冰霜巨人開發(fā)進度——成長系統(tǒng)(2023/2)
冰霜巨人開發(fā)進度——成長系統(tǒng)(2023/2)
原文鏈接:https://www.reddit.com/r/Stormgate/comments/118c26j/discussion_topic_20232_progression/Frost Giant Response
翻譯:Hare
校對&排版:云片

大家好!上次跟大家討論沒過多久,我們直接進入正題。我們今天要討論系統(tǒng)問題,這對單局游戲,戰(zhàn)役故事以及長期游玩都有很大的影響。
沒錯,我們要討論成長之路系統(tǒng)。
什么是成長之路?
有玩家的成長之路,指的是玩家在玩游戲的過程中逐步成長并逐漸變得老練的過程。同時,也有游戲成長之路,這是指解鎖獎勵,角色或者單位變得更強,以及完成任務——通常是“游戲獲勝”然后看計分板。
我們想要將《風暴之門》打造成最棒的游戲,因此這次討論我們希望集中在游戲成長之路的兩個子分類中:單局成長之路和元成長之路。
單局成長之路系統(tǒng)會根據(jù)玩家在一局游戲或一次任務中完成的各種目標獎勵玩家。老兵系統(tǒng)就是一個很好的例子。Wayward Strategy 寫了一篇關于老兵系統(tǒng)的很棒的文章。如果你有興趣進一步了解可以閱讀。
元成長之路系統(tǒng)會讓游戲有持續(xù)游玩的動力,包含單局游戲以外的各種目標和獎勵,通常是在每局游戲之間,與游戲賬號有關。成就系統(tǒng)是元成長之路系統(tǒng)的典型例子。Rogue-like 游戲通常在這方面做得很好,通過頻繁解鎖內(nèi)容延長游戲生命。
我們正在探索單局成長之路系統(tǒng)
我們正在為風暴之門探索老兵系統(tǒng),以及如何、在哪里使用它。玩家可以通過該系統(tǒng),實現(xiàn)讓自己喜歡的單位或小隊通過升級提高數(shù)值,強度或者能力。可能的問題在于(特別是PvP戰(zhàn)斗中)更容易滾雪球。當一個更擅長微操的玩家通過游戲前期戰(zhàn)斗逐步拉大他和對手的差距,直到對手無法挽回——這通常會讓玩家陷入劣勢而過早地表現(xiàn)出沮喪,最終導致游戲變得無聊。
我們也在尋找方法來自定義你的軍隊在戰(zhàn)役和我們的三人合作模式中的玩法和體驗。我們正在探索的方法之一是受《魔獸爭霸3》啟發(fā)的庫存系統(tǒng)。我們的想法是,主要角色可以通過裝備你從怪物營地收集的物品(我們正在測試的另一個系統(tǒng))或達成任務來定制。這些道具將提供特定的獎勵或協(xié)同效應,允許玩家以不同的方式為游戲做出貢獻,或改變他們的軍隊的表現(xiàn)。
我們也有元成長之路系統(tǒng)的計劃
很多玩家都喜歡成就系統(tǒng),我們也在思考設置有意義的成就,玩家可以通過完成特定目標或完成戰(zhàn)役來獲取。有一種元成長之路系統(tǒng)我們不會考慮,就是那種獲得了之后會讓你1v1變強的。我們將1v1競技體驗看作是純粹技巧的博弈,我們永遠不會妥協(xié)去做這種成長之路系統(tǒng)。
我們依然在思考如何創(chuàng)造令人滿意的等級系統(tǒng),包括玩家可以展示他們的游戲成就和經(jīng)歷的方式。
團隊中一部分人提出了一種元成長之路系統(tǒng),它只存在于社交領域,將你的游戲積極性和運動員風范與你的玩家技術做對比。我們希望鼓勵玩家成為社區(qū)的正能量。所以我們急迫的想要探索這個想法,某種社交排名系統(tǒng)(可能會在發(fā)售后再上線)。比如,一個高的社交排名將能夠獲得一些隨機的獎勵。同時也會有一定程度的附加社區(qū)責任,比如對處理舉報行為的能力,或在我們官方Discord頻道的特權。
我們也給粉絲們準備了一些問題:
你喜歡或討厭何種單局成長之路系統(tǒng)?(不僅限RTS游戲)
你喜歡或討厭老兵系統(tǒng)?哪一個,為什么?
你如何看待庫存系統(tǒng)(魔獸爭霸3)?請分享你的看法和經(jīng)驗
你喜歡或討厭何種元成長之路系統(tǒng)?
你喜歡有升級上限還是可以無限升級?
你會感到興奮嗎,如果可以根據(jù)戰(zhàn)役進度或已獲得的成就,在每局游戲之外升級和擴張自己的主基地?
你喜歡做成就嗎?如果成就只是增加分數(shù)你認為足夠嗎?還是說你需要能夠解鎖一些額外的獎勵?
你如何看待社交排名或者社交成長之路系統(tǒng)?你會因為有這個系統(tǒng)存在而改變你與其他玩家交流的行為和方式嗎?
再次感謝你支持《風暴之門》。我們期待收到你的回復!
——你們的朋友,冰霜巨人團隊