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《降世神通:角色扮演游戲》第五章—5

2023-10-10 21:08 作者:大咸魚都督  | 我要投稿


自定義動(dòng)作

現(xiàn)在你已經(jīng)看到動(dòng)作是如何運(yùn)作的,并且對基本動(dòng)作、游戲書和平衡動(dòng)作有了一定的了解,你可能會對創(chuàng)造自己的動(dòng)作感興趣,特別是如果你是GM的話所有現(xiàn)有的動(dòng)作都是為了將《降世神通:角色扮演游戲》聯(lián)系在一起,并強(qiáng)化關(guān)于四國及其年輕英雄的故事類型。當(dāng)你進(jìn)行自定義動(dòng)作時(shí),你可以將這些工具細(xì)化為特定于你和你的團(tuán)隊(duì)想要講述的故事類型的動(dòng)作。無論是為某個(gè)地點(diǎn)添加獨(dú)特的動(dòng)作,還是為特定類型的社交互動(dòng)添加特定的動(dòng)作,創(chuàng)造自定義動(dòng)作都可以為你的游戲增添獨(dú)特性。本節(jié)將幫助解釋如何做到這一切。首先,這部分內(nèi)容是針對GM的——玩家很少(如果有的話)創(chuàng)造自己的自定義動(dòng)作。


何時(shí)使用自定義動(dòng)作

游戲的核心動(dòng)作可以幫助你應(yīng)對各種各樣的情況——你不需要自定義動(dòng)作來解決諸如戰(zhàn)斗或談判之類的問題,因?yàn)榛?/span>動(dòng)作已經(jīng)完成了很多工作。那么,當(dāng)你想要更適合個(gè)人情況的東西時(shí),自定義動(dòng)作就適用了。當(dāng)情況足夠具體,足夠不同,足夠有趣,需要采取更集中的動(dòng)作來解決一些不確定性時(shí),它們才會出現(xiàn)。

也許你想讓御術(shù)考試變得更有趣,而不是僅僅看到玩家如何依靠他們的技能和訓(xùn)練——一個(gè)自定義動(dòng)作可以讓那個(gè)時(shí)刻更有活力和具體,甚至可以讓你區(qū)分御火師學(xué)院的御術(shù)考試和氣和國的傳統(tǒng)成人考試。有時(shí)候你也希望動(dòng)作能夠代表游戲中的重要位置,例如當(dāng)玩家穿越霧沼澤并遇到自然災(zāi)害時(shí)觸發(fā)的動(dòng)作,或者反映他們心靈的精神低語。在所有這些情況下,你的自定義動(dòng)作會帶來一些新的、有趣的結(jié)果。

但與有一個(gè)有趣的情況對這個(gè)動(dòng)作來說同樣重要的是,有一個(gè)根本的不確定性需要解決。每一個(gè)自定義動(dòng)作都需要以有趣的方式推動(dòng)故事向前發(fā)展,并解決一些真正的不確定性——如果它不有趣,或者結(jié)果不能通過解決不確定性來推動(dòng)故事向前推進(jìn),那么它可能不需要作為一個(gè)動(dòng)作,只會發(fā)生在虛構(gòu)中。當(dāng)某件事變成一個(gè)動(dòng)作時(shí),這對游戲來說很重要,因?yàn)樗幸?guī)則,動(dòng)作的結(jié)果以一種新的、具有挑戰(zhàn)性的或令人興奮的方式改變了虛構(gòu)和游戲的利害關(guān)系。

例如,如果這些御術(shù)考試沒有有趣的結(jié)果,或者如果結(jié)果是有保證的,那么就沒有不確定性——不會使用基本動(dòng)作來解決這種情況,當(dāng)然也不需要自定義動(dòng)作。如果PC是在當(dāng)?shù)厝说囊龑?dǎo)下安全穿過霧沼澤,那么也許在沼澤的危險(xiǎn)中航行就沒有不確定性了,但是PC在穿越沼澤時(shí)收到的精神聯(lián)系或信息可能仍然存在不確定性。

如果你不能同時(shí)確定自定義動(dòng)作所要解決的不確定性以及讓自定義動(dòng)作變得有趣且引人注目的有趣情境,那么你可能就不需要自定義動(dòng)作。游戲的一個(gè)核心動(dòng)作可以解決這個(gè)情況,或者GM只能說虛構(gòu)中發(fā)生了什么。但是如果情況很有趣,并且存在一些關(guān)鍵的不確定性,并且核心動(dòng)作并不能很清楚地解決不確定性,那么GM可能會想要針對這種情況創(chuàng)造一個(gè)自定義動(dòng)作。

