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什么是游戲?

2022-04-18 04:18 作者:何好的小粉絲  | 我要投稿

我這篇文章想到哪里寫到哪里,是思路的匯總。

我最近做了三期James?Ernest文章的視頻,當(dāng)然我知道沒有太多人會看,我也沒那么在乎。

核心在于我為什么要做?主要是他的想法我很有共鳴,看的時候忍不住有中讓更多人讀一下的沖動。


游戲是一種娛樂。游戲是帶給我們快樂的東西,當(dāng)然這么說并不準確,因為每個人對樂趣的體驗是不同的。比如我就完全不看恐怖電影,恐怖游戲也是一樣。雖然我接受有人能從恐怖類娛樂中獲得獵奇的樂趣,但是我的生理依然排斥這一類文娛。本人沒玩過這一類游戲,因此本文不討論這一類。


游戲一般都有一個勝利條件。

游戲一般由主題和機制構(gòu)成。

游戲?qū)ν婕夷芰Φ囊笠话惆\氣、策略、操作等。


純運氣的游戲有賭博。

純策略的游戲有圍棋、象棋。

純操作的游戲有音游。乒乓球、羽毛球我認為也屬于這一類。

但是并不是所有游戲都有所謂的勝利條件,還有一類游戲,對話類游戲。

等會再接著說對話類游戲。


游戲一般需要有一個東西,樂趣。

但很顯然樂趣的來源很有趣。


我之前翻譯過策略是運氣那篇文章也講過一句話:

If a player can't identify the optimal move among several; indeed, if no one can conclusively prove the optimal move, then how is this distinct from guessing? And if your guess is equally likely to be wrong or right, how is that not luck?

大意就是策略游戲有幾個可選的選項,如果玩家無法徹底地數(shù)學(xué)證明幾個選項之間的高低,它和猜測有什么區(qū)別?如果你的幾個猜測之間是可能性相等的正確或錯誤,它跟擲硬幣又有什么區(qū)別呢?

我玩桌游大概幾個月之后,也領(lǐng)悟出同樣的意思。

從這個意思可以引申出另外一個結(jié)論,策略游戲的樂趣說到底還是賭博。

不知道大家看過這樣一類視頻沒有:玻璃球競速、領(lǐng)土戰(zhàn)爭。

古代人也喜歡圍觀斗蟋蟀、斗雞、人斗獸。

我們自己沒有深入其中,但是非常有體驗感,看體育比賽也是一樣。

即便沒有賭注,我們也樂在其中,好像附身在玻璃球上面一樣。

這大概是游戲的樂趣。


其實有的電影、電視劇也有類似的效果,我們好像是劇中人物的一份子,和他們共情,非常有代入感,比如武林外傳等等。

我是很佩服文學(xué)家的,用自己的寫作技巧,就可以讓我們對壞人恨不起來,甚至共情;然而換個角度,換個筆法,又可以讓我們對人物恨之入骨,代入自己的經(jīng)歷,勾出我們的仇恨。

在文學(xué)家的功力下,我們就像提線木偶,激出或者“激將”出我們的情緒。

這和游戲共通之處都在于我們是情感動物。


所以策略游戲,策略只是一層皮,里面驅(qū)動我們產(chǎn)生樂趣的依然是情感。


游戲經(jīng)常要求我們要有體育精神,不要為了勝負不擇手段也在于此,游戲的樂趣從來就跟勝負無關(guān)。

當(dāng)你違背體育精神的時候,你的樂趣顯然來自于作弊,屬于游戲外的東西。

如果不是職業(yè)玩家,以此謀生,這種行為不太能得到大多數(shù)人的理解,難道比誰更能作弊嗎。

我試著理一下作弊的邏輯,玩游戲不是為了得到他人的認可,而是享受賭博般情緒顛簸的快感,有什么比作弊更有快感的呢,甚至有的人作弊之后被眾人譴責(zé)滿足感更強!

瘋了!瘋了!

