2021年終游戲回顧

2021即將過去(已經(jīng)過去),想簡單回顧下今年玩過的游戲,折騰了這么個不明所以的游戲榜單。為了盡可能兼顧在2021年所玩過的游戲,我分了游戲性賽區(qū)、故事性賽區(qū)、解謎賽區(qū)、爽游賽區(qū)、綜合賽區(qū)、主觀推薦賽區(qū)、個人年度游戲Top5,希望能夠讓今年玩過的游戲在各自的賽區(qū)里都能有一席之地。
我認(rèn)為評論一款游戲的好壞,至少得親自玩過以后,由自己在游戲中的體驗作為基礎(chǔ)才有能力來評價一款游戲。因此作為評選的游戲,除個別以外,都是至少通關(guān)過主流程才會計入。
游戲性賽區(qū)(時間殺手賽區(qū)):
1. Spelunky 2(當(dāng)前:177.8h 全成就:154h,主線通關(guān):55.5h)
純正的roguelike,開局四點血,回血手段非常匱乏,加上遍布各處的陷阱,稍有不慎就是一個暴斃。在如此高難度之下帶來的是驚險刺激的冒險,在這款游戲里死亡是常有的事,但奇妙的是死亡并不會給你帶來挫敗感,每次出乎意料的死法都讓人氣的拍桌,而后哈哈大笑。如果能有幾個朋友聯(lián)機(jī)的話那更是花樣百出樂趣無窮。

2. Factorio(單人通關(guān)、聯(lián)機(jī)通關(guān):131.1h)
從用鎬子挖礦手搓道具,到全自動流水線工廠,不斷的面多加水、水多加面,從中總結(jié)出來的總線布局思想、模塊化生產(chǎn)、藍(lán)圖快速鋪設(shè)產(chǎn)線,這些都證明了這款游戲并沒有為難玩家讓玩家重復(fù)無意義的體力勞動,它的主旨其實一直都圍繞著“規(guī)劃”二字展開。當(dāng)你覺得很空閑的時候請打開它,相信我,它能夠加快時間的流逝。(King Crimson!

3. The Binding of Isaac: Repentance(偶爾來一局:72.9h)
Repentance作為官方發(fā)布的最后一個DLC,從憤怒的羔羊開始已經(jīng)差不多有十年了,這次更新的內(nèi)容也是非常的多,以為只是加了兩個新角色?不,所有角色都有里人格版本!本來DLC應(yīng)該不能當(dāng)做一個完整的游戲來排行,但它的內(nèi)容給的實在太多了,加上十年情懷加成,容我把它放在這里吧。

4. 帝國時代 4(聯(lián)機(jī)隨便玩:69.5h)
帝國時代2可以算是我小時候的啟蒙游戲之一,雖然出了三代,但當(dāng)時玩了下總感覺不是內(nèi)味,而現(xiàn)在有生之年出了原汁原味的4代,有什么理由不肝爆呢。當(dāng)然,就目前來說只有八個文明可以選擇,內(nèi)容顯得稍少了一些,不過也足夠愉快的玩耍上百個小時。
除去目前種類眾多的影響聯(lián)機(jī)體驗的bug,游戲整體來說還是非常棒的,特別是單人戰(zhàn)役中的實景航拍加虛擬CG制作的紀(jì)錄片一般的過場動畫,初看令人驚艷。以及未來可能會有的更多的文明更新,會讓帝國時代4的玩法更加多樣。

5.?Humankind(xgp白嫖,無統(tǒng)計)
每個時期都可以切換文明類型,可以從中國轉(zhuǎn)變成法國,法國變成印度,雖然少了些文明代入感,卻讓每一局的游戲都充滿變數(shù),并且不一定需要通過戰(zhàn)爭,發(fā)展國家影響力或者宗教信仰的傳播也都可以讓自己的文明變得更強(qiáng)大。半透明的UI設(shè)計看起來比較舒服,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣比文明六有趣,這里就不詳細(xì)展開。游戲中時常出現(xiàn)的突發(fā)性事件,雖然大多時候都是選功利的選項,但有時看著自己的文明在關(guān)鍵的時間點猶疑不定也會造成我內(nèi)心細(xì)微的情感波動。到了游戲后期國泰民安實力第一以后,就開始變成垃圾時間了,重復(fù)的操作和毫無懸念的發(fā)展,都讓游戲變得沒有前期那么有趣,不過這也是這類游戲的通病了。如果《文明》系列是帶領(lǐng)一種文明走向輝煌,《人類》則是譜寫人類本身的壯麗詩篇。

