【自譯/游戲預告片教程】如何決定在游戲預告片中使用什么內(nèi)容
原作者:Derek Lieu
原文鏈接:https://www.derek-lieu.com/blog/2023/7/16/how-to-decide-what-to-show-in-a-game-trailer-and-in-what-order-to-put-it
翻譯:cod9
如何決定在游戲預告片中使用什么內(nèi)容(以及內(nèi)容重要性優(yōu)先級)
剪輯師在游戲空間中錄制素材鏡頭的無限可能性中,我們應(yīng)該錄制哪些有用的素材信息呢?如何去決定鏡頭信息的優(yōu)先級呢?這對于制作預告片的剪輯師是一個很頭疼的事兒。接下來,我(指作者)想分享我制作游戲預告片時對鏡頭重要性以及內(nèi)容結(jié)構(gòu)的一些經(jīng)驗和看法。首先在我充分了解游戲后,我會給制作的預告劃分內(nèi)容結(jié)構(gòu),當結(jié)構(gòu)確定后,我就會錄制這些內(nèi)容,并在剪輯中去填充這些內(nèi)容進去。以下為我給預告片劃分的內(nèi)容結(jié)構(gòu):
1.故事敘事、角色互動和臺詞(游戲玩法)
2.友方NPC、敵方NPC、場景物體、武器、物品
3.環(huán)境場景、關(guān)卡設(shè)計、裝飾物

講好故事很重要
游戲故事和玩家互動是兩種完全不同的東西,但在游戲預告片中我們則很難將它們分開,因為玩家互動(角色執(zhí)行的動作,如行走、跑步、跳躍、與機關(guān)互動、說話等)也是游戲敘事中的一部分。如果角色在游戲中不做任何這些事情,則敘事根本無法推進。但與此同時,也有專門的游戲故事預告片關(guān)注劇情敘事,還有一部分預告片會將游戲敘事作為剪輯框架的一個結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)。
在制作游戲預告片中,玩法和游戲故事我會優(yōu)先選擇關(guān)注故事。因為故事可以作為開頭,也可以串聯(lián)控制整個片子的敘事節(jié)奏。例如對于我為《德斯塔:記憶之間》制作的預告片中,游戲的故事是這樣的:
自從父親去世后,德斯塔夢想著回到自己兩年未曾回去的家鄉(xiāng)
德斯塔與母親的關(guān)系并不好
他父親的靈魂會和德斯塔一起解決游戲中的難題
德斯塔回到家鄉(xiāng)與朋友的重新聯(lián)系和互動
與任何敘事驅(qū)動的游戲一樣,該游戲也有很多場景和對話供剪輯師來選擇,而通常在大多數(shù)敘事游戲中對話層面通常有數(shù)百或數(shù)千行,但預告片則只有90秒或更短的時間,要想在預告片中把游戲的故事講好則并不容易。剪輯師必須在預告片中創(chuàng)建一條敘事主線,選擇的每一句臺詞都必須精確傳達游戲中的一些關(guān)鍵敘事,毫無信息的臺詞會讓觀眾對這個游戲的背景和故事非常迷茫。

我的訣竅是先找到游戲故事的大綱,在故事中優(yōu)先找到能透露游戲背景的一些關(guān)鍵信息臺詞,而大多數(shù)場景對話中,都擁有很多對話片段,比如:“嘿!盧克,如果他們有一個翻譯機器人,請確保它會說Bocce(硬地滾球)!” 像這種臺詞就需要大量的上下文才能理解,即使觀眾理解臺詞的表面意思也并不能很好了解游戲的背景和擴展接下來的故事,非常有局限性。但如果一句臺詞描述場景過于具體,那么將玩家的交互和臺詞融入到該場景中就會變得更加困難。 (因為劇情臺詞和角色臺詞會出現(xiàn)重疊)
德斯塔還有一句臺詞是這樣的:“嘿,還記得我們滑著滑板穿過商場時,那個保安在后面瘋狂追我們嗎?” 這種臺詞也是有風險性的,如果實際游戲中并不存在這種確切的故事場景,我將很難在預告片中展示出來。但像“我跑不動了!”這樣的臺詞就可以很好的與德斯塔在游戲中撤退的場景(預告片中的 1 分 11 秒)進行搭配使用。?
現(xiàn)在我了解了游戲的故事大綱,對游戲故事有一個較粗的了解,接下來我會為故事的敘事挑選更精確的臺詞。這個時候我會在剪輯軟件中建立幾個序列時間線來安排這些我錄制好的故事臺詞素材,并在素材中提煉出敘事的要點臺詞。要想很快挑選出基本故事敘事是很難的,所以需要用刪減的方式來排除信息,這樣就會容易一些,但這個過程需要大量的時間來觀看素材剔除不需要的臺詞,并時刻問自己現(xiàn)在這個臺詞重不重要,如果剔除掉,會影響預告片中的敘事嗎?
如果制作的預告片中,素材只是帶有原本游戲過場動畫的一支片子,我認為它作為一個介紹游戲核心玩法的預告片則是不合格的(這樣的CG動畫演示或者過場動畫素材更適合用于游戲先導預告)。所以接下來我需要對玩家交互的東西進行整理。