邏輯來源于耍賤心態(tài),屬于一種獵奇的快感,其實和恐怖主題帶來的快感沒什么區(qū)別,建議這些玩家試圖作弊之前先去看一部恐怖電影充分滿足自己的獵奇快感。

可能還有另外一類邏輯,如果能作弊而不作弊,他會覺得自己虧了。

無論怎樣,玩?zhèn)€游戲都要作弊的心態(tài)誰都有,屬于每個人需要克服的一面。

我很喜歡James?Ernest的一句話,大多數(shù)人玩游戲是為了escape,而不是engage。

本來是為了逃避上班心力的勞累,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩游戲的環(huán)境跟上班是一個德行,甚至更惡劣,畢竟沒有一個游戲玩家保護法。

但是往往只有engage,才能成為頂尖玩家,其實挺矛盾的。


關(guān)于“樂趣”的部分就聊到這里,回到對話類游戲。

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對話類游戲的樂趣在哪里呢?

我沒玩過幾個對話類游戲,最近有個新出的游戲《三伏》,我看了做的蠻好的。

我偶爾也看一些逍遙散人的視頻,自己也玩過三四款,一款是戀愛游戲,兩款是偵探游戲,兩款偵探游戲都是帶點恐怖元素的。

我們剛說游戲是主題和機制,對話類游戲可以說沒什么策略機制,無非是好結(jié)局壞結(jié)局的差別。

我自己沒有二刷游戲的習(xí)慣,我認為這一定程度上是強迫癥,必須刷出指定結(jié)局心里才順暢,如果是我,我一般看看攻略里每種結(jié)局是什么樣心里也就放下了。

很奇怪的是,多半對話類游戲一般都有點獵奇向。

但是硬說,對話類游戲是有策略的,情感類策略,你需要具有正常的閱讀理解能力,然后猜測劇本作者的正式思路,但是劇本作者又不愿意讓你輕易猜到,所以會出現(xiàn)大量獵奇向作品也就不足為奇了,獵奇才能給劇本創(chuàng)作邏輯可能性空間。鬼怪、時空穿越、精神病是題材中???;要么就是爽文,追求多個女孩子,或者升職加薪嫁豪門。

我們看小說,總會想這個人當(dāng)時那么做會怎樣,一個人的悲劇到底在作者眼里是不是注定的,大致就是曹雪芹給了你前八十回讓你猜后四十回是如何的感覺。

玩游戲跟看電影劇本一樣,但是可能性更多。

從這個角度看,策略向游戲反而只是更原始的情感快樂,就是輸贏,對話類游戲反而更關(guān)注情感起伏這個過程本身。

但我依然不愛玩這一類對話類游戲,策略向游戲更有掌控感,或者說代入感,對話類游戲總感覺被劇本作者拽著走。對話類作品首先得有一個極其能掌控讀者心理的劇本作者,而且這個作者還得超越讀者的心理,而且還得至少兩個故事線都能寫出彩。我這個年齡閱歷,說真的想找個讓我共鳴,還要超越我的認知的劇本,這種事本身就感覺很荒誕,多個故事線都能寫出彩的劇本更是需要天才的靈感。如果作者都認為多個故事線他都想要,那作者本人的處事原則或者寫作原則在哪里?為了編劇而編劇嗎?作者的不得不取舍也是一部文學(xué)作品的菁華。我更喜歡去理解作者想說什么,而不是讓作者探索我們喜好什么。

回到重點,對話類游戲是游戲設(shè)計的一個極端,算是舍棄了策略,完全由主題故事構(gòu)成一個游戲。

也有有策略的劇情向游戲。

劇情向有策略就是偵探游戲。首先偵探推理游戲是一次性的,只要玩過了,就無法重開。另外推理小說確實難創(chuàng)作,帶來了體驗的不穩(wěn)定性。有些不是本格推理,最后的關(guān)鍵線索、證人偵探最后才放出來,偽裝成本格推理,有些推理很牽強,有些推理我們可能從其他偵探電影小說已經(jīng)獲得了答案,比如用冰制成刀殺人這種套路,有些推理所有線索讀者可以自己另外編幾套自圓其說的解釋,創(chuàng)作一個能挑戰(zhàn)讀者的偵探小說很難。

偵探游戲做成對戰(zhàn)類游戲,就是劇本殺、狼人殺這一類。這一類往往不被算作策略性游戲是因為兩方都能自圓其說,或者疊邏輯千層餅。

偵探類游戲做成合作類或者對話類游戲,就變成破解作者思路的游戲,本格偵探小說從這個意義上也算是一種游戲。也有很多這一類的桌游。這么一說,很多恐怖電影也可以算一個游戲。

