【W(wǎng)AHX】三國殺新概念全點評·七(屬性傷害)

本期點評:屬性傷害、特殊屬性傷害、視為造成過傷害、額外牌面信息、卜算、附魔

7 屬性傷害(軍爭)——對基礎概念的再次應用
這里的屬性傷害指在造成傷害時沒有其他結算的屬性傷害,目前包括火焰和雷電傷害。
為了更加還原“正兵”與“奇兵”的元素,官方在軍爭篇中引入了屬性傷害,并由此衍生出各種應用屬性傷害的牌和技能。后來官方修改〖雷擊〗,正式把屬性傷害加入了底層規(guī)則,而非軍爭篇的衍生規(guī)則。
把傷害這個基礎概念拆分成屬性傷害的想法是成功的,后來的標記化體力值(如虛血、護甲)、手牌副區(qū)域等概念都是這個想法的繼承者。但是如果僅有拆分,傷害類型可能就會像醫(yī)院科室一樣多如牛毛,難以記憶。其實屬性傷害本身并不復雜,不過是在傷害的模塊下加入了一個“屬性”變量。在沒有應用這一元素的卡牌和技能時(比如手殺用間場玩臥龍),屬性傷害和普通傷害僅有契合度的區(qū)別。真正把屬性傷害盤活的是軍爭篇其他卡牌與后續(xù)的武將技能,比如火焰?zhèn)咎偌住俊⒗纂妭ζ啤即箪F〗,都在契合之外同時賦予了屬性傷害真正的意義。
官方做得更好的,是在引入屬性傷害的同時保留普通傷害,同時為它們各提供了出場的價值?;鹧?zhèn)ζ┝?,所以多與大范圍殺傷相關;雷電傷害偏天譴,所以難以免除;普通傷害偏真實,所以其他各種傷害都歸入普通傷害,同時普通傷害不傳導,也保留了定點突破的能力。三種傷害互相調(diào)和,缺一不可,又不完全覆蓋,官方能做到這一點,驚為天人。新概念不一定要做出新的操作,在老元素上面打補丁也不失為一種不錯的選擇。
最后再講一點歷史。作為對基礎概念的再次應用,屬性傷害對當時的玩家無疑是顛覆性的。當年官方的規(guī)則體系并不完善,許多玩家又望文生義,以為雷屬性就是【閃電】的一次3點,火屬性就是不能被抵消,【鐵索連環(huán)】這張牌的用法和結算也是個大問題。正好官方把軍爭篇新加的牌右下角都標了“神”字,這讓玩家以為這些牌是神屬性牌,由此整出神【殺】砍上限,神【桃】直接回滿等笑話。后來知道屬性傷害的真正結算后,許多玩家又出現(xiàn)了不小的失落感。在缺少簡潔明了的解釋時,玩家總會以自己的見解去解釋看到的新概念。當年的誤解可以說是歷史原因,而現(xiàn)在玩家理解能力已經(jīng)很高,如何避免玩家看到的和想到的出現(xiàn)過大反差,需要設計師認真確定封裝名稱和范圍。
創(chuàng)新性:極高,把不同傷害分開且各司其職,堪稱新概念的典范。
泛用性:高,三國畢竟是冷兵器時代,玩屬性的情況不多,但是只要有就很容易圍繞著這個元素進行設計。
周全性:中,應用屬性傷害的牌和技能比例需要謹慎控制。
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7-1 特殊屬性傷害(英盜)、視為造成過傷害(手殺SP)
我以為把傷害拆分出屬性傷害已經(jīng)是絕妙了,出自民間引用于英盜的特殊屬性傷害又讓我眼前一亮。這也是英盜少數(shù)轉正的新概念,還是轉正于最古老的OL——別忘了,英盜可是官方筆伐過的無授權盜版,官方主動將這一元素加進正統(tǒng)體系,說明官方完全認可了這個概念。
這個概念的想法可以追溯到上一節(jié)講過的民間對屬性傷害的錯誤認知。如果要把“雷殺打3”轉正,一個很方便的方法就是在雷電傷害下面加上“傷害+2”的詞條。民間的血屬性,英盜的冰屬性、土屬性,本質(zhì)都是把這些詞條衍生出去。并且隨著三國殺靈活性的發(fā)展,這些詞條還取消了強制,改成可選是否發(fā)動,也就是造成傷害者可以將此傷害當成普通的屬性傷害,也可以執(zhí)行后面的詞條。至于傳導傷害不能觸發(fā)詞條,我認為是控制強度,也有一點“傳導太快你跟不上”的畫面感,并非累贅。
理論上每個詞條都能對應一種傷害,不過特殊屬性傷害出得太晚,普通屬性傷害已經(jīng)讓契合幾近完美,基本沒留下特殊屬性傷害的位置。現(xiàn)存的幾種傷害契合面也并不寬泛,冰屬性體現(xiàn)冷酷無情還好,土屬性莫名其妙、真實的戰(zhàn)斗中有兵器可搶時誰會給你埋掉。至于神屬性傷害的扣減上限,砍上限即便是神將都讓人非常惡心,這個概念用在活動場就行了。某些diy系列還有詞條是給對面帶來收益的傷害,這更讓人匪夷所思:你到底是想打傷害還是想幫人回復?
