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精神鴉片!暴跌3800億,央媒點(diǎn)名批“王者榮耀”后,騰訊緊急發(fā)布新規(guī)

2021-08-06 00:01 作者:互聯(lián)網(wǎng)的一些事  | 我要投稿

01

這可能是史上最貴的一篇文章

前兩天,一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章將網(wǎng)絡(luò)游戲稱為新型“毒品”、“精神鴉片”。

文章一出,直接在資本市場(chǎng)掀起了軒然大波,恒生科技指數(shù)早盤一度跌超3%,港股軟件與服務(wù)板塊一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心動(dòng)公司一度跌超12%,嗶哩嗶哩一度跌超9%

其中,僅僅只是騰訊市值就蒸發(fā)近3800億人民幣。

文章表示,當(dāng)前,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響。

有的同學(xué)有時(shí)一天玩8個(gè)小時(shí)王者榮耀。

手機(jī)被我摔了5、6個(gè),孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機(jī),繼續(xù)玩游戲。”

任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展。

精神鴉片,是社會(huì)上一種精神毒素,也可以說成是一種特殊的“鴉片”。

一種精神上癮而產(chǎn)生依賴作用,久而久之會(huì)損害人的身心健康,所以被追求文明的人類稱為“精神鴉片”。

通常指一類投人所好的文章、影視劇、游戲等文化產(chǎn)品。

在欣賞或玩這類文章、影視劇以及游戲時(shí),只是讓人感覺快樂,但不會(huì)帶來實(shí)質(zhì)性的幫助。網(wǎng)游比作新型毒品,質(zhì)疑“精神鴉片、電子毒品”竟長成了數(shù)千億產(chǎn)業(yè)。

文章發(fā)布后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概念股隨之大跌,騰訊、網(wǎng)易等一度跌超10%。恒生科技指數(shù)早盤一度跌超3%,港股軟件與服務(wù)板塊一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心動(dòng)公司一度跌超12%,嗶哩嗶哩一度跌超9%。

目前原文已經(jīng)被刪除,但仍在輿論場(chǎng)引發(fā)巨大關(guān)注。

后來,目前該文章又重新恢復(fù)上線,只是標(biāo)題更改為了《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》,文中關(guān)于“精神鴉片”、“電子毒品”等字眼都已被刪除,言辭緩和了許多。

02

報(bào)道稱網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樾滦汀岸酒贰?/strong>

經(jīng)濟(jì)參考報(bào)的報(bào)道指出,當(dāng)前,我國62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對(duì)我國未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢(shì)。游戲危害越來越得到社會(huì)的共識(shí),常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

報(bào)道稱,這一新型“毒品”卻突飛猛進(jìn)、發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。

報(bào)道還點(diǎn)名騰訊旗下游戲產(chǎn)品《王者榮耀》,指出騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨(dú)傲市場(chǎng),2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內(nèi)手游流水的頭把交椅。

高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場(chǎng)景,且動(dòng)動(dòng)手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復(fù)制的玩家粘性。

報(bào)道表示,據(jù)一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費(fèi)心理和心理弱點(diǎn),用來設(shè)計(jì)提升游戲。這些數(shù)字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。

游戲產(chǎn)業(yè)的幾千億產(chǎn)值,對(duì)應(yīng)的是高達(dá)20%未成年人游戲成癮,眾多家庭為此痛苦,甚至一代青少年的廢掉,這顯然是不值得的。

事實(shí)上,游戲業(yè)是比教培業(yè)更需要嚴(yán)格監(jiān)管的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。監(jiān)管部門能下定決心,“除掉”上萬億產(chǎn)值的學(xué)科培訓(xùn)業(yè),沒有理由還縱容對(duì)未成年青少年危害更大的游戲產(chǎn)業(yè)。

當(dāng)然,不論是禁止學(xué)科培訓(xùn),還是禁止游戲,都是為了營造良好的教育生態(tài),希望讓孩子健康成長,這需要學(xué)校教育、家庭教育、社會(huì)教育做出全新的轉(zhuǎn)變,更關(guān)注孩子的生活教育、生命教育、生存教育,讓學(xué)生多走進(jìn)社會(huì)、生活,培養(yǎng)學(xué)生更廣泛的興趣。

針對(duì)此事,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的董事長黃一孟,很快在知乎媒體發(fā)文澄清稱:“身為游戲行業(yè)一員,歡迎媒體監(jiān)督。未成年人的保護(hù)也是全行業(yè),包括企業(yè)和家長在內(nèi)所有人義不容辭的責(zé)任。但是「精神鴉片」這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強(qiáng)。對(duì)于游戲行業(yè)千百萬為自己的游戲夢(mèng)想、玩家的高質(zhì)量文娛生活、祖國的文化輸出奮斗至今的從業(yè)者來說,一概而論的觀點(diǎn)是對(duì)優(yōu)秀從業(yè)者的傷害?!?/p>

03

游戲?qū)︱v訊有多重要?

