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【討論】關(guān)于格斗游戲現(xiàn)代化操作的思考——以街霸6為例

2023-07-20 17:22 作者:蕭風(fēng)曉妖  | 我要投稿

1.引言

當(dāng)前街霸6推出了有別于其經(jīng)典操作模式的現(xiàn)代模式。從眾多up主的介紹和測(cè)評(píng)來(lái)看,現(xiàn)代模式的最大有點(diǎn)在于一鍵超必殺化,比如:

【街霸6】超詳細(xì)思路教學(xué),現(xiàn)代模式也不簡(jiǎn)單!_教學(xué) (bilibili.com)

而當(dāng)前現(xiàn)代模式付出的代價(jià)就是每個(gè)角色會(huì)失去二到三個(gè)拳腳。失去的這些拳腳的負(fù)面影響,不同角色不同。由此就造成了有的角色適合現(xiàn)代,有的則不適合。目前比較公認(rèn)適合的是盧克和瑪麗莎。

這里提出一種可能更好的解決方案供大家探討,即:在經(jīng)典模式的基礎(chǔ)上,將超必殺一鍵化。這樣既保留了所有拳腳,又簡(jiǎn)化了操作。

接下來(lái)先分析為何會(huì)有輸入困難,困難又在哪里,最后說(shuō)方案的具體細(xì)節(jié)。

這個(gè)難免存在錯(cuò)漏歡迎大家理性討論。


2.為何經(jīng)典模式存在一些輸入瓶頸?有的話(huà)又在哪里?

2.1對(duì)普通拳腳的取消

2.1.1必殺技

例子1,以桑吉爾夫的反半圓指令投為例,從回中的5狀態(tài),到發(fā)出63214+k結(jié)束。這個(gè)過(guò)程中

左手:(1)5到6,需要5幀;(2)3214每個(gè)方向需要2幀

右手:點(diǎn)擊k完成指令輸入,2幀(實(shí)際上每次右手點(diǎn)擊從按下到松開(kāi)一般要4幀)

如果可以不從5起手,例如6HP接63214K,共8幀

如果從需要回中從5起手,例如2MP接63214K,則需要13幀


從玩家體感來(lái)看,能否成功輸入必殺就在于其輸入窗口是否足夠。那么我們的輸入窗口有多大呢?看下面兩個(gè)截圖

6HP的可輸入時(shí)間窗口21+9=30幀
2MP的可輸入時(shí)間窗口為:12+9=21幀

從圖中可以看到老桑的6HP一直到到21幀都可以通過(guò)必殺技取消,再加上打擊到敵方后的停頓會(huì)給玩家在現(xiàn)實(shí)世界中大概9幀的停頓,因此整個(gè)輸入窗口有30幀。類(lèi)似的2MP的輸入窗口有21幀。因此無(wú)論哪種情況,基本都可以非常輕松的反搖63214K(8幀或13幀)出指令投。(當(dāng)然這個(gè)由于游戲設(shè)計(jì),雖然能出指令投但抓不住人,但這里只是用來(lái)討論必殺技的取消,所以不形成連段并不影響我們的討論)


例子2,更加經(jīng)典的236波動(dòng)拳,類(lèi)似的計(jì)算下,

不從5起手,輸入部分可以在4幀完成。

需要回中從5起手,輸入部分需要9幀完成。


2.1.2超必殺技

而如果是超必殺呢?以236236P的SA2為例,就需要:5幀(回中)+6幀(236)+5幀(回中)+6幀(236)=22幀。這還是理想狀態(tài),實(shí)際上在訓(xùn)練場(chǎng)做好準(zhǔn)備時(shí),空搓一個(gè)236236P的SA2的耗時(shí)如圖所示用了24幀

6+2+3+6+1+2+4=24幀

因此,雖然質(zhì)量更加復(fù)雜,但是在6HP接236236P的場(chǎng)景下,我們還有6幀的冗余空間,雖然不大,但基本夠了。

而對(duì)于2MP呢?其整個(gè)輸入窗口就只有21幀,而236236P理論上共需要22幀。這里壓力就開(kāi)始產(chǎn)生了!因此我們不是標(biāo)準(zhǔn)的回中后在出236236P,而是借助之前的2MP的方向,直接推236,這樣可以節(jié)省出大概5幀,這樣就把理論的輸入時(shí)間壓縮到了22-5=17幀。因此借助這個(gè)輸入技巧,我們還是可以發(fā)出的。但這里已經(jīng)開(kāi)始需要消耗較多的注意力在這個(gè)問(wèn)題上了。