最后,我們可以將自定義動(dòng)作當(dāng)成是在游戲中添加一個(gè)感嘆號,真正吸引玩家的注意力,讓每個(gè)玩家都注意到它。為一個(gè)特定的元素添加一個(gè)自定義動(dòng)作來突出它!這個(gè)想法應(yīng)該已經(jīng)足夠有趣,足以支持這種關(guān)注。這里的關(guān)鍵是,如果你真的想要引起人們的注意,想要制造一個(gè)重要的影響時(shí)刻,并且它有適當(dāng)?shù)挠腥さ钠焚|(zhì)和不確定性,那么一個(gè)自定義動(dòng)作是完美的!

例如,想象一個(gè)御氣師PC試圖獲得他們的紋身,他們面臨著最后的考驗(yàn)。這個(gè)測試也許可以通過依靠技能和訓(xùn)練的結(jié)果來解決。但這也是自定義動(dòng)作的最佳時(shí)機(jī)!測試當(dāng)然是有趣和令人興奮的,這是一個(gè)真正關(guān)注角色和文化的時(shí)刻。當(dāng)然存在不確定性——不僅僅是角色是否通過,而是角色為什么會通過或失敗,以及他們接下來可能要做什么。所以當(dāng)GM創(chuàng)造一個(gè)自定義動(dòng)作去解決測試時(shí),它便能夠完美地滿足游戲的需求!


創(chuàng)建自定義動(dòng)作

一般來說,一個(gè)動(dòng)作有以下幾個(gè)組成部分:

? 一個(gè)觸發(fā):“當(dāng)___時(shí)發(fā)生……”

? 一個(gè)結(jié)果:“……___發(fā)生。”這可能涉及到擲骰,但它也可能只是保持不變或從列表中選擇選項(xiàng)。

? 風(fēng)險(xiǎn):如果動(dòng)作需要擲骰,你需要定義每個(gè)可能的結(jié)果——一個(gè)10+,一個(gè)7-9和一個(gè)6-。

對于最后一部分,請記住,一個(gè)10+意味著一切進(jìn)展順利(有時(shí)完美無缺),一個(gè)7-9意味著一切正常,但有一些代價(jià)或復(fù)雜性,一個(gè)6-意味著事情變得更糟或更復(fù)雜。一個(gè)6-并不總是意味著失敗——它可能意味著你做了你想做的事,但你做得過火了,或者在這個(gè)過程中把事情弄得更糟了!

除了上面列出的機(jī)制外,請?jiān)俅斡涀?,任何自定義動(dòng)作都需要符合這些標(biāo)準(zhǔn)才能成為動(dòng)作:

???當(dāng)嘗試一個(gè)有趣、冒險(xiǎn)或不確定的動(dòng)作時(shí),這個(gè)動(dòng)作需要觸發(fā)。

???個(gè)動(dòng)作需要?jiǎng)?chuàng)造或?qū)е履軌蛲苿?dòng)游戲故事向前發(fā)展的結(jié)果。

觸發(fā)

動(dòng)作的觸發(fā)決定了你何時(shí)轉(zhuǎn)向它,也就是在游戲中發(fā)生的事情激活了游戲機(jī)制。觸發(fā)的發(fā)生時(shí)間必須清晰明確——如果太過籠統(tǒng),它要么會不斷被觸發(fā)(這可能會拖慢游戲進(jìn)程或?qū)е禄靵y,這取決于結(jié)果),要么游戲會因?yàn)槿藗儬幷摵螘r(shí)觸發(fā)或不觸發(fā)而崩潰。“當(dāng)你御氣時(shí)……”并不好,因?yàn)槊看文闶褂糜鶜庾鋈魏问虑闀r(shí)它都會不斷觸發(fā)。

觸發(fā)動(dòng)作的行動(dòng)也必須有趣!“當(dāng)你御氣時(shí)……”并不是特別令人興奮,因?yàn)槿绻闶且粋€(gè)御氣師,你已經(jīng)可以執(zhí)行簡單的御氣任務(wù)了!

