《信號(hào)》評(píng)測:步步驚心的基地逃生之旅

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01
如果說有哪一款游戲比《蔑視》的開發(fā)經(jīng)歷更為曲折,那么大概于同一年(2014)立項(xiàng)的《信號(hào)》(Signalis)大概可以算其中之一,這款游戲不僅同樣經(jīng)歷了8年的曲折開發(fā)歷程,還先后經(jīng)歷了數(shù)次大規(guī)模的推翻重做——如果說《蔑視》只是把初創(chuàng)的戰(zhàn)斗玩法改為了探索解謎為重心的話,《信號(hào)》則是直接脫胎換骨由一個(gè)橫版卷軸視角的Demo變成了3D俯視角的游戲版本。

這款游戲由德國獨(dú)立游戲工作室Rose-engine開發(fā),不同于《蔑視》工作室對于H.R.吉格《異形》藝術(shù)設(shè)定的精準(zhǔn)還原引起的關(guān)注,Rose-engine僅僅由兩位名不見經(jīng)傳的從業(yè)員工Yuri Stern 和 Barbara Wittmann組成,此前兩人分別供職于Ascend(一個(gè)關(guān)于損失的短平臺(tái)游戲)和Coffin Consulting(另一個(gè)以重力操縱為特色的平臺(tái)游戲)。然后在一次獨(dú)立游戲展上,他們被日后聲名大噪的《孤獨(dú)的幸存者》(The lone survivor)深深打動(dòng),兩人也想要做一款這樣的橫版驚悚冒險(xiǎn)游戲,去致敬他們的游戲童年:由《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》和《潛龍諜影》所構(gòu)建的那一個(gè)黑暗、邪惡、神秘但又讓人欲罷不能的冒險(xiǎn)世界。

然而理想是豐滿的,現(xiàn)實(shí)是骨感的。開發(fā)過程遭遇了諸多波折,包括了技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)的欠缺,流行游戲類型的演變等等——《寂靜嶺》的IP被科樂美放棄,《生化危機(jī)》也逐漸RPG化,這種恐怖生存冒險(xiǎn)類型的游戲已經(jīng)不再吃香,兩人也在不斷的調(diào)整自己的創(chuàng)作理念,不過讓人印象深刻的像素美術(shù)風(fēng)格、斯坦利庫布里克和大衛(wèi)林奇式的驚悚恐怖風(fēng)格與和早期《生化危機(jī)》相似的核心玩法都得到了保留。那么歷經(jīng)千帆以后,這款游戲是像《蔑視》一樣力不從心,還是能保留制作人的初心呢?在接下來的內(nèi)容中,讓我來帶大家一探究竟。
孤獨(dú)醒來的人造人技工鵲
《信號(hào)》是一款著力于打造“沉浸式模擬”體驗(yàn)的游戲,這個(gè)詞我們最早是用來形容Arkane工作室的作品,比如《羞辱》、《掠食》或者《死亡循環(huán)》,它們的特征在于盡可能的降低UI或者其他“外部信息”的存在感,對于某些在這方面做到極致的游戲而言,甚至取消掉語言、文字甚至是菜單來增強(qiáng)這種“沉浸感”。某種意義上,這種沉浸式模擬也是恐怖游戲最需要具備的要素之一(前段時(shí)間的《蔑視》同樣是專注于制造這樣的氣氛),需要的就是模糊玩家與游戲世界的邊界,從而制造更加讓人難忘的驚悚體驗(yàn)。