我該在游戲里面做什么?(玩法展示)
很多游戲玩法預告片實際上都會從這里開始深入玩法上的一些東西,因為不是劇情預告片的話,過多的游戲劇情展示對于展示核心玩法并不重要。例如《洞穴探險2》中也有劇情,但游戲劇情在實際游戲中顯的則比較弱,玩家更加注重游戲中的體驗。所有該游戲預告片則淺提了故事情節(jié),?更多的是展示游戲的玩法,因此接下來我將分享一些如何挑選玩法展示的經(jīng)驗,這是我對《德斯塔:記憶之間》預告片中的玩法展示的拉片獲得的信息,如下:
有一個基于等距網(wǎng)格的活動空間,您可以四處走動,并使用一個球狀物體
你可以把球扔到這個空間范圍內(nèi)
球碰到物體會彈跳,會擊中人
其他人也會把球傳遞給你
你可以將球投向角落觸發(fā)彈射來擊中敵人
NPC擁有特殊能力,可以增加他們的戰(zhàn)術(shù)選擇并賦予他們更多優(yōu)勢
你可以向團隊中任何NPC成員傳遞球
你可以通過提示技能獲得額外的特殊能力
敵人NPC也有特殊能力
你可以將敵人轉(zhuǎn)化為對于并創(chuàng)建自定義NPC團隊
(最后結(jié)尾則使用剪輯蒙太奇手法穿插拼接很多激烈打斗的鏡頭)

如果我用簡單一段話來概述這個游戲的玩法會是這樣:
《德斯塔:記憶之間》是一款等距戰(zhàn)術(shù)回合制(投擲)游戲,你通過在場上撿起一個球并扔向敵人來將其擊敗。但球的數(shù)量是有限的,所以你需要仔細規(guī)劃好你的行動以最大化擊敗敵人并贏得每個關(guān)卡。球可以從墻壁和敵人身上彈開,這創(chuàng)造了一種獨特的戰(zhàn)術(shù)選擇,還有混合游戲玩法的特殊角色能力,當你玩游戲時,你可以升級這些角色能力,同時也可以建立你的角色自定義名單。敵人也擁有獨特的能力,這將使他們更難以擊敗。
為了完成這個敘述的結(jié)構(gòu),我重復玩了很多遍游戲,并將其分解為不同的階段,比如玩家是怎么上手了解這個游戲背景、機制等問題。按時間順序敘事,是規(guī)劃游戲預告片結(jié)構(gòu)中展示內(nèi)容最簡單的方法。許多游戲預告片都可以很好地保持一切井然有序,因為游戲的設(shè)計方式通常是教人們?nèi)绾螐幕A(chǔ)開始,并不斷遞進其更多功能性機制。(很完美很套路的預告片敘事框架模板!)
要規(guī)劃玩家在游戲中參與互動和臺詞敘事的結(jié)構(gòu),首先可以按照游戲故事中的游玩順序在小本本上寫出玩家要學到的內(nèi)容,但對于某些游戲來說,把每一步都展示的太過于細致就太無聊了!就像一部知名游戲IP系列的后續(xù)作品一樣,玩家往往都已經(jīng)很了解這款游戲的機制了(就像你根本就不需要教玩家如何玩《使命召喚》這種游戲)。但對于一些陌生的小眾游戲,甚至是全新的IP,按一定的順序介紹游戲機制則是一個很好的開始,在這里面剪輯師其實只要刪掉一些無關(guān)緊要的內(nèi)容就行了。
但請各位注意以上大綱中仍然還是有一些內(nèi)容沒有得到介紹的,像德斯塔與怎樣的敵人戰(zhàn)斗、使用什么能力、關(guān)卡環(huán)境設(shè)計等,我們在前面的階段介紹了游戲的基礎(chǔ)機制,接下來我們則就要注重游戲的玩法多樣化了。