這類純主題向游戲,我就按策略度分成三類:對話選擇故事走向類游戲、狼人殺劇本殺類、本格偵探小說。

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我們從游戲機制對策略向游戲進行分類。

勝利條件是游戲機制圍繞的核心,我個人這里提出一個假說,(策略)游戲按勝利條件分為兩個極端三類:競速類游戲、非數(shù)值類桌游、介于兩者之間的游戲。

或者說:圍棋類游戲、象棋類游戲、介于兩者之間的游戲。

強調(diào):這只是個假說啊。

競速類游戲是在有限的回合內(nèi)獲得盡量高的分數(shù),或者用盡量少的回合達到目標(biāo)的分數(shù)。

非數(shù)值類游戲的目標(biāo)是解謎,但謎題和數(shù)值弱相關(guān)或不相關(guān)。


競速類游戲:

圍棋是競速類游戲。圍棋的圍就是圍空的意思,空就是分,最終誰達到分數(shù)誰贏。有一個說法,圍棋一子價值10~15目,我相信是經(jīng)過認真計算了的。

圍棋的機制很多人不了解。圍棋落子時關(guān)鍵處一般有圍空和戰(zhàn)斗兩種選擇。如果你圍空就不能贏,那你就只好打入對方的領(lǐng)地,試圖做活挖走一塊。如果你該戰(zhàn)斗時選擇了圍空,那圍棋有個術(shù)語叫“模樣”,對面大模樣成形之后,你就沒有打入或者侵消的機會了,打入進去就是送死。如果你該圍空時選擇了打入,圍棋有句諺語叫“寧輸一子,不失一先”,往往你打入的代價是失去先手,因為你想做活就需要補棋。

這個和現(xiàn)在很多德式桌游機制上非常類似,可以說圍棋比象棋更像現(xiàn)在的桌游。

圍棋的戰(zhàn)斗是最消耗人腦計算力的地方,我前面引用了一段話就提到了,如果玩家無法徹底地計算出幾個選項之間的高低,它和賭博有什么區(qū)別?對于圍棋玩家來說,消耗計算力最大的地方也是隨機性最大的地方,非常反直覺是不是?

競速不代表沒有互動,戰(zhàn)斗就是互動,當(dāng)你劣勢的時候你就需要挑起戰(zhàn)斗試圖扳回一城。

玩家在競速的過程中需要互相干擾,判斷效率價值。

很多桌游還有互相卡對方的機制和競價機制,也是互動機制的一部分。

有趣的一點是,圍棋現(xiàn)行的規(guī)則是白棋優(yōu)勢,也就是后手優(yōu)勢。為什么呢?因為規(guī)則希望先手玩家更積極主動一點,這樣游戲戰(zhàn)斗更多,更加刺激。

至少我知道,歷史巨輪2p設(shè)計師改動的方向是讓后手更強,璀璨寶石2p也是后手有優(yōu)勢,似乎這些老外桌游設(shè)計師也都很懂這一點。如果讀我文章的各位未來自己設(shè)計兩人策略桌游,也可以借鑒這一點。


非數(shù)值類游戲:

象棋是非數(shù)值類游戲,象棋根本沒有什么分數(shù)的概念,即便你子力比對方少,你也可以解出殘局一下獲勝。

象棋的目標(biāo)是保護關(guān)鍵目標(biāo),且關(guān)鍵目標(biāo)只有一格血(不然可能又變成競速類游戲了)。

我不擅長玩象棋,可能不能透徹吃透象棋的玩法機制(棋理),因為現(xiàn)在的象棋需要背誦開局定式和殘局棋譜上,沒有數(shù)字的計算,我的理解也停留在這里。

相比圍棋,象棋多死個車,游戲就輸了大半。

象棋和Warchest不同,雖然很多人說Warchest是一種象棋,但我個人更加認為Warchest偏競速,因為你可以用步數(shù)來估算距離成功的距離,Warchest也不存在關(guān)鍵人物。Warchest更像是跳棋。