在《信號(hào)》中,我們在開始界面看到了一顆碩大的眼睛,然后隨著我們鼠標(biāo)的移動(dòng),眼珠也會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng)到對應(yīng)的方向——在這樣一種詭異而不安的氛圍中,沒有任何介紹性的故事演出,游戲直接拉開了帷幕:我們扮演的是一名名為“鵲”的人造人飛船維修工,從冷凍艙中醒來的鵲,發(fā)現(xiàn)整個(gè)飛船已經(jīng)變成了一艘“死船”,大量的閥門損壞無法開啟、除了她以外沒有任何生還者的痕跡、地板上有著不詳?shù)耐闲醒E,而從窗戶中往外看,會(huì)發(fā)現(xiàn)墜毀在了一個(gè)冰天雪地的世界里,那么到底是發(fā)生了什么,導(dǎo)致了這樣一出慘劇的發(fā)生呢?
鵲在經(jīng)歷了一個(gè)復(fù)雜的解謎過程后得以從飛船中逃出生天,但這僅僅才是噩夢的開始,遠(yuǎn)方有一處多層的底下研究基地,鵲不知道為什么要去向那里,但其中混雜的記憶不斷向鵲襲來,把她引導(dǎo)到了基地的入口,而真正的地獄才剛剛開始......
相對簡單的解謎玩法
在游戲玩法上,《信號(hào)》非常忠于老式《生化危機(jī)》的玩法,那就是以“箱庭式地圖”的探索作為核心完成關(guān)卡設(shè)計(jì)——最終的目標(biāo)在于前往目的地,但這個(gè)過程絕對不會(huì)一帆風(fēng)順,在這個(gè)過程中需要完成困難的謎題、找到關(guān)鍵的鑰匙、摸清可能行進(jìn)的路線與建筑的結(jié)構(gòu)、避開那些危險(xiǎn)而致命的敵人,以及最大化的利用有限的物資,來完成上述的全過程。

在《信號(hào)》序章的內(nèi)容中并沒有安排需要戰(zhàn)斗的敵人,玩家可以在相對輕松的狀態(tài)下完成對地圖的探索,去思考謎題的解法,同時(shí)也完成了一個(gè)類似于教學(xué)的內(nèi)容——序章的目標(biāo)是獲得可以外出的權(quán)限磁卡,玩家一開始就可以在左舷的艙室發(fā)現(xiàn)外出的艙口和宇航服。接下來就是尋找“被鎖住的目標(biāo)”——很快能夠鎖定的是在船尾的密碼鎖,然后在駕駛室可以發(fā)現(xiàn)一張照片,我們通過物品欄中的“旋轉(zhuǎn)”功能即可發(fā)現(xiàn)背后的提示,然后根據(jù)提示完成按鍵即可解開謎題,得以離開飛船。

如果把其中的要素完成提取的話,那么可以得出,游戲的目標(biāo)就是(1)發(fā)現(xiàn)“障礙”——這些無法打開的保險(xiǎn)箱、無法開啟的門、無法啟動(dòng)的機(jī)關(guān)等會(huì)在小地圖上用紅色作為標(biāo)識(shí)。(2)尋找線索、(3)解開謎題獲得解題答案。游戲中大量的使用了“保險(xiǎn)箱密碼”和“門鑰匙”作為關(guān)卡區(qū)域隔絕的設(shè)計(jì)手段,玩起來有點(diǎn)密室逃脫的感覺。不過整體上謎題并不困難,以游戲中相對復(fù)雜的“電梯門禁卡”為例:

在這個(gè)謎題中玩家并沒有辦法直接獲取到開啟電梯的門禁卡,但我們很快可以拾取到“空白門禁卡”,并且能在存檔點(diǎn)(和《生化危機(jī)》的打印機(jī)類似,是一臺(tái)可存檔的PC,并且會(huì)在存檔時(shí)播放一段極其驚悚的音樂)上方的房間里發(fā)現(xiàn)打孔機(jī),那么毫無疑問,我們接下來的目標(biāo)就是找到正確的“打孔圖案”。而這個(gè)謎底也并不遙遠(yuǎn):在附近的X光檢測室里我們可以發(fā)現(xiàn)數(shù)件已經(jīng)放入其中的物體,進(jìn)行透視檢測后很容易就可以發(fā)現(xiàn)謎底的圖案,然后完成一個(gè)“一筆畫”的簡單解謎,即可獲得正確的門禁卡圖案。

