思是把一個東西……把一個永久物連接到另一個永久物上。像靈氣這樣的,一定要結附到什么東西上,而像武具就不需要,可以“卸裝”(unattach)再重新“佩帶”(equip),這就是個大的創(chuàng)新點。
我們設計了它的規(guī)則,讓它可以獨立于場上。然后我們還加入了佩帶費用的設定。我們在秘羅地第一次引入武具機制,這個系列里有二十張武具牌。因為我們確定了這個系列的主題是神器,所以就努力設計了很多武具。我們在二十張武具里適度(也就是說大部分)加一些普通牌,當然了,各種稀有度都有,但還是以普通牌為主,不過普通牌里面也有些強牌。
這些年我們學到了一件事,就是在做新東西的時候要確定好費用和平衡。我們一般確定費用的時候都是拿它和以前做過的東西來比較,我們照著已有的設計來估計新設計的費用。嗯,不完全是這個樣子,但也差不多。

前期我們太過于執(zhí)著靈氣的其他缺點,卻沒有意識到它最致命的問題:卡差,不是嗎?我又要多用牌,又要花費法術力來獲得效果,而對手只要很少法術力就可以把我的靈氣連同生物一起摧毀,他只要一張牌就可以摧毀我兩張。但是武具就避開了這個問題。你看,雖然你可以摧毀武具、奪取控制權什么的,但這是一換一,你消滅生物的時候不能把它佩帶的武具一起消滅了,這就完全不一樣了。
我們第一次做武具的時候……在【秘羅地】有很多在開發(fā)環(huán)節(jié)上的問題,我不確定在這方面問題最嚴重的系列是哪一個,但是【秘羅地】和【克撒傳】這兩個排在前兩名,其他系列都沒有這兩個那么瘋狂。
總而言之,我們做了很多工作,其中有一個有意思的事,就是我們以前為玩家設計的一些東西……比如說很多以前設計的武具……我們給玩家設計一把劍或者裝甲,就好像是玩家——鵬洛客拿到了這把劍或者裝甲,就是說,最開始拿到武具的時候,就好像玩家裝備到了自己身上。
然后我們開始著手給這些牌添加意境,單單把武器給生物不夠,我們還想往深處探索。比如說|迅雷護脛|,這是一張兩點法術力消耗的武具,佩帶此武具的生物具有“敏捷”異能,并且不能成為咒語或異能的目標,其實這段我是照著初版文本念的,所以說這張牌可以給生物“敏捷”和“帷幕”異能,不過那個時候“帷幕”……嗯……我們現在做了更合理版的帷幕——“辟邪”,不過那個時候帷幕還不是關鍵詞,再過兩個環(huán)境,到了【預知將來】它才被做成關鍵詞。
不過我感覺那個時候是我們第一次設計靴子,以前應該沒有,還有一些其他的東西也是第一次出現,你看,我們做過護手和盔甲,做過錘子、劍、棍子還有斧頭,但是這個時候我們才真真正正地去把一些東西做得更細致,最后做了很多很酷的東西。

秘羅地有一張|錯骨戟|,這是一張一點法術力的武具牌,效果是佩帶此武具的生物獲得+2/+0,佩帶費用為1,這是最基本類型的武具,這張牌推出后的實際效果比預想的要好一些,特別是它還是張普通牌,我們盡量把它做得很簡單。早期我們還做了很多試驗,比如說|暗碧族長弓|,我們嘗試用武具來賦予生物橫置異能,這是一張一點法術力消耗的武具,佩帶這個武具的生物可以橫置來對另一個生物或者玩家造成一點傷害,佩帶費用為3,意思就是,給我一把弓,我想射誰就射誰。
很多早期的武具……唔,我來快速介紹一下這二十張牌吧。

|女妖之刃|,法術力費用為2,佩帶費用為2,當佩帶此武具的生物造成戰(zhàn)斗傷害時,在此牌上放置一個充電指示物。女妖之刃是第一張需要指示物的武具,它可以隨著對局時間成長。
|錯骨戟|介紹過了,沒有什么特別效果。
|奪命鐵錘|,法術力費用為1,每當佩帶此武具的生物阻擋某生物或被某生物阻擋時,消滅該生物以及佩帶此武具的生物。意思就是當我佩帶這把武具參與戰(zhàn)斗,我和與我戰(zhàn)斗的對象都會被消滅。