象棋如果你單純的用車1000分,馬400,炮450去估算子力就有些不對勁了,尤其殘局的存在讓步數(shù)優(yōu)勢的價值降低。

象棋有個關(guān)鍵的機制是兌子,可以說象棋做的更多是減法,圍棋做的更多是加法。

德式桌游因為很多是數(shù)字游戲,所以喜歡加法。

我還沒有思考出兌子做減法和保護關(guān)鍵棋子兩種機制之間有沒有必然的關(guān)系。比如象棋規(guī)則改為可以不停的征召棋子到棋盤上呢?我直覺上里面是有內(nèi)在聯(lián)系的。歡迎大家針對這里講講自己的邏輯。

我這里用主要用非數(shù)值類游戲而不是減法類桌游稱呼這類游戲是因為減法取反就是加法,雖然用加法和減法稱呼兩類游戲更加好記。

這類游戲除了象棋,推箱子、數(shù)獨都算這類中的。


其實魔獸爭霸就是一個競速類游戲,分數(shù)可以用時間計算,時間和黃金大致10金1秒。如果開分礦,就可以折算成比對方多多少時間。團戰(zhàn)可以折算成黃金,然后折算成時間。兵種克制,可以看成用1秒換對手2秒??梢源笾逻@樣估計優(yōu)勢劣勢,只不過魔獸爭霸是一個即時制游戲,反應(yīng)和直覺更重要。

不允許長考的游戲在策略度上要大打折扣,包括雀魂。

魔方這種我個人還是偏向操作類,不屬于策略游戲的范疇。

包括DOTA或者LOL其實也是偏競速的,由于裝備對游戲的作用過于明顯,金錢資源帶來的價值也很大,金錢可以折算成時間的非線性函數(shù)進行估計。


介于兩者之間的:

黑白棋我認為是這里的典型。

圍棋的競速在于,如果一塊地如果做活,那對方就拿不走,分數(shù)那是實實在在的。

黑白棋不一樣,你翻了一條線,可能對面幾個回合后占領(lǐng)回去其中的一部分。

黑白棋我個人直覺上復(fù)雜度可能不高,但是策略中抽象的百分比應(yīng)該應(yīng)該比圍棋高的多。

不過黑白棋我沒有深入研究過,不知道中盤搏殺的棋理機制,這里就不說太多以免誤導(dǎo)讀者。

五子棋、圣托里尼應(yīng)該算是這里不太典型的例子。

五子棋你可以看成兩名玩家比拼誰先到達五分,圣托里尼你可以看成兩名玩家比拼誰先到達三分,因此雙方互相阻礙對方先拿到5分,這么說有點勉強,當(dāng)然也可以直接劃為非數(shù)值類。

這中間的游戲我還沒有好好思考過。數(shù)值和非數(shù)值類解謎平衡的特別好的。


數(shù)學(xué)到了高中往上基本都是抽象脫離數(shù)字計算的,解微積分就可以看成一個非數(shù)值類游戲。

但是數(shù)字計算是最方便的,可以用計算機實現(xiàn)的,數(shù)學(xué)很多時候在做的就是如何將非數(shù)值的問題轉(zhuǎn)化成數(shù)值問題。


我的分類只是一個假說,分享一下我的觀點,我不喜歡讀者丟一句:“你的理論有驗證嗎?”然后就深藏功與名。

事實上定義游戲這個詞都已經(jīng)就很容易起爭議,我更希望讀者抓著核心誠心來討論。

我個人認為非數(shù)值類游戲比競速類更難。

一般完全信息公開的游戲,背譜嚴重,也越無趣,非數(shù)值類游戲可能背譜對提升技術(shù)的效果比數(shù)值類更重要。

舉個例子,解魔方是靠邏輯嗎?不,是靠背公式,然后套公式,從策略角度看無趣的很。

于是出現(xiàn)了棋類的一些變種,更考驗中盤搏殺。

即興成分越高,意味著賭性越強,人和人實力稍有差距的情況下,弱者也有機會贏才不會失去樂趣。

明明是策略游戲,人還是想玩一點帶賭性的。

對我來說還是競速類游戲有意思。


最后,不要在試圖在游戲中建立優(yōu)越感,平常心。

人類最高級的游戲依然是人與人現(xiàn)實中的政治博弈。

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