在整體謎題難度并不太高的情況下,本作的解謎特色大概體現(xiàn)在“電臺(tái)解謎”,這大概也是標(biāo)題“信號(hào)”的來源——游戲中存在很多頻段可以獲取信息,然后部分劇情與解謎線索都會(huì)以頻道信息的形式來呈現(xiàn)。
彈藥不足與格子危機(jī)的生化危機(jī)式魅力
《信號(hào)》非常忠實(shí)的還原了《生化危機(jī)》的很多游戲設(shè)定,那就是“一切的恐懼都源于彈藥不足,還有存檔點(diǎn)不夠”。除了那個(gè)幾乎是一毛一樣的“安全屋+存檔點(diǎn)+儲(chǔ)物箱(不同安全屋的儲(chǔ)物箱是通用的)”設(shè)置以外,還有著緩慢但致命的喪尸類敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設(shè)定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、用顏色代表的健康狀態(tài)(綠色滿血、黃色受傷、紅色瀕死)等,如果說解謎本身并不困難的話,那么在敵人脅迫下完成的解謎與探索,就大幅提升了本作的游戲體驗(yàn)。

雖然在氛圍營造上,俯視角像素風(fēng)格有不錯(cuò)的表現(xiàn)(一種老電視一樣的模糊感),不過無論是視覺效果(立體感相當(dāng)不明顯)還是在實(shí)際的操作空間上,《信號(hào)》都因?yàn)檫@種表現(xiàn)方式由很大的限制——游戲中的敵人攻擊時(shí)我們很難通過操作完成回避,在房間的設(shè)計(jì)上也沒有知道多少迂回的空間(畢竟不是真3D),所以游戲中的敵人,如果不選擇降低擊倒,還是會(huì)確實(shí)的帶來血量方面的壓力。

游戲中雖然有武器可以反抗,但手槍的威力太小、散彈槍的彈藥又太有限,因此類似于老版生化危機(jī),對于可以潛行繞過的敵人,或者不會(huì)反復(fù)路過的區(qū)域,完全可以無視敵人跑酷,或者用血量來換取“買路錢”。游戲中玩家從頭到尾只有6個(gè)格子,這個(gè)設(shè)計(jì)感覺是有點(diǎn)矯枉過正了,因?yàn)橛螒蛲瑯宇愃朴谇皫鬃鞯纳C(jī),彈藥和武器都要占據(jù)格子——游戲中包含了3種槍械和3種彈藥,等于直接是可以占滿了,除此以外還有電擊槍(群體擊暈,最多疊加4件)和各種類型的治療品(治療藥物分大中小還分快慢實(shí)在是有點(diǎn)腦溢血),而除了武器與補(bǔ)給品以外,我們還需要用到各種門禁卡,以及其他一些相關(guān)的任務(wù)用品。

《生化危機(jī)》系列雖然一開始也是格子非常緊張,不過隨著游戲的進(jìn)展和可用物品的增多,還是會(huì)逐步的增加玩家的物品儲(chǔ)量,所以如果說早期的《生化危機(jī)》格子危機(jī)主要來自于敵人給與的壓迫感的話,那么《信號(hào)》中的格子危機(jī)其實(shí)更多的是源于游戲給與玩家的背包實(shí)在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包會(huì)讓頻繁前往安全屋成為必須,這樣不會(huì)因?yàn)橥洿鏅n(然后掛掉)丟失太多的進(jìn)度。
值得一試的老式恐怖冒險(xiǎn)體驗(yàn)
總體而言,《信號(hào)》在追求“復(fù)古”上可能稍微有點(diǎn)矯枉過正,無論是在操作的繁瑣程度上(尤其是對于手柄而言),還是通過背包空間和有限的物資等設(shè)計(jì)對于玩家的限制上都有一些過于“守舊”,從而降低了游玩過程中的爽快感,增加了不少無意義反復(fù)跑路的時(shí)間。除此以外游戲的謎題設(shè)計(jì)相對偏簡單,不過整體氛圍的出色營造、引人入勝的故事情節(jié)與精美的像素藝術(shù),都讓這樣一個(gè)老式的恐怖冒險(xiǎn)游戲有更好的體驗(yàn),對于喜好《生化危機(jī)RE2》這種風(fēng)格游戲的玩家來說,本作也絕對是值得一試的作品。