觸發(fā)還需要包含某種不確定性——如果我們知道當(dāng)你做某事時(shí)會發(fā)生什么,或者行動(dòng)的結(jié)果不存在任何模糊性,那么它要么直接發(fā)生,要么GM采取行動(dòng)來反映明顯的結(jié)果?!爱?dāng)你御氣時(shí)……”這句話沒有任何利害關(guān)系,而且太籠統(tǒng)了,既可以包含簡單的動(dòng)作,也可以包含極其復(fù)雜的動(dòng)作。

如果你能夠更具體地說明何時(shí)以及如何在令人興奮或有趣的情況下觸發(fā)動(dòng)作,那么你的自定義動(dòng)作就會更強(qiáng)大。“當(dāng)你使用御氣術(shù)時(shí)……”過于開放,但將其精煉為“當(dāng)你單獨(dú)使用御氣術(shù)駕駛滑翔機(jī)穿越危險(xiǎn)或避開障礙物時(shí)……”,可以更清楚地說明虛構(gòu)中需要發(fā)生什么(御氣飛行),何時(shí)發(fā)生(駕駛滑翔機(jī)飛行),并注意到不確定性(危險(xiǎn)或障礙)。

觸發(fā)對于自定義動(dòng)作尤其重要,因?yàn)樗嬖V每個(gè)人一些非常具體的東西現(xiàn)在對你的特定游戲的范圍和焦點(diǎn)很重要。它的存在意味著這些虛構(gòu)的情境會比不存在的情況出現(xiàn)得更頻繁,玩家也會開始關(guān)心以這種特定的方式解決他們的結(jié)果。

結(jié)果

除了動(dòng)作的觸發(fā),你還需要知道動(dòng)作的結(jié)果是什么——PC想要完成什么,動(dòng)作的結(jié)果和效果是什么?動(dòng)作的結(jié)果可以是單一效果,也可以來自一系列選擇,但無論如何決定,它都需要改變情境,或者為新的挑戰(zhàn)和故事情節(jié)開辟一條道路。如果一個(gè)動(dòng)作的結(jié)果不能以某種方式改變游戲世界或故事,那么它就需要變得更強(qiáng)大。行動(dòng)的結(jié)果應(yīng)該總是提供前進(jìn)的方向或?qū)е逻M(jìn)一步的行動(dòng)。如果不是,那么這個(gè)動(dòng)作就不是一個(gè)動(dòng)作,或者它不需要存在。

假設(shè)牌手已經(jīng)成為你游戲的重要組成部分,你想圍繞它創(chuàng)造一個(gè)自定義動(dòng)作。

你從這個(gè)動(dòng)作開始:

當(dāng)你在牌手中與一個(gè)對手對弈時(shí),用專注擲骰。當(dāng)擲出一個(gè)10+時(shí),你輕松獲勝。當(dāng)擲出一個(gè)7-9時(shí),這是一場勢均力敵的比賽,但你贏了;當(dāng)擲出一個(gè)未命中時(shí),你輸了。

這個(gè)動(dòng)作并不會真正改變游戲的狀態(tài)和結(jié)果,除非贏或輸?shù)挠螒驇в幸恍┱嬲卮蟮睦﹃P(guān)系。它也不是特別有趣!所發(fā)生的一切就是你贏了或輸了游戲,可能會以一個(gè)狀況為代價(jià)。如果你對牌手足夠了解,那么這個(gè)動(dòng)作就可以依靠你的技能和訓(xùn)練來解決,知道你是否贏是很重要的;游戲的結(jié)果也可以通過隱喻來解決,就像在虛構(gòu)中贏得一場爭論并同時(shí)做出一個(gè)獲勝的動(dòng)作。

也許牌手棋在你的游戲中真正重要的是它的社交元素,以及將游戲作為社交決斗和閱讀他人的工具??紤]到這一點(diǎn),這里有一個(gè)替代觸發(fā):“當(dāng)你在牌手棋游戲中研究一個(gè)NPC對手時(shí),用和諧擲骰?!毙Ч残枰淖儯赃m應(yīng)新的意圖——通過觀察對手的戰(zhàn)術(shù),以及他們的行為和習(xí)慣來研究對手。

所以結(jié)果是:

當(dāng)擲出一個(gè)10+時(shí),持有3。當(dāng)擲出一個(gè)7-9時(shí),持有1。在玩這個(gè)游戲時(shí),你可以花費(fèi)持有,在以下選擇中選擇一種:

