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【GameSpot】6分,《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè)

2021-12-25 23:10 作者:cyx9877  | 我要投稿

原文地址:https://www.gamespot.com/reviews/hyrule-warriors-age-of-calamity-review/1900-6417614/

評(píng)測(cè)員:Suriel Vazquez

他的推特:https://twitter.com/surielvazquez

原文發(fā)布時(shí)間:2020年11月18日


譯者的前言

去年這篇評(píng)測(cè)發(fā)布的時(shí)候,在玩家群體中掀起了波瀾,盡管與IGN的評(píng)分完全不同,但一些心細(xì)如發(fā)的玩家發(fā)現(xiàn)了GameSpot和IGN給災(zāi)厄啟示錄評(píng)分的共同點(diǎn)——比某個(gè)游戲低。而且本人當(dāng)初在某件事上的“先斬不后奏”加之此事導(dǎo)致自己差點(diǎn)進(jìn)了肅反名單,幸運(yùn)的是,自己并沒有在名單上呆太久。

一年后再度復(fù)盤此事,不禁思索,劫后余生,自己還能做些什么?當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的自媒體基本上只翻譯了評(píng)測(cè)文章的結(jié)尾部分,事情過去很久后自己翻譯全部的內(nèi)容應(yīng)該不會(huì)再招致什么麻煩了吧。既然如此,就用這種方式為這件事徹底畫上句號(hào)吧。


正文

在《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》中你偶爾可以操作神獸戰(zhàn)斗,對(duì)于塞爾達(dá)粉絲來說這是一個(gè)值得重視的時(shí)刻,神獸是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中至關(guān)重要的巨型機(jī)械,雖然它們難以控制,但在你操作它們的時(shí)候可以有效地傾瀉火力。如果你玩過曠野之息,這時(shí)就會(huì)感受到一種不祥的氣氛,當(dāng)你使用激光、閃電、巖漿夷平山巒并消滅成千上萬的波克布林、莫力布林、蜥蜴戰(zhàn)士時(shí)你會(huì)想起使用大殺器的人們無法完全控制它們時(shí),事態(tài)會(huì)急轉(zhuǎn)直下,這些具有毀滅性的工具會(huì)在人們最需要的時(shí)候背叛并毀滅他們。

這種災(zāi)難即將來臨的感覺正是我入坑災(zāi)厄啟示錄的原因,但這正是我的致命錯(cuò)誤。它不斷地鼓勵(lì)你擺脫那種恐懼感從而逆天改命,讓你去認(rèn)為神獸很酷并用它去割草。這確實(shí)能帶來一段時(shí)間的趣味,但我依然對(duì)自己的選擇感到失望。

災(zāi)厄啟示錄敘事上的失敗尤其令人沮喪,因?yàn)檫@令人失望的轉(zhuǎn)折看起來很明顯,在那之前它一直做得很好。故事開始時(shí),一個(gè)像守護(hù)者白色小機(jī)器目睹了蓋儂在曠野之息中造成的災(zāi)難,并穿越回到了過去,當(dāng)時(shí)林克仍然是一名皇家騎士,而塞爾達(dá)正在努力發(fā)掘她自己的潛力,以阻止災(zāi)難的發(fā)生。

起初一切都沒啥問題,這主要?dú)w功于災(zāi)厄啟示錄為長(zhǎng)期存在于世的“無雙模板”注入了曠野之息外貌和感覺。消滅成群結(jié)隊(duì)的波克布林和蜥蜴戰(zhàn)士很簡(jiǎn)單,但像莫力布林和獨(dú)眼巨人那樣強(qiáng)大的敵人需要多加努力才能解決。在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)躲避它們的攻擊就能讓你發(fā)動(dòng)一次快攻,這是曠野之息中的一種很炫酷的招式。最初的塞爾達(dá)無雙的副武器系統(tǒng)被四個(gè)符文(遙控炸彈、磁力、停滯、冰晶)取代,它們被很好地融入到戰(zhàn)斗中;停滯將敵人凍結(jié)在原地,并根據(jù)你在這段時(shí)間內(nèi)通過攻擊施加的力的總和來讓它們?cè)仄痫w,而磁力可以吸收附近的金屬武器并將它們?nèi)映鋈ピ覔魯橙?。遇到一些大體型敵人時(shí)會(huì)提示你用符文來對(duì)付并打垮它們,讓它們更容易被攻擊。再加上元素攻擊機(jī)制伴生的元素杖,能讓你在戰(zhàn)斗中有很多的選擇。

每個(gè)可操作角色都有一個(gè)獨(dú)特的機(jī)制或技巧可以使用,這有助于維持游戲的可玩性。林克可以長(zhǎng)按攻擊鍵來發(fā)動(dòng)回旋斬,因帕可以給敵人上標(biāo)記,然后吸收標(biāo)記以發(fā)動(dòng)分身術(shù),烏爾波扎可以通過放電來增強(qiáng)自己的攻擊力,并且可以持續(xù)續(xù)航。之后的角色曠野之息味更重,雖然有些角色我用不慣,但他們的設(shè)計(jì)都很創(chuàng)新,我愿意去多練練他們。