6.?文明 6(科技勝利、征服勝利:30.5h)
steam 一折入手,同樣也是殺時間利器,體驗帶領(lǐng)一個文明從蠻荒時代一直到飛向太空。復(fù)雜的設(shè)定,大量的文字教學(xué)、難以分析的市政和行動收益都讓文明六非常的勸退,但如果邁過了這個坎,也許你就能體會到下一回合到天亮的樂趣。

7.Divinity: Original Sin 2(主線通關(guān):70.6h)
除了P5以外讓我能玩的進(jìn)去的第二個回合制游戲,雖然是回合制但是玩法多樣,油加火引發(fā)爆炸,加上祝福后變成祝?;?,降雨滅火產(chǎn)生霧,加上一束閃電變成雷霧,等等這些設(shè)定讓戰(zhàn)斗千變?nèi)f化非常有趣。除了可玩性,神界原罪2的劇情也同樣充滿史詩感,領(lǐng)悟源力,尋找神王,在最終的神戰(zhàn)中選擇成神亦或是滅神都已不再重要,重要的是這一路的經(jīng)歷。


故事性賽區(qū):
1. Outer Wilds--echoes of the eye
極其精巧的游戲設(shè)計,動人心弦的故事,雖然是個DLC,但已經(jīng)能夠差不多達(dá)到本篇的游戲體驗。關(guān)于眼之回響能談?wù)摰臇|西太多了,準(zhǔn)備另起一篇單獨談?wù)?,緩慢施工中?/span>


2. Red Dead: Redemption 2
大名鼎鼎的荒野大鏢客救贖2,斷斷續(xù)續(xù)感覺玩了快一年,還是前段時間主機(jī)電源被燒了才能沉下心來,打開吃灰已久的PS4把它打通關(guān)。作為18年跟戰(zhàn)神4爭奪年度最佳的選手之一,大表哥的開頭和結(jié)尾顯得比較平淡,但中間的內(nèi)容卻異常豐滿,不論是和亞瑟一同看過的景色,還是主支線中一個個生動的故事,都讓人印象深刻;而戰(zhàn)神則跟他恰恰相反,開頭結(jié)尾和巴德爾的大戰(zhàn)都非常精彩令人血脈噴張,過程卻顯得有些枯燥,換皮怪和沒什么意思的解謎都令人提不起興趣。說回大表哥,范德林德幫在歷史的車輪下不斷地衰退,最終消失在歷史的長河中,而亞瑟、達(dá)奇、何西阿、約翰、邁卡、查爾斯這些鮮活的人物形象卻永遠(yuǎn)地留在了玩家的心中。閉上眼睛聽著那首Cruel?World,仿佛能夠回到那片草原上,揣著左輪策馬奔騰。
引用玩家的小詩:
我給你落寞的營火、洶涌的列車、暗淡的星月。
我給你一個纏繞在馬背上的將死者的深情。
我給你已走出時間的同伴的靈魂,它們的石頭仍飽受天風(fēng)地氣的侵蝕。
我給你細(xì)長的槍,散發(fā)腥氣的子彈。
諦聽風(fēng)聲由呼喊墮為嗚咽,最終凋零于黎明前的石灘之上。
我給你反復(fù)重談的計劃,叛者的指爪。
愚者們歃血為盟,以己為固若金湯。
林鹿褪去皮囊,狼群撕咬肚腸。
我給你咳血的痛楚,身體發(fā)膚終會融入的這山川河流,風(fēng)景將穿過我。
我給你衰老而不得結(jié)果的情愫,還有醫(yī)治苦惱雜癥的香煙與肯塔基。
我給你我所有噴涌而出又急劇收縮的心跳,短促瞬息之間,準(zhǔn)星幻影移形。
我給你我的執(zhí)念與忠誠,形神俱滅但仍如炬的目光,不被時間與逆境扭變的核心。
我給你悠揚的琴聲,述說著人類至高的榮冠,是美麗的臨終。