這張牌有一個亮點,它像是一個能展示武具和靈氣差別的完美例子,它這個效果放到靈氣上就不太好,因為我參與戰(zhàn)斗然后被消滅,這張靈氣也會被消滅。這個效果放在靈氣上,就會變成……當我的生物阻擋或被阻擋,它和對方生物都被消滅,然后我還會損失這張靈氣牌。我們盡量想利用機制,利用那些合理的規(guī)則,因為裝備的東西留在原地,這在邏輯上才有連續(xù)性,|奪命鐵錘|就是一個很好的例子。

|穹光神甲|,兩點法術力費用,你手上每有一張牌,佩帶此武具的生物便獲得+1/+1。這張牌就是我們借鑒靈氣設計武具的一個例子,我們把|穹光之鎧|的效果用到了|穹光神甲|上了。我們還喜歡把靈氣里的效果拿過來,做點小調整,用到武具上,因為武具比靈氣強一點點,所以效果一樣的武具和靈氣,前者的費用會更高一點,因為你要花兩點法術力施放,又要在佩帶上花兩點。但是你的生物死了你可以再把它給別人。武具的另一個優(yōu)點就是,要是我把它佩帶到一個生物上了,又來了另一個更強的、更適合佩帶這個武具的生物,還可以轉到新生物身上。

|鳴火杖|,法術力費用為3,佩帶此武具的生物具有連擊異能,佩帶費用為2。有意思的是,后面要介紹的很多卡牌,你都會發(fā)現,我們既想做些很基礎的簡單的武具,又想探索一下武具能達到什么程度。

|魔像殼護手|,法術力費用為3,佩帶此武具的生物上每裝備一個武具,便得+1/+0,佩帶費用為2。我們在這里用了一個線性設計,大家都會想到的點子,這是一張非普通牌,上面寫著:“嘿,你要組一套全是武具的套牌。”鼓勵你多帶武具。
|獅族彎刀|,改進版的|錯骨戟|,法術力費用為2,佩帶此武具的生物獲得+1/+1,佩帶費用為1。|獅族彎刀|和|錯骨戟|基本就是我們那個時期的基礎的普通稀有度武具設計,|獅族彎刀|比|錯骨戟|更平衡,但有趣的是,笑到最后的是全加力量的后者??傊?,可以肯定的是,我們確實有很多很簡潔的設計。

|迅雷護脛|,法術力費用為2,佩帶此武具的生物具有敏捷異能,并且不能成為咒語和異能的目標……也就是帷幕,佩帶費用為0,這是我們做的第一雙靴子,而且佩帶費用為0意味著可以免費給它換位置,我們沒做很多佩帶(0)的武具,我們在迅雷護脛上學到了一點,就是,移動東西這件事應該要有意義,事實上,隨著時間的推移,我們越來越注意要把佩帶消耗做高一點,但不是為了提高費用而做,而是想要讓玩家更認真考慮給生物佩帶武具這件事,如果你可以不停的把武具移來移去,會給開發(fā)和對局設計方面帶來問題,影響后續(xù)設計。所以就像我說的,我們不是說不做低費武具,不做佩帶(0)的牌,而只是傾向于把佩帶消耗做高一點。

|象族戰(zhàn)錘|,這張牌很火的,法術力費用為3,佩帶此武具的生物得+3/+0且具有踐踏,該生物造成傷害時,為你回復等量生命值,佩帶費用為3。你們會發(fā)現,我們盡量把普通牌設計的又簡潔又好,而把非普通牌設計得有趣刺激些,你們可能會去設想的那種設計,這些設計會改變你的思路或行動方式,象族戰(zhàn)錘絕對是一張這樣的牌。