? 在簡單的游戲中開玩笑。問他們在想什么,他們必須誠實(shí)地回答,否則就會標(biāo)記1個(gè)疲勞。然后他們問你一個(gè)問題,你必須誠實(shí)地回答,否則就像以前一樣標(biāo)記1個(gè)疲勞。

??問一個(gè)引導(dǎo)性問題,在游戲中給他們設(shè)一個(gè)陷阱。他們對你的詭計(jì)的反應(yīng)揭示了他們的個(gè)性或原則。

??用語言向他們施壓,并采取積極的行動(dòng)。如果你知道他們的原則,試著通過質(zhì)疑或挑戰(zhàn)他們的信念或觀點(diǎn)來移動(dòng)他們的平衡。

讓這個(gè)修改更強(qiáng)大的是它對游戲框架的影響。這個(gè)動(dòng)作不再僅僅關(guān)乎輸贏,而是關(guān)于理解你的對手。它通過將游戲玩法與玩家放置游戲時(shí)的玩笑和挖苦諷刺聯(lián)系起來,使輸贏更具隱喻性。每個(gè)結(jié)果也會以某種方式改變游戲的流程——你與NPC交換信息和心態(tài),了解他們的信念,或者在某一時(shí)刻發(fā)揮力量,每一種結(jié)果都會導(dǎo)致新的情境和挑戰(zhàn)。

有幾種常見的結(jié)果類型:

??直接的即時(shí)效果:當(dāng)這個(gè)動(dòng)作被觸發(fā)時(shí),某些事情的發(fā)生將改變游戲的情節(jié),而無需涉及其他機(jī)制。這些影響可能通常是純粹虛構(gòu)的,但它們也可以決定規(guī)則在某些情況下的使用方式。即使動(dòng)作沒有明確地設(shè)置游戲機(jī)制,它仍然可以通過其虛構(gòu)暗示這些情況。例如,給予或剝奪NPC信任的行動(dòng)將決定PC日后是否能夠請求NPC。

??移動(dòng)平衡:你的動(dòng)作可能會導(dǎo)致移動(dòng)目標(biāo)的平衡或你自己的平衡,這取決于情況(自愿或非自愿)。當(dāng)一個(gè)動(dòng)作導(dǎo)致平衡移動(dòng)時(shí),這意味著這個(gè)動(dòng)作在某種程度上加強(qiáng)或挑戰(zhàn)了目標(biāo)的信念。一個(gè)動(dòng)作可能會給這個(gè)人的平衡如何向兩個(gè)方向移動(dòng)提供靈活性或選擇,或者誰來決定平衡如何移動(dòng)。相反,這個(gè)動(dòng)作只能使一個(gè)人的平衡遠(yuǎn)離或只朝向他們的中心。無論哪種方式,都需要弄清楚平衡的方向是什么,以及導(dǎo)致移動(dòng)的原因是什么。采取行動(dòng)的人是在強(qiáng)化目標(biāo)的信念,還是試圖說服他們接受相反的觀點(diǎn)?

??施加或移除狀況:你的動(dòng)作可以對另一個(gè)PC或另一個(gè)目標(biāo)造施加一個(gè)狀況,這取決于動(dòng)作的格式和意圖。如果一個(gè)動(dòng)作涉及狀況,它應(yīng)該表明和反映情感風(fēng)險(xiǎn)和情況下,該動(dòng)作適用。造成傷害的動(dòng)作意味著“傷害”,盡管它不是身體上的——你正在遭受情感上的打擊或動(dòng)搖你的信心。另一方面,清除某種狀況的動(dòng)作意味著舒適或休息。

??應(yīng)用狀態(tài)效果:與施加狀況動(dòng)作類似,動(dòng)作可以導(dǎo)致對PC或NPC應(yīng)用一個(gè)或多個(gè)狀態(tài)效果。這些動(dòng)作應(yīng)該清楚地概述這些狀態(tài)效果應(yīng)用的條件,以及何時(shí)或如何清除它們(如果狀態(tài)尚未指定端點(diǎn))。例如,一個(gè)關(guān)于掉進(jìn)古代廢墟陷阱的動(dòng)作可以應(yīng)用注定狀態(tài),直到PC逃脫。在暴雨季節(jié)的地區(qū),基于地點(diǎn)的動(dòng)作可以在暴風(fēng)雨持續(xù)的時(shí)間內(nèi)授予御水師和御氣師的強(qiáng)化。

