電競名人堂名單出爐,電子競技的去污名化終于又進(jìn)一步了?


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審核丨甜咖啡 文丨春辭
排版丨Arc翼執(zhí)泠 封面丨Arc翼執(zhí)泠

近日,人民電競公布了2020年電競名人堂名單。
從FIFA到CS,從DOTA1、2到英雄聯(lián)盟,這份名單涵蓋了近十個不同的電子競技項目,總計30位電競選手入選名單。
在中國電子競技運動發(fā)展二十余年的當(dāng)下,電競選手們終于有了屬于自己的名人堂。
這份榮耀背后是一批又一批的電競?cè)说牟恍概Α?/p>
中國電競歷史如何初生萌芽、如何跌入谷底、又如何光芒萬丈,這是一個很長的故事,在今天被縮影為這三十個名字。


中國電競的第一株萌芽和第一把鐮刀??
電子競技發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)初步被公眾環(huán)境所認(rèn)可,是國家人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局和統(tǒng)計局所認(rèn)可的新興產(chǎn)業(yè)之一。在《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》文件中,電子競技被歸納為職業(yè)體育競賽表演活動,與足球、籃球等傳統(tǒng)體育屬于同種類型。
論歷史,電子競技這一項目的發(fā)展,放眼全球也不過區(qū)區(qū)五十余年,國內(nèi)更是只有短短的二十余年,國內(nèi)的玩家們大部分接觸到電子競技這一概念應(yīng)該是關(guān)于WCG(World Cyber Games),彼時WCG的比賽項目不多,但也是不少國內(nèi)玩家心目中寶貴的回憶。

2000年的WCG(當(dāng)時還叫WCGC)星際爭霸項目上,當(dāng)時已是橫掃亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)的路人王的馬天元(MTY)在比賽上折戟。
他是國內(nèi)第一個在WCG世界比賽上拿到冠軍的選手之一,亦是后來穿越火線、王者榮耀職業(yè)聯(lián)盟知名隊伍AG的創(chuàng)始人。
“什么都不記得了,一直到上臺領(lǐng)獎時,手里拿著五星紅旗才醒過來?!瘪R天元是這么回憶當(dāng)時的場景。
但一個行業(yè)的發(fā)展,一個人的崛起是不夠的的。
2000年,光明日報一篇名為《電腦游戲,瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的文章,引爆了主流社會對于電腦游戲的焦慮。

電子競技在這樣的大環(huán)境下沒有得到國家的任何助力,只能在負(fù)面輿論的荒野之中野蠻成長。2000-2010年,電子競技整體的發(fā)展非常緩慢。
選手難有穩(wěn)定工資,俱樂部本身沒有成熟的外宣手段,比賽沒有轉(zhuǎn)播渠道,再加上國內(nèi)的比賽一般難成氣候,很多都是在一個小小的網(wǎng)吧里打比賽,而觀賽的群眾鮮少,比賽的環(huán)境也沒有隔音……
“如果沒打出來,你以后做什么?”
面對父母這樣的問題,在還沒有直播的那個年代,難倒了一批又一批沒有留下名字的電競?cè)恕?/p>
沖破黑暗,是更多的黑暗??

2003年10月18日,國家體育總局正式認(rèn)可電子競技為國家正式開展的第九十九個體育項目。但在所有人都以為電子競技要一步一步崛起的時候,在2004年4月12日,廣電放出了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。

中國的電子競技,一開始就受到了嚴(yán)厲的打壓。在這樣的環(huán)境下,中國的電競?cè)擞脠皂g的脊梁扛起了來自主流社會的輿論壓力,用榮譽與成就不斷為電競洗刷著污名。
很幸運,來自社會的壓力并沒有破滅他們的電競夢。

2005-2006年,SKY李曉峰出征新加坡,砍下了WCG二連冠。在WCG的領(lǐng)獎臺上,他披上了中國的紅旗,向全世界的人們宣布,中國人打電競一樣很行,我們不是沉迷游戲的網(wǎng)癮少年。
因為這個二連冠,國內(nèi)的電子競技知名度和賽事熱度不斷上升。SKY的勝利不僅為中國電競帶來了榮耀和破冰,更帶來了一個時代的人凝聚起來的文化的底蘊。