|記憶面具|,法術力費用為2,每當佩帶此武具的生物對任一牌手造成戰(zhàn)斗傷害時,你可以抓兩張牌。若你如此作,則棄一張牌。這張牌我們是設計來賺卡差的,有趣的是,這張牌最開始應該是和|好奇|那張牌一樣:佩帶的生物造成的傷害時,抓一張牌??赡苁俏覀冇X得還不夠好,就改成抓兩張棄一張了。這樣的設計有一部分是有我的考慮。
有趣的是,我覺得放到現在我們可能就只做成好奇那樣了。我覺得做一個新環(huán)境、做一個新機制,第一件事就是要確保它足夠大膽,所以我們先要把設計拔到最高的高度(雖然不一定需要那么高)。

|紐若克風帆|,又是一張簡單的普通牌,佩帶此武具的生物具有飛行異能,佩帶費用2。你可以發(fā)現我們真的努力在普通牌上展現簡潔性,這是我對【秘羅地】尤其自豪的一點,雖然這個系列東西很多,但你仔細看,會發(fā)現這些普通牌的設計都很簡單明了。
現在的萬智牌有一些來回變動、無法確定的東西,其中一個就是新的環(huán)境里普通牌要做到多簡單,我們已經做了很多簡化工作,但還是在反復琢磨一件事:普通牌最復雜能到什么程度,特別是“新世界秩序”之后,怎么讓它看起來沒那么復雜?總而言之,這都是在不斷發(fā)展的,但是如果你去看【秘羅地】系列的普通武具,就會注意到它們多么簡潔。

下一個,|夢魘駕鞭|,法術力費用為4,你每操控一個沼澤,佩帶此武具的生物便得+1/+1。佩帶~支付3點生命。所以在秘羅地,我們琢磨了一下武具可不可以不用法術力來佩帶,這張牌是不是秘羅地里唯一……嗯,確實是這個系列唯一一張不用法術力來佩帶的武具牌。
這張牌上有兩點設計,一是佩帶消耗可以用其他東西來代替法術力,這點我們設計的時候就意識到了,像是“嘿,佩帶可以不消耗法術力,法術力顯然是最簡單的選擇,但是其他選擇還是有的?!?/p>
二是我們想:“不需要所有的武具都要和五種顏色一樣契合?!北热缯f,嗯,那個時候我們做的都是無色武具,過了兩個環(huán)境到了【預知將來】才出現有色武具,那個有色武具是一張時間轉移牌,時間轉移牌有暗示未來走向的意思(就是說以后可能會再出有色武具)。當時我們覺得這張牌這樣改變一下也挺好的,不過你還是得把這張牌放到黑色為主的套牌里,因為沼澤對它影響很大。
你可能會把這張牌放進純黑套牌里,最多摻點其他顏色,都沒關系的。這么說吧,支付生命的武具感覺就很黑色,而且它還確實很需要黑色套牌的沼澤,所以說,我們從很早就愿意著手做有顏色傾向的神器,即不是所有顏色都適合用這些牌。我們很早就開始做這件事情,后來我們在武具中加入了有色法術力,就更進了一步。

|卑劣者之鐮|,法術力費用為2,+2/+2。每當本回合中曾受到佩帶此武具生物之傷害的生物置入墳墓場時,將該牌在你的操控下移回場上。將|卑劣者之鐮|裝備在該生物上,佩帶4。這張牌就是,我用這張牌消滅生物之后,可以把它移回我的戰(zhàn)場,并給它裝備|卑劣者之鐮|。
這是我們又一次嘗試,讓這張牌在已經被佩帶的情況下還能裝備到別的地方,這種方式可以替代佩帶這個動作,隨著我們設計的卡牌越來越多,你們會看到更多不同的替代方式,我不知道我們會做到什么程度,但是有趣的是,我們已經打下了基礎,你用武具牌的時候,有一個佩帶消耗,但是可以通過某些方法來規(guī)避這個消耗,而且我們做了越來越多可以讓你的武具馬上就能裝備的進場效果。比如【贊迪卡再起】里的所有武具都加了這個效果。