? 造成或消除疲勞:如果你的動(dòng)作導(dǎo)致某種傷害、疲憊或緊張,你的動(dòng)作就會造成疲勞。如果你的動(dòng)作包括休息、恢復(fù)或其他形式的緩解,你的動(dòng)作可以消除疲勞。動(dòng)作可能會標(biāo)記疲勞或影響標(biāo)記的疲勞程度,以表示環(huán)境條件(每當(dāng)在極端沙漠高溫中標(biāo)記疲勞時(shí),標(biāo)記一個(gè)額外的疲勞),或者它可能是動(dòng)作時(shí)支付的代價(jià)(標(biāo)記1個(gè)疲勞并用屬性擲骰)。造成或消除疲勞的動(dòng)作應(yīng)該明確說明為什么以及如何使PC在身體上、精神上或情感上或多或少地枯竭或磨損。

??選擇選項(xiàng):你的動(dòng)作可以讓玩家從選項(xiàng)列表中選擇一個(gè)或多個(gè)結(jié)果。選擇的數(shù)量可能是靜態(tài)的,或者它們可能由擲骰的結(jié)果決定(“當(dāng)擲出一個(gè)7-9時(shí),選擇1個(gè);當(dāng)擲出一個(gè)10+時(shí),選擇2個(gè),”等等)。當(dāng)一個(gè)動(dòng)作提供了選擇時(shí),玩家便能夠在接下來的故事發(fā)展中擁有更多的選擇權(quán)。

??獲得和花費(fèi)持有:你的動(dòng)作可以讓玩家獲得持有,他們可以在特定的時(shí)間框架或情況下使用各種好處或虛構(gòu)效果。這類似于從選項(xiàng)列表中進(jìn)行選擇,不同之處在于它允許玩家根據(jù)游戲情境分配效果(而不是一次性做出更全面的選擇)。

風(fēng)險(xiǎn)

一個(gè)自定義動(dòng)作需要有風(fēng)險(xiǎn),特別是如果它涉及到擲骰。如果動(dòng)作沒有任何后果或風(fēng)險(xiǎn),為什么我們要擲骰而不是敘述發(fā)生了什么或要求GM采取一個(gè)動(dòng)作呢?如果一個(gè)動(dòng)作不涉及擲骰,那么在動(dòng)作解決后事情將如何改變或發(fā)展?

一般來說,一個(gè)10+意味著你得到了你想要的一切,或者比你計(jì)劃的要多;一個(gè)7-9意味著你得到了一些你想要的,或者必須處理一些復(fù)雜的問題或代價(jià);一個(gè)未命中意味著事情進(jìn)展得很糟糕,或者情況發(fā)生了巨大的變化。當(dāng)你用這些結(jié)果創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作時(shí),使用這些結(jié)果來塑造動(dòng)作的結(jié)果。如果一個(gè)動(dòng)作可以玩家持有,那么一個(gè)10+可以玩家好幾個(gè)持有,而一個(gè)7-9可能只會玩家一個(gè)持有。同樣的動(dòng)作可能只給1 - 2個(gè)持有,但一個(gè)10+的結(jié)果可能會帶來一個(gè)7-9所沒有的額外效果。讓玩家從選項(xiàng)列表中進(jìn)行選擇的動(dòng)作可以提供給玩家多個(gè)選擇,但如果未命中,結(jié)果是固定的,或者它可以讓玩家選擇一個(gè)命中,而動(dòng)作目標(biāo)(或GM)選擇一個(gè)未命中的結(jié)果。

如果你的行動(dòng)只是在沒有擲骰的情況下發(fā)生,那么你需要考慮的風(fēng)險(xiǎn)也很重要——你不需要知道擲骰會發(fā)生什么,你知道當(dāng)下會發(fā)生什么,你要知道之后會發(fā)生什么。這個(gè)動(dòng)作仍然需要改變世界,無論是通過影響人、環(huán)境還是敘事本身,這才是一個(gè)動(dòng)作。如果一個(gè)動(dòng)作的結(jié)果不會改變游戲或給故事帶來有趣的內(nèi)容,那么它就不需要是一個(gè)動(dòng)作,而是可以通過角色扮演發(fā)生,或者它需要變得更強(qiáng)大。

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