但好景不長,08年的金融危機使得中國電競再度遭遇寒冬。
電競名人堂中CS世界冠軍Alex、sakula所屬的俱樂部wNv解體,PGL、IEST等大型賽事停辦。


如何活下去,已經(jīng)不再是選手個人的焦慮,更是整個行業(yè)要面對的難題。

? 黎明,就在眼前??
直到2011年金融危機過去,電子競技行業(yè)的寒冰才算解凍。在此期間,制作視頻加上淘寶店賣貨的模式讓電競?cè)藗兛吹搅损B(yǎng)活自己的希望。

但在這幾年,為電子競技打下江山根基的CS和WAR3由于畫質(zhì)、玩法等一系列的問題逐漸衰落。始終無法根絕的外掛,也成了這些老游戲的痛。
舊的支柱倒下,新的支柱生起。
2011年的WCG世界總決賽項目僅有8人參與,基于WAR3開發(fā)的Dota也因為外掛問題而亟待Dota2的出現(xiàn)。
同年的9月,一款叫做《英雄聯(lián)盟》的游戲迎來公測,它打的是《DOTA》原版人馬制作的宣傳語,這在當(dāng)時嘲諷騰訊游戲只會抄襲的輿論中并沒占得便宜。以至于沒人能想到它在未來一步步成長為全球電競賽事的頂梁柱。
而在人人喊打的年代,在潮水般批判的輿論中,仍然有一批人走上了《英雄聯(lián)盟》電子競技的職業(yè)道路。

和那時多數(shù)電競?cè)艘粯?,若風(fēng)職業(yè)初期的生活絕算不上美好。六個人住60平米的房間,幾個人睡一張床,有人打地鋪,訓(xùn)練的地方得擠著進(jìn)去。作為職業(yè)選手,只有贏比賽才是唯一的出路,苦和累是他們光鮮榮耀背后必須的付出。
但此時的中國LOL職業(yè)圈(后稱LPL,中國大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)還是太年輕了,他們要面對DOTA2的人才競爭,還要面對那些電子競技已經(jīng)發(fā)展了許多年的強國。

LPL早期的發(fā)展史,幾乎是一部抗韓史。雖然從2012到2015年,若風(fēng)和他的隊友分別拿下了IPL5和S5季中邀請賽的冠軍,可是和隔壁DOTA2的TI冠軍比起來,還是差了點兒味道。
因為那個年代,S賽(英雄聯(lián)盟每一賽季由拳頭官方主辦的全球賽事)是韓國人統(tǒng)治的天下。
隱隱有電競第一項目之勢的LOL這塊,我們一直缺少一個S賽的冠軍。

? 厚積薄發(fā) ?光芒萬丈??
小時候的街機廳里,高手或者漂亮女孩兒的后面經(jīng)常會圍一群人,直播也是相同的道理。直播完美地契合電子競技下游產(chǎn)業(yè)所需要的一切屬性,同時避開傳統(tǒng)廣電渠道,為電子競技提供了非常優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)傳播途徑。為電子競技市場的爆發(fā)打下了基建基礎(chǔ)。

與此同時,16年英雄聯(lián)盟母公司更改了獎池規(guī)則,參考了DOTA2的將玩家購買產(chǎn)品的消費計入獎池的模式,讓玩家對自己所支持的隊伍有更多的參與感和歸屬感。

2016年的S6的總決賽,全世界有4300萬人在看最后的比賽,而同年NBA總決賽的線上觀賽人數(shù)則為3000萬。
作為新生代青少年最喜歡的項目,電子競技擁有廣泛的群眾基礎(chǔ)。人數(shù)規(guī)模上來了,主流社會才能聽到電子競技的心聲,輿論環(huán)境才能被改變。