3. 他人世界末
雖然我玩的國產(chǎn)gal不多,但這一定是我最喜歡的國產(chǎn)gal了。即使沒有搞黃色也能夠憑借接地氣的劇本吸引人,角色的配音十分自然,CG恰到好處。沙之書線和郵差線給我的印象很深,不論是兩人雨下共傘的交心還是隔門依偎的深談,都讓人記憶深刻。引用一位玩家的話:在娛樂甚囂塵上的日子,該有這種真實錐痛我的心。生活本來就苦,但卻令人麻木。只有藝術(shù)的悲劇才能讓人在麻木之中抽身,在哀婉壓抑中思考。


4. 彈丸論破V3
本以為這作會是個女主角的我果然還是天真了,直到讓我選兇手的那一刻我都不敢相信,不論是作案手法還是動機(jī)都完全沒有頭緒,又或者說潛意識里不愿往那方面想,第一章可以說是相當(dāng)優(yōu)秀了,甚至第六章還能再次翻案,意料之外卻又情理之中。但是V3里莫名其妙的小游戲真的非??鄯?,一個是意義不明又臭又長的賽車拼字,一個是手感極差精神污染毫無用處的垃圾音游,難以理解為什么要在推理游戲里加這種東西。


5. A Short Hike
時隔許久,當(dāng)我閑來無事從epic白嫖的眾多游戲中打開它后,我經(jīng)歷了今年最舒心愜意的五個小時,如此優(yōu)秀的游戲竟然錯過了這么久實在遺憾。說起來這還是第一個即使沒有任何中文也能讓我玩的津津有味的游戲,出現(xiàn)的詞匯都比較簡單或者聯(lián)系上下文可以猜到,還有在游戲中出現(xiàn)的各種英文的有趣的表現(xiàn)方式也讓我第一次感受到英語的魅力,某種方面上來講這款游戲能提升你的英語水平。( ?
游戲整體的氛圍就像是一次陽光明媚的春游,四處探索并且結(jié)交朋友、最后到達(dá)山頂。在山頂上克萊爾接到了媽媽的電話,平淡的談話內(nèi)容配合著山頂?shù)木吧?、出色的背景音樂,似乎觸動到了我,上一次有類似這種感動的時刻應(yīng)該是在celeste中吧。

6. Impostor Factory
不同于高瞰的前兩作,本作采用的是平淡的線性敘事,本以為就要沒什么波瀾的結(jié)束了,可最后尾聲的八音盒響起時還是找回了一些當(dāng)時finding paradise的感覺。

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7. OMORI
我真的很喜歡相冊里的每一張照片以及可愛朋友們的人設(shè),切換隊員時的合影也十分有心。但是就戰(zhàn)斗部分而言,乍一看情緒系統(tǒng)挺新穎,實則沒有什么深度,在反復(fù)刷怪之后很容易讓人疲憊。幻想世界的美好和現(xiàn)實世界的冷峻兩者這間明顯的對比,讓OMORI想講述的故事更加深入人心。


8. Genesis Noir
我看不懂,但我大受震撼。


9. 山海旅人
同樣是今年優(yōu)秀國產(chǎn)獨立游戲中的一員,有許多中國傳統(tǒng)文化融入其中,算得上是文化輸出的重要一步了。可惜的是通關(guān)后有點意猶未盡,好像才剛進(jìn)入狀態(tài)就已經(jīng)結(jié)束了,希望能有續(xù)作吧。



解謎賽區(qū):
1. Superliminal
利用視覺錯覺以及一些很直覺性的東西作為謎題,中間一段略顯恐怖峰回路轉(zhuǎn)的氛圍也營造的不錯,它向傳送門學(xué)到了最傳神的部分,作為解謎游戲難度并不算高,非常值得自行游玩。