敵人和物品
在我規(guī)劃好故事和玩家臺詞敘事之后,我就該關(guān)注玩家與之互動的事物了。例如,玩家要與哪些敵人戰(zhàn)斗?他們會拾取哪些物品?他們有哪些特殊能力?這個了解的過程是要先從大的概念去開始,然后再細化細節(jié),但這種方式不一定適合在座的各位,習慣很多,每個人用自己熟悉的方式去操作即可。
那么這個階段我是如何規(guī)劃的呢?在參與《洞穴探險2》這款游戲的預告片制作中,首先我先寫下了所有新敵人的類型,并劃掉了我不想提前透露和展示的信息,然后我根據(jù)它們的刺激性和趣味性來決定展示它們的順序。例如,像 "鼴鼠 "這樣的敵人會給游戲帶來很大的變化,但它在視覺上就不那么引人注目,而機器人敵人我則把它留到了后面,因為當你跳到它們身上時,它們會爆炸,這樣就會增加預告片后續(xù)的刺激性。我也用這個方法來處理不同的物品和強化道具,例如我把華麗的傳送背包放在了預告片的最后,而把不太華麗的十字弓放在了預告片中間。
這里需要說明的是,有時物品和敵人會匹配你前面的一些臺詞敘事,所以這一部分和上一部分并不總是相互排斥的?,F(xiàn)在我們已經(jīng)知道了基本的故事情節(jié)、玩家在每個部分都做了什么以及他們與哪些事物進行了互動,接下來我們就進入最后環(huán)節(jié)。


環(huán)境和顏色
最后一步是關(guān)卡設(shè)計、環(huán)境場景和場景顏色。理想情況下,預告片中的顏色要豐富多樣,以保持新鮮感。例如,如果每個鏡頭都是在森林關(guān)卡(而這只是游戲中眾多關(guān)卡環(huán)境中的一個),那么游戲展現(xiàn)的格局就很小。同樣,環(huán)境場景通常會與敵人類型、武器、強力裝備和玩家互動的事物相關(guān)聯(lián)。因此,有些事情必須在早期階段就計劃好,但對環(huán)境的細節(jié)和顏色表現(xiàn)我們可以留到最后在考慮是否放入預告片中。
在進入最后這個階段之前,我會先看看預告片中的環(huán)境出現(xiàn)了多少種不同的環(huán)境顏色,是否需要加入一些色彩或至少是一種對比色,以保持視覺上的新鮮感。我首先不會做的事情是確定關(guān)卡,然后在預告片開頭讓玩家跑過一段關(guān)卡剪輯蒙太奇,并把它放在預告片的開頭。我之所以不這樣做,是因為我需要用字卡和臺詞來介紹游戲,如果我口頭給你介紹這款游戲,我不可能開始就說 "在這款游戲中,你要穿越各種環(huán)境,森林、火山、洞穴、冰窟...... "所以預告片這樣開始其實是沒有意義的(除非是地圖DLC或游戲更新預告片)
如果你想玩的更花哨,你可以考慮皮克斯動畫的創(chuàng)建顏色腳本的技術(shù)手法,顏色會根據(jù)故事情節(jié)而產(chǎn)生不同的變化,我認為這在預告片中是可行的,但使用這種手法也往往只是為了吸引眼球,所以這個手段不一定適用于所有的項目。如果你不知道項目本身是否有這么多可支撐的顏色場景和元素,那么想要使用這種方法就很困難了。


結(jié)語
請允許我再用比喻的方法來概括一下。就游戲預告片內(nèi)容而言:
故事背景和人物臺詞就像一座房子的地基和框架。
而對玩家機制的介紹就更像往房子里面添加家具。
而生物群落、關(guān)卡藝術(shù)、環(huán)境顏色就是房子的裝修。
但你不可能說用游戲里面的細節(jié)來作為這個房子的地基。這樣就會很困難,而且也難以讓人理解,好吧,也說不定有人可以呢。再說一次,上面講解的這個制造過程可能并不適完全用于你,但對我來說這個流程是非常順滑的,因為它可以幫助我劃分游戲的不同階段,并有始有終。
