《神佑:釋放》是無鎖定MMORPG的又一次嘗試,還是再一次曇花一現(xiàn)?
前言
說到MMORPG(默認指3D),大家腦海中浮現(xiàn)出大多就是站樁點怪,然后一套臉滾鍵盤;其中有所創(chuàng)新的加入一些技能面向,翻滾位移來回避高傷害的AOE技能,但整體來說還是以鎖定指向類技能為主,無外乎點怪放技能。
無鎖定游戲的發(fā)展歷程
早些年大多數(shù)的MMORPG(這里指寬泛的網(wǎng)游范疇)都守在這個鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng)的圈子里,而率先最先嘗試走出這個圈子的應(yīng)該是【橫版動作類網(wǎng)游】(廣為人知的就是DNF),這直接打破了玩家對網(wǎng)游戰(zhàn)斗系統(tǒng)的常規(guī)認知。第一次不靠著撐屬性,借助自身操作躲避傷害技能,感覺到更高的自由性。
隨后便迎來一股【MMOARPG】的風(fēng)潮,從刷圖向的《龍之谷》,《洛奇英雄傳》,《第九大陸》,《疾風(fēng)之刃》等等,到試圖MOBA化的《超能戰(zhàn)聯(lián)》,《神之浩劫》,《虛幻爭霸》,無鎖定ARPG網(wǎng)游開始顯露頭角,給網(wǎng)游帶來了一種新的色彩。
但這種副本類型的玩法與MMORPG的體量與規(guī)模是無法比擬的,再加上受眾有限、操作門檻以及運營方的種種作為,無鎖定玩法難以更進一步。
直到以劍靈,TERA出現(xiàn)。(國服曾由盛大代理,后來關(guān)服了。這游戲是做絕地求生的藍洞早年做的,前兩年聽說他們打算重啟這個IP)。前者為了降低游戲操作門檻,將無鎖定引入攻擊修正,稱其為半鎖定,只要大致方向與技能作用范圍吻合,即可以判定為命中,后者則是走了無鎖定路線。可惜除此之外,兩者皆是后繼無力,然后慢慢退出玩家的視線。
隨著移動端游戲的崛起,端游整體步調(diào)明顯變慢,MMORPG慢慢失聲,無鎖定游戲亦然。
破土而出的神佑
《神佑:釋放》也算是舊IP重啟,期間也經(jīng)歷過回爐重鑄,接下來就來談?wù)勎业挠瓮娓惺馨伞?/p>
這款游戲的游戲類型是當下比較少的MMORPG,主要玩法跟常規(guī)MMORPG并無太大區(qū)別,跑地圖做任務(wù),MMORPG的整體框架已經(jīng)穩(wěn)定,也的確難以更進一步。戰(zhàn)斗系統(tǒng)采取無鎖定,只要有操作,技能都是可以躲過去,當然自己的攻擊也是可以被對方躲開。
為了方便理解,以下會使用用一些市面上存在的游戲加以解釋。建模畫風(fēng)有些介于歐美與日系之間,捏人系統(tǒng)具有一定自由度,人物的動作只能說還行(想吐槽下里面人物的跑步動作,是著實有些丑)。
整體給我的感覺游戲算是對許多游戲進行【借鑒】,地圖上引入了不斷刷新的可重復(fù)區(qū)域任務(wù)(進入地圖上某任務(wù)范圍內(nèi),直接接任務(wù),完成獲得的獎勵);做任務(wù)打怪無需組隊,沾上點傷害,就算任務(wù)進度;開放地圖boss只要在擊殺之前的一定時間內(nèi)有貢獻,就能分享獎勵;引入領(lǐng)地的建設(shè)經(jīng)營,飼養(yǎng)各種坐騎,以及一系列的休閑玩法;角色恢復(fù)手段少,坦度十分有限,越到后面越需要操作,不然容易暴斃,打怪不能貪刀,打幾下要學(xué)會翻滾規(guī)避傷害。
這幾天的開放測試游玩后,感覺這棒子游戲試圖往里面加很多東西。說實在,這游戲的內(nèi)容屬于【多而不精】,兩次回爐還是這樣,覺得有些說不過去。
總結(jié)
這游戲再有足夠的時間打磨,或許可以有番作為,比如主動收武器脫戰(zhàn)功能沒有,騎著坐騎喝藥直接下馬,技能銜接不太流暢,任務(wù)功能引導(dǎo)做的比較差。
雖說有一些問題,但我覺得這游戲是可以玩,這大概與我喜歡玩些無鎖定游戲有關(guān),再加上這游戲是個MMORPG,能夠與大量玩家進行交互。游戲出了,不管什么收費模式,還是會去整一個耍耍的,我是把它當MMORPG版的黑魂,看boss動作,然后翻滾翻滾砍兩下,剩下的就是二人轉(zhuǎn)。