2. Linelight
引用steam評測:
極簡主義解謎,雖說是極簡主義,但畫面、音效、氛圍、玩法一點都不落下,玩的過程可以體會到靜謐的美感。輕松愉快的一趟解謎之旅,沒有任何文字,卻感覺隱約能夠理解游戲想表達(dá)的內(nèi)容以及傳達(dá)的情感。在這個浮躁的時代,需要有類似這樣的游戲讓心沉靜下來。


3. Manifold Garden
這是在謎題設(shè)計與畫面藝術(shù)感上都很優(yōu)秀的佳作,玩家們將以第一視角瀏覽這片光怪陸離的點線面世界,在這里玩家改變重力引力行走在世界的各個不同面,一個又一個的謎題串成了主線,由易到難的設(shè)計不斷刷新你的解謎思路,這里的多重花園將在你燒腦之途一覽所有奧秘。

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4. SOLAS 128
年初玩的第一款解謎游戲,洗腦并且充滿節(jié)奏感的bgm帶動光子的律動,抖腿中解開謎題沉浸在思考里忘記時間。不過要注意的是:光敏性癲癇警告。

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5. a good snowman is hard to build
推樹作者的前作。陽光落在鋪滿白雪的庭院里,小怪獸用三個大小不等的雪球不斷堆起雪人,擁抱后交到了一個個雪人朋友的故事。暖心休閑的設(shè)定是吧,但,a good snowman is hard to build。

6. The Room 4: Old Sins
the room系列的新作,說是新作也已經(jīng)在手機(jī)平臺發(fā)布許久了,這次只是移植到了pc上,一如既往玄妙而充滿機(jī)械感的關(guān)卡設(shè)計,看著解開謎題后,機(jī)關(guān)輪動的場面就已經(jīng)足夠有成就感了。

7. Carto
讓人放松心情的一場小冒險,新穎的拼圖謎題設(shè)計加上極高的完成度,都難以相信這是一款國產(chǎn)游戲??鋸堻c來說的話,“Carto不僅讓你改變世界的版圖,同時它也憑著一己之力改變了國產(chǎn)獨立游戲的版圖?!?/span>

8. the gardens between
比較簡單放松的解謎游戲,本來它應(yīng)該進(jìn)不了這個榜單,但它的核心機(jī)制挺有意思,稍微提一下。游戲過程中搖桿向右時間前進(jìn),搖桿向左時間倒退,所有的謎題都圍繞這個機(jī)制展開,在完全可控的時間軸中解開謎題,逐步揭開一個關(guān)于友情的故事。

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爽游賽區(qū):
1. Sayonara Wild Hearts
一口氣通關(guān),全流程70分鐘,應(yīng)該是今年最爽的游戲流程體驗了,靜態(tài)圖展現(xiàn)不出她的魅力,幾乎沒有難度,任何人都可以試一試。


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2. 地平線4
雖然沒有其他賽車類游戲氮氣噴射帶來的加速爽感,但是地平線4相對真實的駕駛手感以及大不列顛景觀,在廣闊的地圖上肆意馳騁。公路賽、越野賽、泥地賽、街道賽、表演賽各種類型的賽事帶來的體驗都完全不同,再加上四季的變換,都讓人始終不會感覺到膩,開車時欲罷不能。當(dāng)然缺點也是有,令我比較不滿的一點就是游戲自帶的電臺幾乎沒有好聽的歌,而且還不支持自行導(dǎo)入音樂或者搜索電臺,這一點歐卡2就做的好得多。導(dǎo)致我得自己后臺開著頭文字D的歌單才能飆的有燃起來的感覺。以及,它其實是一款拍照模擬器。

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3. 槍火重生
國產(chǎn)roguelike,六種英雄,搭配各種武器、秘卷、詞綴、能力強(qiáng)化,每一局都可以有不同的玩法。普通難度比較爽,到了高難度那還是得受點苦的。有點類似于雨中冒險,不過個人還沒玩過雨中冒險,后面有機(jī)會再去試試。

