【官方采訪】與KSP2創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的深入對(duì)話——聚變,時(shí)間加速與花式發(fā)射失敗

翻譯自https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/an-in-depth-conversation-with-the-creator-of-ksp2/
翻譯:作者無(wú)敵AA、M31的夜空
校對(duì):作者無(wú)敵AA
????????今年科隆游戲展期間,Take-Two旗下的獨(dú)立游戲發(fā)行部門(mén)Private Division宣布了2011年發(fā)行的暢銷工程模擬游戲的續(xù)作,那就是《坎巴拉太空計(jì)劃2》。
????????KSP2將于2020年春季在Steam上發(fā)行PC版,并于“稍晚”在PS4和Xbox One平臺(tái)發(fā)布。
????????這款游戲目前正由Star Theory Games(前Uber Entertainment)開(kāi)發(fā)中,這是一家“由一群專精于航空航天的工程師和設(shè)計(jì)師構(gòu)成”的獨(dú)立工作室。
? ? ? ??VGC深入幕后,探尋制作團(tuán)隊(duì)的閉門(mén)會(huì)議,目前來(lái)看所有人都對(duì)手頭的工作了如指掌,而且已經(jīng)在KSP社區(qū)中呼聲最高的幾個(gè)方面頗下了一番功夫。
? ? ? ??技術(shù)性強(qiáng)的游戲當(dāng)然需要一些有技術(shù)含量的問(wèn)題啦,所以我們這次請(qǐng)來(lái)了VGC技術(shù)總監(jiān)——同時(shí)也是KSP的狂熱粉——Kornel Lambert來(lái)協(xié)助我們,和Star Theory的創(chuàng)意總監(jiān)Nate Simpson深入交流,帶給大家關(guān)于KSP2最深層的第一手信息。

我們都知道KSP的原版游戲是由墨西哥游戲工作室Squad開(kāi)發(fā)的。您能先跟我們簡(jiǎn)單介紹一下Star Theory的背景和現(xiàn)在負(fù)責(zé)制作KSP2的人員嗎?
? ? ? ??目前我們的工作室有超過(guò)30人,團(tuán)隊(duì)規(guī)模還在增長(zhǎng)中。我們?cè)瓉?lái)叫做Uber Entertainment,但是因?yàn)楹髞?lái)經(jīng)常被和那家著名的租車企業(yè)搞混,我們就開(kāi)始不爽了。順便一提,這個(gè)名字是我們先起的(譯者注:Uber Entertainment成立于2008年,我們平時(shí)熟知的Uber Technologies則是2009年成立的),他們命名的時(shí)候征求了我們同意,我們當(dāng)時(shí)跟他們說(shuō):“可以啊”!
? ? ? ??當(dāng)然還有另外一方面的原因,我們希望基于KSP2的項(xiàng)目徹底重塑公司的形象,Star Theory這個(gè)名字是我們投票決定的,叫起來(lái)也更響亮些。因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)很大程度上已經(jīng)為了眼下的項(xiàng)目重組過(guò)一遍了,基本也可以說(shuō)我們現(xiàn)在是一家嶄新的公司。
你們打算如何處理現(xiàn)在游戲里部件數(shù)量較多會(huì)造成卡頓的惱人問(wèn)題,讓制造大型載具和建筑的體驗(yàn)更加舒適呢?
? ? ? ??對(duì)于原版KSP也好或者KSP2也好,剛體物理模擬對(duì)CPU都會(huì)是非常大的負(fù)擔(dān)(譯者注:這一點(diǎn)從原理上無(wú)法根治,所以對(duì)以下內(nèi)容可以信,但不要期望過(guò)高),根據(jù)優(yōu)良傳統(tǒng),部件數(shù)越多,你的幀率就會(huì)越不好看。于是我們?cè)谶@個(gè)問(wèn)題上花了大力氣,想了很多辦法來(lái)優(yōu)化剛體物理算法,比如使用LOD(load on demand,需要時(shí)再加載,例如目前的KSP加載距離限制)之類的系統(tǒng)來(lái)減輕物理運(yùn)算的壓力。
? ? ? ??當(dāng)然了這個(gè)部件數(shù)的閾值依然還是會(huì)存在的,我們不希望在這方面給出一個(gè)硬性限制,所以部件太多了你依然還是會(huì)掉幀。這個(gè)問(wèn)題最終還是會(huì)歸結(jié)為你的電腦配置如何,以及你的腦洞有多大、行動(dòng)力有多強(qiáng)。但是我們的目標(biāo)依然是你可以制造像演示里面出現(xiàn)的那種大家伙,而不用特別去擔(dān)心掉幀。
? ? ? ??除此以外我們也在開(kāi)發(fā)一些小的子系統(tǒng),來(lái)優(yōu)化游戲體驗(yàn),比如調(diào)節(jié)特定的一系列剛體到攝像機(jī)的距離啦,剛體的數(shù)量和組合方式復(fù)雜度啦,各個(gè)元素的屬性啦……我們正在考慮各種各樣的因素,再來(lái)開(kāi)發(fā)這些功能。
? ? ? ??我知道有不少人也看到了,在早期開(kāi)發(fā)版的游戲試玩視頻中出現(xiàn)了明顯的掉幀現(xiàn)象,但是我要聲明,這還只是早期開(kāi)發(fā)版:我們的游戲還沒(méi)做完呢。我們有信心能夠去發(fā)現(xiàn)和解決這些問(wèn)題。
所以簡(jiǎn)而言之,游戲性能會(huì)比一代更好了?
? ? ? ??嗯……是要好多了。好得多了。.