而有些超必殺,例如老桑的SA3,輸入是6321478963214796+P,也就是左手需要?jiǎng)潈蓚€(gè)圓圈,一圈8個(gè)方向,兩圈16個(gè)方向,假設(shè)按照理想狀態(tài)的每個(gè)方向2幀,在不考慮從回中狀態(tài)發(fā)出的情況下,也需要32幀才能完成。而實(shí)際操作時(shí)由于時(shí)間太拖嚴(yán)格,經(jīng)常難以完美輸入,比如下面兩次:

1+2+2+3+2+2+4+1+2+2+3+2+1+2+9=38幀
1+2+3+3+3+2+3+3+2+2+1+4+1+1+6=37幀

分別用了37幀和38幀才完成輸入,此時(shí)肯定不可能在31幀的時(shí)間內(nèi)去取消6HP的后搖,而只能在收招完成時(shí)(33+9=42幀)出招。


2.2對(duì)空對(duì)策的情況

老桑直跳的浮空時(shí)間大概不到46幀

從上圖可以看出從起跳到落地,大概又46幀的時(shí)間,而使用對(duì)空技能自然不可能等對(duì)面落地了才出招,我們假定對(duì)空技能的最遲有效出招在3/4的時(shí)間點(diǎn)上,也即是說(shuō)從看到對(duì)面起跳到完成指令輸入的窗口約為46*3/4=35幀。

由于此種情況玩家需要根據(jù)外部變化做出反映,因此需要減去基礎(chǔ)的反應(yīng)時(shí)間。下面是查到的數(shù)據(jù):

取一般的運(yùn)動(dòng)員最好水平150毫秒

按照150毫秒的反應(yīng)速度來(lái)計(jì)算,我們需要60*150/1000=9幀的反應(yīng)時(shí)間。

那么真正留給手部輸入的窗口就是35-9=26幀。

以623P的升龍拳計(jì)算,假設(shè)從回中狀態(tài)開(kāi)始整個(gè)輸入耗時(shí)5+3*2=11幀,因此就有26-11=15幀的一個(gè)冗余。因此訓(xùn)練后的選手或一般玩家可以做到升龍拳較為穩(wěn)定的對(duì)策。

而如果是老桑的236236K的SA1對(duì)空的話(huà)考慮回中時(shí)間,則需要5幀(回中)+6幀(236)+5幀(回中)+6幀(236)=22幀。這里只有4幀的冗余,因此其余量非常小,只有達(dá)到專(zhuān)業(yè)運(yùn)動(dòng)員的反應(yīng)速度才有可能在理論上做到,看到對(duì)面起跳后再用SA1對(duì)策。

而事實(shí)上以現(xiàn)在看到的比賽選手水平來(lái)看,其為了使用SA進(jìn)行反應(yīng)式的對(duì)策,都需要預(yù)先輸入,表現(xiàn)出來(lái)的就是感覺(jué)對(duì)面要跳的時(shí)候,人物就開(kāi)始抽風(fēng)做蹲前蹲前的動(dòng)作,這樣才能較為穩(wěn)定的對(duì)空。這說(shuō)明即使是對(duì)專(zhuān)門(mén)訓(xùn)練打比賽的選手,其也會(huì)感受到輸入指令的機(jī)械式的壓力。


2.3地面立回時(shí)的對(duì)策情況

立回時(shí)和對(duì)空時(shí)類(lèi)似的點(diǎn)在于都需要有一個(gè)反應(yīng)時(shí)間,整個(gè)有效輸入窗口也是很有限的。因此不再重復(fù)分析。

另外,這里要特別點(diǎn)名批評(píng)一下老桑的6321478963214789+P的SA3,這個(gè)東西幾乎就不可能在站立狀態(tài)下,沒(méi)有前置動(dòng)作的正常放出來(lái)。往往需要借助一些前置的指令,比如上面圖中,我是借助6HP帶來(lái)的硬直窗口才完成了指令的輸入。這極大限制了經(jīng)典模式下老桑的威懾力,以至于很多UP都評(píng)價(jià)老桑真正最常用的就是SA1和SA2,SA3都是當(dāng)個(gè)擺設(shè)。從游戲設(shè)計(jì)的角度看,這是一種失敗。

除了輸入窗口的限制外,在立回過(guò)程中,各種超必殺所需要的搖兩次,都會(huì)表現(xiàn)在人物的動(dòng)態(tài)上,因此會(huì)暴露意圖,這也是超必殺指令設(shè)計(jì)帶來(lái)的問(wèn)題。