次年,英雄聯(lián)盟全球總決賽最后舉辦地址選定中國,最后的決賽在北京鳥巢體育館打響。在這個舉辦過奧運會的國家地標(biāo)建筑中,中國電子競技也開始向主流社會表現(xiàn)出它與傳統(tǒng)體育相同的內(nèi)核:更高、更快、更強以及永不放棄的拼搏精神。
只可惜,在中國的鳥巢舉辦的S7英雄聯(lián)盟世界總決賽的決賽的兩方坐席里,并沒有中國隊伍的身影,命運給LPL開了一個巨大的玩笑。
那一年,CNDOTA2也丟掉了原以為觸手可及的TI7冠軍。
只差一點,就只差這么一點,有人覺得自己的青春結(jié)束了,可有的人不服輸,誓要邁過差的“這一點”
厚積薄發(fā),次年,一切都改變了。
那一年的RNG幾乎橫掃了所有的榮譽,雖然他們倒在了S賽上,但同行的iG為LPL拿下了S8的世界冠軍。次年,同樣來自LPL的隊伍FPX再次摘下了S賽的冠軍。

比這更有意義的是,在2018年雅加達(dá)亞運會《英雄聯(lián)盟》項目之中,中國隊伍力克韓國隊,摘得了項目冠軍。同期,中國隊伍在《王者榮耀》項目之中亦取得了冠軍。
“中國選手嚴(yán)君澤(id:Letme),中國選手劉世宇(id:MLXG),中國選手蘇漢偉(id:xiye),中國選手簡自豪(id:uzi),中國選手史森明(id:Ming),中國選手田野(id:Meiko)……”

被解說稱之為中國選手,中國電子競技選手在主流世界舉辦的運動會之中大放異彩,在領(lǐng)獎臺上被人尊敬和認(rèn)可,伴隨榮耀將國旗升起,將國歌奏響,能夠真正代表國家將電子競技這項運動走向世界的時代,來臨了。
作為一個新興的行業(yè),中國電子競技只有二十余年的年齡。它的成長過程是無數(shù)電競?cè)说男难推床慕Y(jié)晶,現(xiàn)在,這個行業(yè)依舊在不斷的向前前進(jìn)著。
有光必有暗,在光鮮亮麗的背后電競?cè)?nèi)一直傳出追夢少年想入行電競卻被騙的身無分文,資本之間不停的毀約等各式各樣刷新吃瓜群眾三觀的事情。但更多的電競?cè)耍绕涫菙D過床熬過苦的老一輩選手們,他們對電競有的只是一腔熱愛。

2019年夏天的一個夜晚,CSGO知名主播茄子的孩子滿月了。茄子邀請了CSGO圈的很多主播朋友前去參加聚會慶祝,說是主播,但他們在電競史上都是有名有號的人物。其中便有電競名人堂入選者,2006年世界冠軍,號稱AK王子的sakula。
在酒局正開心的時候,他一個人走到場外,在一個僻靜的場地里,他看著攝像頭說道:
“其實你們懂我的,我直播不是為了要做什么千萬主播,或者是做什么很nb的主播?!?/p>
“每次我直播都是要去出東西。但是呢我要告訴你們,我做CSGO……”
說到這里,他已經(jīng)泣不成聲。

“我跟你說我被人說的最多的是什么?!彼耐抡f道,“啊,CSGO這個游戲還有人玩嗎?”
他的隊友,同為名人堂入選者的Alex勸過他,讓他不要做CSGO了,可以做吃雞、守望先鋒、堡壘之夜。可是sakula只是表示他并不喜歡。

“不能說夢想,夢想太大了。”sakula說,“做CSGO是因為喜歡?!?/p>
“我從來沒見過CNCSGO這么好過?!彼€說。
時至今日,電子競技已經(jīng)成了一代人心中無法剝離的烙印。因為天賦或是生計,絕大多數(shù)人最后只能將電子競技視作業(yè)務(wù)的愛好。在下班或者課后,叫上親朋好友,快樂而又激情的玩上一局,便是多數(shù)人對電競的支持。
從選手到觀眾,從從業(yè)者到粉絲,熱愛的心還在,中國電競就一直往前走下去。關(guān)于熱愛的故事還會繼續(xù)書寫著,追尋夢想的電競?cè)藗円膊粫O履_步,中國電子競技會變得更好。





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