那么就到此為止吧,特殊屬性傷害雖美,然只可遠觀而不可褻玩,可惜。
手殺最近推出的視為造成過傷害嚴格說也可以歸類到特殊屬性傷害里面(虛屬性傷害:跳過“造成傷害時”到扣減體力事件),而實戰(zhàn)體驗卻變得虛無縹緲。又要打,又不肯扣減體力,賣血將心里樂開了花。而在沒有賣血將時,這個概念又變得毫無作用,二者反差讓這個概念的泛用性無限接近于零。我認為這個概念唯一的可用之處是與砸真?zhèn)Y合,構造出虛虛實實的情況,并且一定要聯(lián)動自己的技能。只靠聯(lián)動別人的話就像乞丐一樣,是沒有出路的。
創(chuàng)新性:特殊屬性傷害高,在傷害下面加特殊詞條,很有意思;視為造成過傷害低,簡單的執(zhí)行半個事件。
泛用性:特殊屬性傷害低,基本一一對應;視為造成過傷害低,要打沒打,如打。
周全性:特殊屬性傷害中,可能有插結風險;視為造成過傷害低,特殊配合的過爆與多數(shù)時間的沒用。
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7-2 額外牌面信息[額外標簽(軍爭)、富甲(應變)、空巢(應變)、殘軀(應變)、助戰(zhàn)(應變)、強化(斗地主)、孤軍(3d)]——牌而不僅是牌
大家可能發(fā)現(xiàn)了,我在講屬性傷害時有意忽略了與之伴生的屬性【殺】。抽象出特性的話,屬性【殺】可以歸為帶額外標簽的牌。
在早期三國殺,普通【殺】和屬性【殺】是互補的,后者也和對應的屬性綁定。這一設定影響到了不少民間擴,其中也出現(xiàn)了不少引入其他效果的標簽,只不過這些效果多被附在特殊屬性之下。與屬性脫鉤的額外標簽大約也是在這時出現(xiàn)的,如毒【桃】把效果完全改了,卻仍保留【桃】的響應機制,這一設定在官方的國【無懈可擊】轉正。用間篇的刺【殺】和戰(zhàn)棋的射【殺】標志著額外標簽和屬性傷害徹底分開,當然這已經(jīng)是應變篇以后的事了。
在牌上附加標簽,和在屬性傷害上附加詞條,其本質(zhì)并無區(qū)別,包括后來的應變篇也是一樣。但屬性【殺】出得實在太早,后來的泛轉化基本牌都默認允許轉化帶標簽的牌,而應變牌反之,于是二者割裂感被不斷放大。再加上應變篇風評受長衫影響并不好,這就導致應變標簽并沒有像屬性【殺】那樣被廣泛應用,成為了冷門概念。
其實應變標簽只不過是把屬性【殺】的“強制造成屬性傷害”換成了“滿足某條件執(zhí)行某效果”,只添加了個條件而已,和刺【殺】的結構完全一樣。就是標題里提到的另外幾種概念,其本質(zhì)也是在牌上附加了標簽,只是標簽的觸發(fā)條件、是否強制等方面有所不同罷了。
而這些條件的設計同樣也有學問。富甲、空巢是牌數(shù)的兩個極端,殘軀是血的極端,也在在快節(jié)奏的應變環(huán)境里提供翻盤可能,沒辦法走極端、平平庸庸怎么辦,那就靠隊友助戰(zhàn)。沒有隊友呢?歡迎使用紫星居國戰(zhàn)的孤軍(見下方鏈接)。斗地主的強化也是助戰(zhàn)的另一表現(xiàn),只不過更近一層地將應變效果封裝進了底層規(guī)則。這些條件的頻率中等,不卡比較難,但是刻意卡也能卡出來,這才是隨機應變,這才是應變篇的精髓。如果應變篇在效果的設計上保守一點,它的衰亡必然不會這么快、甚至可能都不會發(fā)生,可惜了應變條件的設計了。
這些條件還可以作為簡單的封裝直接加入設計,當然這涉及到可讀性問題。我把它們稱為弱封裝概念,意為單純省字數(shù)的概念。后續(xù)有一大章專門來講,敬請期待。另外,3d圈有一種“淬毒”的說法,設計師本意為令此牌附加【毒】的效果,但這樣畫面感崩壞不說,記憶量也是個問題。這里暫時不講。