KSP2中的星際旅行系統(tǒng)會(huì)是什么樣的呢?會(huì)不會(huì)有在時(shí)間加速狀態(tài)下“持續(xù)推進(jìn)”之類的功能?
? ? ? ??毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)有的。這個(gè)問(wèn)題問(wèn)得好,在原版游戲里你是不能在開(kāi)著油門(mén)的狀態(tài)下頻繁使用時(shí)間加速的,這就讓使用低推力引擎進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間加速的軌道機(jī)動(dòng)變得極為蛋疼,比如說(shuō)你想去一趟Duna或者Jool,基本上就是開(kāi)始點(diǎn)火加速,然后去……泡個(gè)面吃完再回來(lái)之類的。
? ? ? ??在KSP2中我們非常希望改變這種情況,讓玩家的時(shí)間更多地用于去做那些好玩的、有建設(shè)性的東西,而不是浪費(fèi)在漫長(zhǎng)的等待中。這一點(diǎn)在星際航行中又變得尤為重要,因?yàn)檫@種軌道的特性和大家原來(lái)熟悉的那種“到達(dá)目標(biāo)SOI再慢慢減速”的路線是截然不同的。
? ? ? ??我們已經(jīng)重做了星圖界面和星圖系統(tǒng),方便玩家規(guī)劃持續(xù)加速型的軌道,當(dāng)然與此對(duì)應(yīng)地我們也不得不加入更多的時(shí)間加速倍率,因?yàn)檫@種軌道很多都要花好些年,我們又不能讓各位真的在電腦前面坐那么些年。順便我們私下里打了個(gè)賭,玩家社區(qū)肯定會(huì)有人嘗試執(zhí)行無(wú)時(shí)間加速的星際任務(wù)!這肯定是要花上幾年時(shí)間,但是如果你正好有臺(tái)多余的電腦,又暫時(shí)不急著用的話……
有沒(méi)有計(jì)劃在天體表面或者外太空做一點(diǎn)供玩家社區(qū)探索用的有趣彩蛋呢?原版游戲里的星球多數(shù)都挺無(wú)趣的,破土重生DLC發(fā)布之后才稍好了一些。
? ? ? ??我只能這么說(shuō):宇宙那么大,值得去看看。我們覺(jué)得宇宙中總會(huì)有些什么是你想要找到而且能找到的。
? ? ? ??至于天體,我在這要隆重介紹一下我們徹底重做的地形系統(tǒng)。我們最大的愿望就是讓玩家的體驗(yàn)更加豐富,終極目標(biāo)則是讓玩家降落到任何地方都不會(huì)覺(jué)得單調(diào)或者似曾相識(shí)。不要重復(fù)的方格貼圖,不要無(wú)趣的單調(diào)風(fēng)景……所有的地形都會(huì)含有程序生成的可互動(dòng)特征,至少我覺(jué)得是挺爽的。我們還做了一套全新的地形細(xì)節(jié)散布系統(tǒng),用于確保地形在小尺度上也有足夠的差異度。
? ? ? ??我們希望玩家們能在發(fā)現(xiàn)有趣的地方之后多多截圖,在社區(qū)與其他人一同分享,這樣才更貼近探索的樂(lè)趣。