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綜合賽區(qū)(不知道放哪但是不提好像少了點什么賽區(qū)):
1. Inscryption
我只想做一個莫得感情的打牌機(jī)器,別搞meta球球了。雖然說是這么說,但個人對meta其實并沒有什么抵觸,用的好可以升華游戲,不過在邪惡冥刻這里,可能我只是打牌沒打夠。。好在制作人響應(yīng)廣大牌友的呼聲,即將推出一個純打牌的模式。


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2. Subnautica: Below Zero
繼承了前作優(yōu)秀的海底氛圍塑造,雖然取消了獨眼巨人號大型潛艇,取而代之的是可以自定義車廂的海蛟號,從這方面來說我并不抵觸,但該死的是bug也延續(xù)了一代,有的甚至完全沒有改好,而且地面探索也沒什么意思,最后在冰島迷路三小時體驗真的很差。如果說懺悔雖然是個DLC但卻做的跟個新游戲一樣,那零度之下就是雖然是個新游戲但做的卻像個DLC。

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3. Phoenotopia:awakening
美術(shù)風(fēng)格和OST非常棒的一款類銀河惡魔城游戲,收集曲子用音樂解開謎題的設(shè)定比較戳我xp,如果能夠沉下心來體驗這款游戲,那么相信我 它一定配得上“冷門神作”這一稱號,在我看來它是可以對標(biāo)ori級別的作品。

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4. Loop Hero
有趣新穎的玩法。由玩家來決定每一次循環(huán)會遇到的怪物以及資源,不同的擺放方式影響著玩家的刷怪策略,需要在怪太少無法拿到強(qiáng)力裝備和怪太多打不過之間的平衡取舍,在每次循環(huán)的過程中積攢資源解鎖新的卡牌,讓游戲始終都有可玩性。
但這也僅限于前二十小時。主角慢吞吞的行動看著讓人捉急,配置文件把速度改成三倍速以后感覺好多了,然而玩多了以后仍然會感受到套路的固定,可能也是由于卡牌數(shù)量較少吧,不知道制作組是否后續(xù)會增加新的卡牌為游戲帶來活力。
其實對大多數(shù)人來說,最勸退的還是復(fù)古的畫面吧。(雖然我覺得可以接受,某種意義上能夠找回十幾年前在FC上玩游戲的感覺

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5. 第七號列車
非常喜歡這款游戲給我?guī)淼母杏X,搖晃的車廂內(nèi)安靜地坐著一名少女,在輕松的音樂中與少女四目相對,以閑聊的方式了解并深入她的故事,簡短卻不簡單,一問一答的互動恰到好處,在僅不到一個小時的時間里帶來如此溫馨的故事,令人有所浮躁的心逐漸平靜下來。

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6. Bonfire Peaks
個人在發(fā)售前對這款解謎報以了很大的期待,畢竟是hiding spot和Pipe Push Paradise的作者,將自己的過去焚燒殆盡的設(shè)定似乎聽起來也挺有趣,但是真正玩了之后感覺并不太合我胃口。精致的體素風(fēng)畫面在一開始吸引了我,如同喪樂的bgm又把我勸退,算是少數(shù)會讓我主動關(guān)掉背景音樂的游戲,堆箱子的玩法感受不到樂趣在哪里,或許后面的謎題設(shè)計很精彩,不過對我而言沒有打下去的興趣和動力。由于沒有打通,不好確定它在解謎游戲中的真正水平,所以也放在這里了。

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7. Tametsi
主打全推理的硬核掃雷游戲,每一關(guān)都完全不需要猜。在我的游戲體驗來講,前期確實非常有趣,不斷地覺得這里只能蒙了,然后又思考了一陣發(fā)現(xiàn)了突破點,攻破突破點后一路暢通無阻掃出所有雷的爽快感確實很棒。但是當(dāng)游戲推進(jìn)到后面的關(guān)卡,復(fù)雜度上來以后就需要頻繁地畫圖來輔助推理,而這游戲的畫圖標(biāo)記功能又做的很差,幾乎就相當(dāng)于把游戲界面截圖放到畫圖工具里操作一樣。說實話少量的推理可以采用這種方式,但后面需要頻繁地畫圖的時候就令人非常難受了,幾乎大部分時間都在操作這該死的畫板,而不是專注于推理本身。雖然有缺點,但Tametsi仍然稱得上是目前最優(yōu)秀的純邏輯掃雷游戲。