下一個,|熔滓亞龍皮甲|,法術力費用為1,佩帶此武具的生物得+0/+6,佩帶費用為3,又一張普通牌,專加防御力,我們把數值稍微調得高一點,想用這張牌試驗一下極限在哪。這張牌設計的時候數值一度還要再高一點,不過我們最后確定的是6。
還有一件事,我之前沒有說,這里快速提一下,佩帶……根據武具上的表述:“裝備在目標由你操控的生物上;佩帶的時機視同法術。此牌進場時并未裝備,且該生物離場后,此牌依舊在場?!?/p>
值得注意的一點是,為什么我們要規(guī)定它只能于法術時機起動,這樣做的原因是,我們想做一些戰(zhàn)斗相關的效果。如果把他起動時機設置成瞬間,那就把對局搞得太復雜了,會搞出很多問題,舉個例子吧,就算這個東西的效果和|獅族彎刀|一樣簡單,只需一點法術力我就可以讓一個生物獲得+1/+1,對吧,要是我一下有四個生物,我還有一點法術力,我的意思是,我可以消耗這點法術力,給這四個生物中的任何一個+1/+1,這就使戰(zhàn)斗復雜化了。所以我們規(guī)定它只能在法術時機起動,這樣我們就可以做一些和戰(zhàn)斗相關的效果,武具嘛,總歸要和戰(zhàn)斗掛鉤,我們把武具佩帶到生物上,而大多數生物的頭等價值就是可以戰(zhàn)斗。我們真的想做戰(zhàn)斗效果。

好的,下一個,|卡爾札之劍|,法術力費用為4消耗,傳奇神器,佩帶此武具的生物得+5/+5。每當佩帶此武具的生物對某生物造成傷害時,將該生物移出對戰(zhàn),佩帶費用為4。我又在讀初版文本了,就是放逐效果。這是第一張傳奇武具,我想這也是第一個系列里唯一一張傳奇武具,這是一個套裝的一部分,這個套裝有三張武具,另外兩張叫|卡爾札之盔|和|卡爾札之盾|,如果你控制這三張武具,就可以獲得一個卡爾札衍生物……額……在哪呢,卡爾札衍生物,什么來著?我記得好像是能得到一個5/5,噢,是一個4/4的名稱為卡爾札的傳奇圣者衍生物。
總而言之,這張牌我們肯定是想做得夸張點,你看啊,四費,佩帶(4),+5/+5,造成傷害時放逐對方生物,這能看出我們努力想搞點大事。我們也賦予了這張牌很強的意境。順便一提,我們做武具,不只是覺得它可以讓游戲更有意思,還因為武具的意境成分比較多,可以做很多很酷的東西,就像龍與地下城里的那樣。你的生物,你的角色可以用龍與地下城里數不盡的酷炫的神器,這可太好玩了,武具給很多有趣的意境提供設計空間,給我們機會來設計流行文化里附魔劍之類的好玩的東西。

|暗碧族長弓|,我剛剛講過的,法術力費用為1,佩帶此武具的生物具有——橫置:此生物對目標生物或牌手造成1點傷害。是說“生物或牌手”還是“任意目標”?嗯,不是“任意目標”。不過把其他牌的效果嫁接過來的想法……已經有和這張牌一樣效果的靈氣了,很明顯我們探索的很多東西,在靈氣里都能找到映射。但是,比如說,這張牌有趣的點,也是為什么要佩帶(3)這么高,就是我可以把它裝備到一個生物上,造成一點傷害,再把它移到另一個沒有橫置的生物上,再造成一點傷害。只要我的法術力夠用,這張卡就能造成成噸傷害,就是,只用這一張牌,把這把弓傳來傳去就可以這樣。這就是設計成佩帶(3)的原因之一,要小心對待它,不能讓它變成某種咒語,不過這個操作本身還是很好玩的。

好,|博銳獸刺角|,法術力費用為2,佩帶此武具的生物具有踐踏異能,且不能被多于一個的生物阻擋,佩帶費用為1。又一張普通牌,我們覺得踐踏還不夠,又加了只能被一個生物阻擋,我們稱之為“潛行”(取自|潛行之虎|的異能),踐踏和潛行配合會很棒,因為如果只能被一個生物阻擋,那么踐踏就更容易生效。

|瓦許克武裝|,法術力費用為3,佩帶此武具的生物得+3/+3,佩帶費用為3,非普通牌。這是一張很簡單的非普通牌,只是數值大一些。有意思的是,回頭看以前的設計,在其他工作之外,你會發(fā)現我們還努力搞清楚如何做好武具與靈氣的對應。
我這期武具的播客可能和之前的不太連貫,但是我想跟你們回顧一下,只是因為武具很有意思。好,我把【秘羅地】講完就結束吧,但是還會有下期的。就像我說的,不一定要連貫,我就覺得武具有趣,就回顧一下,再轉頭看看現在創(chuàng)新到什么程度了。