游戲一開(kāi)始大概會(huì)有多少部件可用,在后續(xù)版本里會(huì)不會(huì)加入更多?
? ? ? ??我從后往前回答這個(gè)問(wèn)題吧。原版KSP的開(kāi)發(fā)周期是非常長(zhǎng)的,由Squad從八年前一直開(kāi)發(fā)維護(hù)直到現(xiàn)在,我們的愿望是KSP2也能有差不多長(zhǎng)的生命周期,長(zhǎng)到十年過(guò)去我們還能繼續(xù)為它添磚加瓦,這是我夢(mèng)想之中的終極目標(biāo)。
? ? ? ??我們將在新版本中帶來(lái)原版KSP中的大部分部件,但并不是全部。有一部分部件類型已經(jīng)不適合我們帶來(lái)的新機(jī)制了,比如我們改進(jìn)了引擎基座,這樣像猛犸這樣的多噴管引擎就沒(méi)有必要了,你往3.75m的罐子底下接四個(gè)矢量也是差不多的。我們希望玩家可以多試試這樣的引擎混編和排列組合。
? ? ? ??至于到底有多少新部件,我還不能給你確切數(shù)字。你可以看看宣傳片大概推測(cè)一下,基本上就是后半部分你看到的所有部件,包括新的核心部件尺寸——我們加入了兩種新尺寸——以及全新的燃料類型、推進(jìn)器類型,還有和殖民地相關(guān)的一大堆新玩意。
? ? ? ??所以具體的要取決于你怎么算了,但是無(wú)論如何KSP2都會(huì)增加總量相當(dāng)可觀的新部件,就是我現(xiàn)在沒(méi)法給你個(gè)確切數(shù)字。?
多人模式會(huì)怎么處理時(shí)間加速呢?各個(gè)玩家進(jìn)程是在服務(wù)器端計(jì)算還是本地計(jì)算后點(diǎn)對(duì)點(diǎn)傳輸?
? ? ? ??我們之后會(huì)挑個(gè)日子公布多人游戲的細(xì)節(jié),這里面還有不少有意思的玩意可以說(shuō)的。

新的引擎到底有多“近未來(lái)”呢?我們到時(shí)候會(huì)有VASMIR,還是克萊潑斯坦引擎可以用?
? ? ? ??克萊潑斯坦引擎出自《蒼穹浩瀚》(The Expanse)中的愛(ài)潑斯坦引擎,基本來(lái)說(shuō)就是劇中的黑科技,或者說(shuō)所謂的“火炬飛船”引擎,它可以讓行星際旅行變得非常非常便捷。游戲里確實(shí)是會(huì)有這種類似愛(ài)潑斯坦引擎的黑科技引擎,它們非常魔幻地同時(shí)擁有高推力和高比沖。
? ? ? ??我是不打算深究這種引擎的實(shí)際原理的,實(shí)際上在現(xiàn)有的已披露內(nèi)容里面就有一兩個(gè),但是到現(xiàn)在還沒(méi)有人發(fā)現(xiàn)。我覺(jué)得這大概可以給社區(qū)的各位當(dāng)大家來(lái)找茬小游戲玩玩。
? ? ? ??當(dāng)然社區(qū)也是有能人的,宣傳片里有兩種引擎大家還是正確地認(rèn)出來(lái)了,一個(gè)就是核脈沖引擎——也叫獵戶座計(jì)劃,這是現(xiàn)實(shí)中就有的方案,要不是因?yàn)榻购嗽囼?yàn)條約可能現(xiàn)在已經(jīng)實(shí)用化了。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這東西就是向后拋出小型核彈,爆炸之后推動(dòng)一塊承壓板來(lái)驅(qū)動(dòng)飛船,一看就十分的坎巴拉。大概也就只有特別缺德的人才能想出來(lái)這種引擎啦。
? ? ? ??另外一種大家認(rèn)出來(lái)的引擎是慣性約束聚變引擎(又稱代達(dá)羅斯計(jì)劃),就是你們?cè)陬A(yù)告片中間那段那艘正要離開(kāi)行星軌道的恒星際飛船上看到的,那個(gè)超大的單噴管引擎。但是還不止如此,片中還有好幾個(gè)還沒(méi)有人認(rèn)出來(lái)的新引擎!我很期待什么時(shí)候有人能把我們?cè)诶锩媛竦男峦嬉馊纪诔鰜?lái)。
我們能期待哪方面的畫(huà)面改進(jìn)呢?比如說(shuō)會(huì)不會(huì)有可見(jiàn)的大氣層特效?
? ? ? ??通過(guò)使用最新版本的Unity進(jìn)行開(kāi)發(fā),基于物理的渲染(PBR, physically-based rendering)功能在一定程度上幫了我們大忙,它帶來(lái)了反射模式,以及全新的著色器和材質(zhì)。
? ? ? ??我們現(xiàn)在有了天體光照系統(tǒng),這意味著在晚上時(shí),Kerbin的表面會(huì)被Mun的光所照亮,那真的是美不勝收。另外一個(gè)在原版游戲經(jīng)常遇到的問(wèn)題就是你在黑暗中著陸時(shí),你完全是字面意義上的兩眼一抹黑,啥也看不見(jiàn)。天體光照添加了新的層次感,也讓一切看起來(lái)更加美麗。因?yàn)橹車赡苡胁恢挂活w衛(wèi)星,你會(huì)有兩個(gè),甚至有時(shí)候是三個(gè)光源照耀著你的飛船。
? ? ? ??第二個(gè)問(wèn)題的答案是Yes,我們?cè)诟倪M(jìn)大氣層效果上下了很大功夫。就私心來(lái)講我是想直接擺出一大串我們期望中的功能清單來(lái)的,不過(guò)現(xiàn)在我還不好下定論,因?yàn)椤行〇|西,雖不能至然心向往之嘛。當(dāng)然在視覺(jué)效果方面KSP2會(huì)有質(zhì)的飛躍是毫無(wú)疑問(wèn)的。
有支持Linux的計(jì)劃嗎?
? ? ? ??我們會(huì)在之后再宣布和Linux相關(guān)的細(xì)節(jié)。