在國內(nèi)游戲市場(chǎng),騰訊是絕對(duì)的龍頭企業(yè)。

2020年,騰訊游戲收入高達(dá)1561億元,占比達(dá)到整個(gè)游戲市場(chǎng)的56%,其盈利能力令人咂舌。

從騰訊歷年的財(cái)報(bào)便可窺得一二,據(jù)2020年財(cái)報(bào)顯示,騰訊全年收入為5728億元,同比增幅為36%;凈利潤達(dá)1899億元,同比增幅達(dá)到82%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲貢獻(xiàn)了1561億元的營收,在總營收的占比為27.3%。

騰訊財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年一季度騰訊游戲收入達(dá)到534億元,占騰訊公司總營收的近4成,是公司重要的營收來源。

在中國游戲市場(chǎng),騰訊更是占據(jù)了半壁江山。據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2786.87億元,同比增長20.71%。以騰訊游戲2020年的營業(yè)收入1561億元計(jì)算,騰訊游戲在國內(nèi)的市場(chǎng)份額為56%。

游戲收入占比第一,以至于坊間更愿意將騰訊劃歸于游戲板塊,稱其為一家游戲公司,而這也是騰訊經(jīng)常被輿論聲討的主要原因之一,在社會(huì)上尤其是部分家長看來,游戲的娛樂屬性天然著帶有原罪,對(duì)心智尚未完成成熟的孩子更可能會(huì)造成沉迷成癮,從而影響學(xué)習(xí)成長。

面對(duì)輿論壓力,騰訊第一次在2020年年報(bào)中公布了未成年人游戲流水占比,2020年第四度,18歲以下的未成年人在騰訊國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲流水的占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。

04

騰訊緊急發(fā)布新規(guī)

8月3日,騰訊官方發(fā)布了公告,表示將推出未成年人游戲保護(hù)新措施,并且將從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減雙打三提倡”新舉措。

8月4日,王者榮耀健康系統(tǒng)升級(jí),未成年用戶每日22時(shí)至次日8時(shí)禁玩;國家法定節(jié)假日每日限玩兩小時(shí),其他時(shí)間每日限玩一小時(shí)。

未滿12周歲用戶無法進(jìn)行游戲充值;12周歲以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣。

僅僅一天后,王者榮耀就拿出了切實(shí)可行的整改方案,效率之高,滿滿的求生欲。

所謂“雙減”即是減少時(shí)長和減少充值:未成年用戶在線時(shí)長非節(jié)假日降低至1小時(shí),節(jié)假日則減到2小時(shí)。未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費(fèi)。

“雙打”就是打擊冒用身份和作弊行為:針對(duì)未成年冒用身份的現(xiàn)象,騰訊將把原來的“零點(diǎn)巡查”升級(jí)為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認(rèn)證。同時(shí)打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺(tái)買賣成年人帳號(hào)的行為。

“三提倡”是指:

1、倡議全行業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時(shí)長;

2、倡議深化對(duì)游戲適齡評(píng)定和實(shí)施機(jī)制的研究;

3、倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。

05

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说奈:τ卸啻?/p>

對(duì)于一些學(xué)生來說,智能手機(jī)卻是阻礙他們?nèi)松l(fā)展的“毒瘤”,而讓家長們最痛恨的應(yīng)該就是“網(wǎng)絡(luò)游戲”了。

因?yàn)楹芏鄬W(xué)生的自制力不是很強(qiáng),對(duì)于“花花綠綠”的網(wǎng)絡(luò)世界缺少一定抵制能力,很容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中,長此以往就會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)造成很大的影響,嚴(yán)重的話甚至還會(huì)影響到日常生活和家庭關(guān)系

不過,防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學(xué)校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動(dòng),出臺(tái)更嚴(yán)格的管理辦法,才能更有效地達(dá)到目的。

雖然現(xiàn)在很多學(xué)校,都會(huì)禁止學(xué)生們將手機(jī)帶入學(xué)校,但是卻依然阻止不了學(xué)生們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的向往,家長們更是想管也管不住,孩子們總是會(huì)想辦法玩到游戲。

未成年人身心還沒有發(fā)育完全,長時(shí)間的玩游戲,會(huì)讓他們的大腦長時(shí)間的處于興奮和亢奮的狀態(tài),長此以往,容易引發(fā)潛在的癲癇病癥狀

會(huì)慢慢的造成孩子記憶力下降和智力衰退,甚至還會(huì)讓孩子的性格變得孤僻和怪異,嚴(yán)重的還會(huì)“游戲成癮”。

世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將“游戲成癮”定義成精神類的疾病了,如果玩不到游戲,就會(huì)產(chǎn)生焦慮的心理。

再加上長時(shí)間的使用電子產(chǎn)品,還很容易造身體機(jī)能的損傷,身體素質(zhì)下降,而最直觀的體現(xiàn)就是我國青少年近視率的逐年攀升。

06

游戲固然有罪,但家長也很重要

對(duì)父母來說,如今的城市難以提供過去農(nóng)村好的環(huán)境和土壤,一個(gè)一百多平米甚至是幾十平米的房間里,很難容得下孩子的玩耍和嬉鬧。

大部分的家長自己也往往沉迷于玩手機(jī),或是忙事業(yè)。而孩子哭鬧的時(shí)候,往往最好的“鴉片”就是手機(jī)。

起初給孩子看看動(dòng)畫片,再大一點(diǎn)刷刷短視頻,再大一點(diǎn)玩玩游戲??梢哉f,孩子對(duì)于手機(jī)的癡迷,本質(zhì)上和家長的沒時(shí)間、不負(fù)責(zé)的心態(tài)也脫離不開。

游戲本身沒有罪,但家長的不當(dāng)行為和有意引導(dǎo),反而可能把孩子推向深淵。與此同時(shí),游戲本身的成癮性,也很難讓未成年網(wǎng)民戒除,從而不得不上癮

沉迷游戲固然需要多方監(jiān)管,但將孩子的所有問題都?xì)w咎于游戲本身,這卻是相當(dāng)不負(fù)責(zé)的行。


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