創(chuàng)新性:中,除了屬性殺綁定屬性傷害,后面的都是創(chuàng)新,但是有點廉價網(wǎng)游無腦堆的意味了。
泛用性:高,應變條件那么多,總有一款適合你。
周全性:中,“無中生有+9追12改10”。

7-3 卜算(應變)、附魔(3d)——對技能的封裝
應變篇推出的另一個新概念是卜算,相當于把觀星這個冗長的操作封裝起來。雖然這個概念后續(xù)隨著應變篇的涼掉而沒再使用,但它的意義在于提出了一個新想法,把技能直接封裝成概念。這是傳統(tǒng)的“發(fā)動某技能”的再次簡化。
不過官方對這個新概念的形式設計并不完美,同時縫合了同名技能〖卜算〗(管輅,一游三制的體現(xiàn))與同機制技能〖觀星〗;引入的參數(shù)以數(shù)值形式體現(xiàn),但卜算的直接操作對象是牌而非數(shù)值,二次調(diào)用不美觀不說,也把觀看對象定死在了牌堆頂?shù)娜舾蓮埮?。如果改成“卜算若干張(某處的)牌”,那么就可以根?jù)技能效果靈活修改,比如“卜算手牌區(qū)的兩張牌”“卜算棄牌堆頂?shù)腦張牌”等。當然,把卜算看成不及物動詞也是可以的(選擇若干張牌,卜算之),大家靈活應用即可。
3d則對此類封裝進行了拓展,將其拓展到了所有可被封裝的機制中,以這些機制對應的技能名對對應操作進行封裝。例如,“破軍3”=“將目標角色至多三張牌扣置于該角色的武將牌旁,若如此做,當前回合結束后,該角色獲得這些牌”,“遺計2”=“觀看牌堆頂?shù)膬蓮埮?,然后將這些牌交給任意角色”等。
既然技能可以封裝到概念上,那么將其附加成標簽也是允許的,這就是3d圈另一個常用概念“附魔”。對一張牌附魔某技能即為此牌的結算過程中可以發(fā)動對應(裝備)技能,比如對【閃】附魔〖雷擊〗即使用【閃】時可以發(fā)動〖雷擊〗。附魔也可以擴展到附魔屬性或者附魔牌(就像它的來源MC一樣),比如附魔火焰或【朱雀羽扇】等于將普通【殺】改為火【殺】、附魔【酒】等于額外執(zhí)行一次【酒】的效果。
適度且無歧義的封裝在一定程度上縮短了文本總長度,使得技能可以規(guī)避成為小作文的風險;但過度封裝會不可避免地導致理解成本的增加,且這些概念本身也會因技能效果的不同而產(chǎn)生歧義。執(zhí)行“制衡2”操作時如果制衡的兩張手牌正好是所有手牌,摸2還是摸3?在使用【殺】的過程中進行“破軍3”,蓋掉對面所有牌,是否會因為蓋了錦囊牌和裝備牌執(zhí)行后續(xù)效果?是否會使此【殺】的傷害+1?卜算沒有界〖觀星〗的結束階段二次卜算的成分,這似乎說明官方認為封裝應該按照最“本質(zhì)”的結算進行,而什么是“本質(zhì)”是一個非常模糊的標準。另外,這些概念的推廣有一個繞不開的前提:所有參與游戲的玩家必須充分理解這些概念所對應的原技能,且封裝后的語句必須盡可能符合常人的閱讀習慣,序言中那個“摸牌階段,你可以英姿2,若你富庶5,你仁德半數(shù)手牌”的例子就是一種反例。在解決這些問題之前,最好還是別用這些概念了。
最后,借助一位圈友的疑惑作為此章的結束語:“為什么所謂大佬的設計多是在故作高深?”
創(chuàng)新性:二者均低,幾乎純粹的引用。
泛用性:卜算中,這個結構不方便進行擴展;附魔低,技能契合度和封裝泛用性負相關。
周全性:卜算中,為什么不叫觀星;附魔低,雖然技能沒問題封裝過來當然就沒問題,但是封裝成標簽自然會帶有標簽的種種問題。
后面幾章都很短,又是每日雙更,因此更新頻率會很高。如有刷屏,還請大家諒解。