8. 奇妙探險隊2
題材和各種設(shè)定都挺符合我的口味,不過實際上手玩了以后感覺很多地方都有違和感玩著很累,和預(yù)期體驗有比較大的差距,是那種通關(guān)以后就不想再碰的游戲??赡懿糠窒矚g桌游的玩家會喜歡這種類型,不過個人覺得這游戲可能還是更適合直播看別人玩。

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9. INMOST
steam評測:每個人都有對于“生活”的解釋權(quán),也有很多的答案,能讓你從更為宏觀的層面理解生活。本作就是制作人對于“生活”的解釋,講述方式則是將痛苦呈現(xiàn)。本作敘事非常出色,是典型的通過游戲講故事。如果你正在尋找一款畫風(fēng)藝術(shù)精美,氛圍出眾的故事型游戲,本作必能滿足你。游戲中的情節(jié),以及所傳達(dá)的情感可能會治愈你??朔謶?,成長,改變,這就是人生。
(說實話我覺得有點夸張了,通關(guān)以后并沒有太大的感覺,隔段時間后講了什么都忘了。。但其實還是值得一試的。

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主觀推薦賽區(qū):
1. Spelunky2
感受游戲所帶來的最原始的樂趣,即使已經(jīng)花了177小時在洞穴中探索,也仍然會解鎖新的死法,進(jìn)入宇宙海后還有7-99的挑戰(zhàn),看似遙不可及的目標(biāo)也讓人有了偶爾空閑時間開一把的動機(jī),指不定799就這把了呢?

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2. Outer Wilds--echoes of the eye
初入外星站的驚艷,誤入“陰間”的恐懼,得知真相的震撼,相比挪麥人的故事,鹿人的故事為浩瀚星空添加上了最后一塊拼圖——恐懼與孤獨。在舊世界的終結(jié)處,吹滅第一簇蠟燭,默哀勇敢而膽怯的他們。吹滅第二簇蠟燭,告慰無畏而無私的他們。吹滅第三簇蠟燭,永別聰明而善良的他們。最后,在鏡子前,吹滅自己的那束蠟燭,看無盡黑暗降臨。沐浴在新世界誕生的光芒中,直面這可怕而偉大的死亡。
“有兩樣?xùn)|西,我對它們的思考越是深沉和持久,他們在我心靈中喚起的贊嘆和敬畏就越歷久彌新,一是我們頭頂浩瀚燦爛的星空,一是我們心中崇高的的道德法則?!?/span>

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3. A Short Hike
非常非常溫馨的一款游戲,如果說有的游戲難度過高難以推薦,有的游戲氛圍恐怖難以推薦,有的游戲過于費肝難以推薦,那么a short hike則完全沒有這方面的問題,所有人都可以把花在王者榮耀、原神上的時間拿出五個小時,來感受這讓人覺得世界有在變好的五個小時。

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4. Impostor Factory
翹首以盼(跳票)已久的高瞰大神的新作,雖然不如to the moon和finding paradise那樣具有顛覆性和深度,但也符合預(yù)期,很有高瞰一貫的味道。沒有了“名場面”,卻把處處都做到了“名場面”;沒有了醒目的決定性臺詞,卻每次對話都能讓我感受到心與心之間的交融。如他所言:本作也許是后傳,又或許是前傳。 也許它即是后傳也是前傳。

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5. Linelight
曾經(jīng)我最推薦入門的解謎游戲是怪獸遠(yuǎn)征,不過現(xiàn)在我改變我的觀點,可能linelight更加適合讓一個普通玩家在解謎游戲中感受到樂趣,或許少了些解謎游戲所獨有的頓悟時刻,但取而代之的是絲滑的游戲體驗。關(guān)卡難度適中,需要玩家思考但不至于要絞盡腦汁,而且如果覺得卡關(guān)的話每關(guān)都可以選擇性跳過,這樣讓整個游戲流程都是極為愜意的,覺得關(guān)卡太簡單的玩家也可以在通關(guān)后嘗試附加關(guān)。linelight游戲的全程都沒有文字,但在結(jié)尾的演出中卻收獲了一絲感動,這是我意料之外的驚喜。