好了,|瓦許克護手|,法術力費用為2,佩帶此武具的生物得+4/+2,且于其操控者的重置步驟中不能重置,佩帶費用為3。好,我來說說武具的另一個點吧,我們最后決定不要卸裝費用,但是設計的時候,有一段時間,這些牌都同時有佩帶和卸裝異能,要是可以用三點法術力佩帶它,那你也可以用三點來卸裝,就是說你如果高興,可以花三點法術力把已經裝備的武具拿下來,放在地上。
我們覺得這個不是很有意義,這樣會更好:你把武具給了生物之后,除非把它轉到另一個生物上,否則不能隨便卸下來。這樣我們就可以制作像|瓦許克護手|這樣有副作用的牌,我會想要把它放到我的生物上,因為它有好處,可以+4/+2,但也有壞處。這是武具,你可以移動它,但是呢,你不要它的壞處,也會把好處帶走。但是沒有卸裝費用,我們就可以做出一些本來會被它限制的東西。

最后一張武具,|滅世劍|,法術力費用為5,每當佩帶此武具的生物對任一牌手造成戰(zhàn)斗傷害時,將|滅世劍|之外的所有永久物消滅。有幾張稀有牌來著,|卡爾札之劍|是一張,|穹光神甲|應該也是,每有一張手牌+1/+1那個。我們預料到了玩家會發(fā)現|穹光神甲|是一張強牌,這是一張有趣的稀有牌。|夢魘駕鞭|是稀有,有好幾張稀有牌呢,|夢魘駕鞭|,每控制一張沼澤就+1/+1。|卑劣者之鐮|是稀有,因為它可以把消滅的生物拿到自己這邊。|卡爾札之劍|也是稀有,最后一張稀有武具是|滅世劍|,很有意思,這張牌放到現在來看,我們可能會把它定為傳奇,因為“進攻,摧毀所有東西”感覺很壯觀。
而且你不需要兩張滅世劍,不需要一手一把,就感覺……回想一下,我有可能會把它做成傳奇。像我說的,我們做了傳奇神器,我們做了|卡爾札之劍|,我感覺早些時候,在大受歡迎的指揮官賽制出來之前,我們不怎么做傳奇牌,該用傳奇的地方還會用,但是盡量省著點??傊覀冊O計【秘羅地】的時候就是這樣。
在結束之前,我想說,我覺得特別有意思……對我這個萬智牌設計歷史學者來說很好玩的事,就是去回顧我們的設計,看看早期的版本,或者說看模范團隊的工作。有趣的是,有些開發(fā)環(huán)節(jié)的問題一直存在,但如果忽略掉這些問題,我們花了些時間思考最好能做到什么地步,我是說,要創(chuàng)造新的東西,從設計的角度上來說,我們真的是全力以赴了。我們做了一些很簡潔的牌,做了一些很刺激的牌,我們做了各種各樣的牌,我們第一次做武具,就小心摸索,做各種試驗?;仡欉@段時間——當然我自己也身處其中——我們確實做了一些很有意境很簡潔的東西,這些下期再聊。
這個機制立馬就常青了,幾乎是一引入就變成常青關鍵詞了。不過嚴格來說,它還沒在另一個環(huán)境出現,還不能說是常青。
回首過去,不能說我們已經做到最好了,還是有些地方可以提高,在實用方面明顯還有提升空間。但從設計的角度來看,我們做得很成功,我們設計出來一個又好又簡潔的機制,讓我們可以圍繞它大做文章。
沒錯,我們還沒有做到最好,還有很多東西要學,但是我作為一個參與了第一批武具設計并且現在還在設計的親歷者,回頭看,我覺得對于一個新的卡牌副類別來說,我們的第一步邁得還不錯,設計得很扎實。
好了,我看到我的辦公桌了,這就意味著這期行路雜談就到這里了。關于萬智牌的閑聊告一段落,設計萬智牌的工作要開始了,我們下期再見。