2.4小結(jié)

從上面的3種情況分析可以看出,經(jīng)典模式的輸入瓶頸都集中在超必殺上。那么解決方案也就很直白了,就是就是瞄準(zhǔn)超必殺這個(gè)輸入痛點(diǎn),將其變?yōu)橐绘I完成。

3.解決方案

3.1手柄

對(duì)于XBOX系列的手柄,可以將斗氣迸放的LB預(yù)留給超必殺按鍵,配合方向鍵就可以出3種超必殺。

對(duì)于6鍵的格斗手柄,可以考慮把三個(gè)腳一起按預(yù)留給超必殺。

3.2HITBOX

同樣可以預(yù)留斗氣迸放按鍵給超必殺,或者再加一個(gè)鍵。

3.3鍵盤(pán)

這個(gè)按鈕太富裕了,隨便設(shè)置一個(gè)就行了。

4.和現(xiàn)在卡普空實(shí)裝的現(xiàn)代模式的對(duì)比

4.1解決了經(jīng)典模式的痛點(diǎn)

因?yàn)槟壳翱磥?lái),真正造成輸入負(fù)擔(dān)的主要就是超必殺,其左手的輸入指令太過(guò)復(fù)雜,和右手的輸入難度完全沒(méi)有辦法匹配起來(lái),從而使得玩家在非常機(jī)械的層面遇到了操作障礙。通過(guò)類(lèi)似當(dāng)前現(xiàn)代模式的一鍵超必殺,就可以直接將經(jīng)典和現(xiàn)代的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合起來(lái),平衡雙手操作負(fù)擔(dān)。使得超必殺可以更有效的接入整個(gè)游戲的幀數(shù)系統(tǒng)。

4.2平衡性考量更加容易

然而明明有這種解決方案,卡普空又搞了個(gè)奇怪的現(xiàn)代模式出來(lái)。其使得平衡更難做了,比如現(xiàn)在整出來(lái)的現(xiàn)代模式出招傷害削弱20%的設(shè)定。這背后傳達(dá)出來(lái)的意思其實(shí)就是現(xiàn)代模式更強(qiáng),因此需要自我限制一下,以照顧較弱的經(jīng)典模式。

然而這種硬性的20%傷害衰減限制怎么看都透著一股子奇怪的味道。為啥是20%呢?基本可以肯定是拍腦袋出來(lái)的,這種平衡方式不可能做到真的一碗水端平。保不齊將來(lái)還會(huì)引起爭(zhēng)議,其實(shí)現(xiàn)在就已經(jīng)有一堆玩家在經(jīng)典、現(xiàn)代模式的問(wèn)題上吵得不可開(kāi)交。

而如果采用此處提出的方案,就沒(méi)必要削弱現(xiàn)代模式的傷害了,直接拉平。讓玩家都把重心放在對(duì)戰(zhàn)的策略上,而不是機(jī)械的輸入門(mén)檻上。

4.3保留經(jīng)典模式拳腳感覺(jué)的基礎(chǔ)上,消除了廢招。

目前實(shí)裝的現(xiàn)代模式也做到了消除廢招,但代價(jià)是少了拳腳,并且需要針對(duì)每個(gè)人物分析其影響是否大。而這個(gè)分析的任務(wù),新手往往是做不到的。

5.政策建議

考慮到當(dāng)前已經(jīng)推出了經(jīng)典模式和現(xiàn)代模式,并且兩種模式已經(jīng)有玩家進(jìn)行了練習(xí),如果貿(mào)然改變其就有操作界面一定會(huì)引來(lái)反彈。因此可以將這里提出的解決方案叫做“經(jīng)典+現(xiàn)代模式”,省的原有玩家反對(duì)。

工作量上也可控,畢竟就是在經(jīng)典模式上加入一鍵超必殺而已。

當(dāng)前的普及性硬件,也支持這么做。


好了,就想到這么多。雖然卡普空多半不會(huì)考慮這里的提案,但是萬(wàn)一呢。而且這也可以為其他格斗游戲提供思路。將來(lái)就更有可能誕生大家喜歡的格斗游戲了。

所以各位小伙伴要是覺(jué)得這個(gè)方案本身不錯(cuò)、有補(bǔ)充建議、或者發(fā)現(xiàn)我沒(méi)想到的問(wèn)題,都?xì)g迎評(píng)論發(fā)表意見(jiàn),理性討論。

【討論】關(guān)于格斗游戲現(xiàn)代化操作的思考——以街霸6為例的評(píng)論 (共 條)

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