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在排年度Top5的時候有些猶豫,究竟應(yīng)該以什么作為年度游戲的標(biāo)準(zhǔn)?應(yīng)不應(yīng)該將游戲的體量或者影響力作為重要指標(biāo),如果是的話,那么這個排名可選擇的范圍就比較小了,畢竟我所玩過的大體量游戲就那么幾個。思考再三,這個Top5的定義是以純個人喜好來排,至那些真正打動我,令我印象深刻的游戲。另外,DLC就不再計入年度游戲的評選范圍內(nèi)了。

個人年度游戲Top 5:
1. Spelunky 2
毋庸置疑,對于個人來說的2021年度最佳。簡單的人物設(shè)定,匱乏的回復(fù)手段,克制的道具設(shè)計,危機(jī)四伏的各個區(qū)域,隨機(jī)生成的地圖,這幾者相互結(jié)合產(chǎn)生了化學(xué)反應(yīng),讓在洞穴中的探險每一局都有不同的“驚喜”。說起來我分這么幾個賽區(qū)的目的很大程度上就是為了讓大部分玩過的游戲都能夠有存在感,理論上每個游戲都只會在其中一個賽區(qū)中出現(xiàn),而Spelunky 2已經(jīng)是第三次進(jìn)榜了,且均是Top1,強(qiáng)大之處就不再過多贅述了。

2. Factorio
毫不夸張地說,在玩Factorio的那幾天,每天晚上做夢都在拉傳送帶。全面的數(shù)據(jù)圖表監(jiān)測,方便的藍(lán)圖自動化鋪設(shè),可編程的信號單元,所有想要的功能都應(yīng)有盡有,不愧是搶先體驗八年的游戲,目前工廠類游戲的極致。


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3. A Short Hike
這應(yīng)該是top5中體量最小、通關(guān)時間最短的游戲了,但游戲的好壞從來都不是以體量或者通關(guān)時間來論斷,短小精悍的游戲上手門檻低,并且同樣能夠給人帶來絕妙的游戲體驗。順帶一提A Short Hike的OST是真的好聽。

4. Red Dead: Redemption 2
其實我印象最深刻的地方不在游戲內(nèi),而是通關(guān)游戲后的職員滾動表,三百程序,五百測試,上千美術(shù),總開發(fā)人員三千余人,大大小小輻射到的項目相關(guān)人員近萬人,職員表總共滾動了三十多分鐘,它詮釋了什么才叫做3A級游戲的制作規(guī)模。

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5. 他人世界末
國產(chǎn)gal發(fā)展已久,有名氣比較大的三色繪戀,高考戀愛一百天等,還有白合三部曲寄牲、千面、夜永等,黃油擦邊球更是數(shù)不勝數(shù)。但在這之中,他人世界末是第一款讓我意識到國產(chǎn)gal原來也能帶來這么深刻的體驗。可能大多數(shù)人都不會是這款游戲的受眾,但我依然想把它放在這里。

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本來年底回想起今年玩過的游戲,感覺好像也沒玩幾個,但是這么一整理就發(fā)現(xiàn)還真不算少,有很多東西不去回顧可能就容易忘了吧。
不得不說今年優(yōu)秀的國產(chǎn)獨立游戲真的挺多,光我玩過的都有五六個,還有類似鬼谷八荒、歸家異途2、煙火、風(fēng)來之國、廖添丁、龍脈常歌、暗影火炬城、棄海等等等暫時沒時間去玩的國產(chǎn)獨立。可以說國產(chǎn)獨立游戲進(jìn)入了黃金發(fā)展時期,只要有一個idea就可以將它做成游戲,大膽地試錯,不斷地打磨,這也是獨立游戲的精神和意義所在。