Steam上的搶先體驗(yàn)會(huì)是什么情況?
? ? ? ??我不清楚。確切來(lái)說(shuō)這個(gè)不是我的工作,作為創(chuàng)意總監(jiān)我主要關(guān)注的是游戲內(nèi)的功能和挑戰(zhàn)。
有沒(méi)有跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)之類的長(zhǎng)期計(jì)劃?
? ? ? ??未來(lái)我們會(huì)對(duì)多人游戲模式進(jìn)行一次大升級(jí)。
最后,為了讓軌道建設(shè)更有意義,你們有什么增加任務(wù)對(duì)DeltaV的要求的計(jì)劃嗎?
? ? ? ??KSP1中已有部件的性能將會(huì)保持不變,我們這樣做是為了讓現(xiàn)有的玩家不被全新的體驗(yàn)搞得暈頭轉(zhuǎn)向。對(duì)新的推進(jìn)方式我們還在做一些平衡方面的調(diào)整,而且需要繼續(xù)測(cè)試。
? ? ? ??如何讓這些部件與科技和更大層面上的游戲進(jìn)程相互影響,對(duì)我們來(lái)說(shuō)仍是一系列錯(cuò)綜復(fù)雜的決策,比方說(shuō)我們得預(yù)計(jì)玩家到達(dá)游戲周期中某一階段要花多長(zhǎng)時(shí)間。所以現(xiàn)在我還不能給你一個(gè)確切的答案,但至少在原本坎系中的天體質(zhì)量和位置是和原版游戲一樣的。
? ? ? ??另外一個(gè)新特性是自轉(zhuǎn)軸傾斜。在原版KSP中的星球自轉(zhuǎn)軸都與黃道面垂直,而現(xiàn)在因?yàn)樾乔蚰軌蛏晕A斜,我們現(xiàn)在終于有了季節(jié)變化。當(dāng)然,我們不會(huì)讓坎系的星球都與原版游戲截然不同,所以我們只會(huì)在限度內(nèi)稍微的微調(diào)一下。
? ? ? ??但,如果你問(wèn)“有沒(méi)有更加超乎尋常的DeltaV挑戰(zhàn)?”,我們的回答是Yes。我們正開(kāi)發(fā)一些擁有獨(dú)特景色的新天體,來(lái)確保我們永遠(yuǎn)都能給更加深入游戲的玩家提供全新的挑戰(zhàn)。


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