也許游戲機(jī)制最大的變化在于戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),作為一個(gè)熱愛曠野之息的玩家,我從災(zāi)厄啟示錄的UI界面中收獲了巨大的樂趣,而這種美學(xué)實(shí)際上讓游戲體驗(yàn)更上一層樓。你會(huì)花上很多的時(shí)間去看海拉魯?shù)貓D、主線任務(wù)、支線任務(wù)、更新和遍布地圖的商店。雖然主線故事講述了關(guān)于林克和塞爾達(dá)召集英杰控制神獸來阻止災(zāi)厄蓋儂的電影故事,但地圖呈現(xiàn)出來一個(gè)范圍更廣的故事。進(jìn)入一家新商店可能很簡(jiǎn)單,只需在任務(wù)中收集物資并在地圖上標(biāo)記,但它的背景是確保一條貿(mào)易路線,以便店主能夠順利地與其他城鎮(zhèn)做生意,并簡(jiǎn)要描述完成任務(wù)后發(fā)生的事。這是一個(gè)微小但奇妙的交互細(xì)節(jié),它跨越了你正在戰(zhàn)斗的戰(zhàn)爭(zhēng)的范圍,以及海拉魯王國(guó)如何在它面臨末日時(shí)關(guān)心這片土地上的人民。

當(dāng)?shù)貓D上的標(biāo)記越來越多,故事節(jié)奏開始逐步接近曠野之息,災(zāi)厄啟示錄探索了這段歷史上更加虐心的線索。塞爾達(dá)發(fā)現(xiàn)自己潛力的旅程,以及父親如何以犧牲一切為代價(jià)推動(dòng)她走向自己的命運(yùn),這份責(zé)任會(huì)給一個(gè)人帶來多大的負(fù)擔(dān)是很明顯的。雖然我們知道英杰們的結(jié)局,但看到他們?nèi)⑵诘挠⒆艘彩呛苡腥さ摹?/p>

塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄

當(dāng)狀況開始變得糟糕時(shí),所有的這些線索都會(huì)串聯(lián)在一起。海拉魯王國(guó)自負(fù)地認(rèn)為這個(gè)未知的技術(shù)可以被重新利用,但卻招致了自己的毀滅,這種災(zāi)厄正在逼近。但在最關(guān)鍵時(shí)刻,災(zāi)厄啟示錄完全和這一切背道而馳了。我不完全劇透地說吧,我發(fā)現(xiàn)最后一幕非常令人失望。它以探索曠野之息故事中最具影響力的一幕的方式顛覆并否定了很多與曠野之息共鳴的東西。對(duì)于一款旨在補(bǔ)全故事背景的游戲來說,這是一個(gè)致命的失誤。

到目前為止,游戲的其他部分開始失去吸引力了。新的戰(zhàn)斗部分設(shè)計(jì)得不錯(cuò),但你最終會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲時(shí)間你都在和成群的敵人打交道,而且后續(xù)的BOSS都是前期出現(xiàn)的BOSS的強(qiáng)化版。在游玩這款游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間后,它們的描述變?yōu)楦?jiǎn)單的提示,任務(wù)變得如此簡(jiǎn)單以至于單調(diào)乏味,而支線任務(wù)更是磨人。攝像機(jī)和幀率問題實(shí)在是不能忍,當(dāng)你進(jìn)入內(nèi)部區(qū)域時(shí),這些問題會(huì)變得更加明顯,并產(chǎn)生更多的實(shí)時(shí)畫面效果,從而造成卡頓。

我從一開始就進(jìn)入狀態(tài),很認(rèn)真地去了解災(zāi)厄啟示錄的故事。到了最后,我完成這些任務(wù)更多的是出于自己作為主角的義務(wù),而不是其他的什么動(dòng)機(jī)。

我在這一版本的海拉魯大陸上投入了太多時(shí)間,而在地圖上出現(xiàn)的那些提示未交互的標(biāo)記令我心生厭煩,我不再去接取支線任務(wù),不再去幫助那些人們鞏固自己在海拉魯?shù)慕y(tǒng)治并為災(zāi)厄做好準(zhǔn)備。我從一開始就進(jìn)入狀態(tài),很認(rèn)真地去了解災(zāi)厄啟示錄的故事,和海拉魯?shù)拇蠹彝冢钡矫鎸?duì)災(zāi)厄的結(jié)局,結(jié)果只是消滅了一些壞人。到了最后,我完成這些任務(wù)更多的是出于自己作為主角的義務(wù),而不是其他的什么動(dòng)機(jī)。

對(duì)一款塞爾達(dá)游戲感到?jīng)]有興趣,有這種想法一般都是很奇怪的,即使本作僅僅是該系列的一部衍生作品。不過,作為《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的前傳,我主要是因?yàn)闊釔廴麪栠_(dá)的歷史和世界才游玩本作。因此,對(duì)于一款游戲而言,當(dāng)他的靈感來自原作中還沒有描述的內(nèi)容時(shí),要重新打造這些內(nèi)容并對(duì)其進(jìn)行講述并不是一件容易的事情。然而,本作令我失望的原因并不是它的嘗試失敗了,而是它根本沒有進(jìn)行嘗試,它沒有勇氣去嘗試這一切。


評(píng)分:6

優(yōu)點(diǎn):

對(duì)《荒野之息》的故事、地圖、結(jié)構(gòu)、UI進(jìn)行重構(gòu)后,大幅提升了游戲體驗(yàn)

新加入的一些動(dòng)作和符文讓戰(zhàn)斗玩法更加多樣化

部分舊的與新的故事元素,講述得不錯(cuò)


缺點(diǎn):

劇情與荒野之息的事件和主題都有所沖突,讓它有點(diǎn)變味

需要刷資源的任務(wù)最后會(huì)讓人感到厭煩,也讓戰(zhàn)斗的樂趣變少了

幀率和攝像機(jī)問題讓本來就混亂的戰(zhàn)斗場(chǎng)面更難看清楚

后期的Boss重復(fù)性過高,而且打擊效果不好



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