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關卡設計——Week 2

2023-03-13 09:33 作者:畫一只麋鹿  | 我要投稿


CGMA Level Design for Games

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一、形狀和空間理論的基礎知識

本質上從建筑的角度來看,空間有兩種類型:滿的、空的??梢允悄澄镎紦?jù)了給定的空間,也可以是完全空的空間。

當有一個空的空間,作為玩家,沒有什么東西會阻礙行動。同時這種空洞充滿了各種各樣的可能性。 空的空間所表達的東西也十分清楚,當我們看空間的時候,它并沒有阻礙我們的視野所以在某種程度上促進了認識和理解。

與空完全相反的質量(Mass),在空間中被質量占據(jù),這是一種靜態(tài)的、抵抗性的變化。所以一個對象所在的位置,其他物體不能重疊,它們會反彈。大量的障礙物反應并抵制通過它的運動,在某種程度上限制了它創(chuàng)造邊界的可能性。還有界限? ? ,定義了什么是不可能。(MASS)屏蔽掉全部信息,任何可能是它背后或者里面的東西,遮擋視線。 是什么創(chuàng)造了形狀。

本質上:虛空沒有質量就沒有意義,質量沒有虛空就沒有意義,是因為對比造成了很大的不同使雙方有了各自的意義。每一種都有一些的時候,定義另一個的形狀,空決定了質量的形狀,質量決定了空。

1-1積極空間&消極空間:

最基本的是被認為具有形狀的空間,正空間有形狀、有身份,負空間是缺乏形狀的空間,沒有可預見的邊界。就像肯定和否定是對立的沒有彼此就沒有意義,它們給彼此賦予了意義,一個定義了另一個。正空間有形狀,負空間是正空間的邊界。如:看白色空間時或者看黑色臉部時的不同。正負空間。

正負空間與質量沒有直接的關系,負空間不一定是空的。

情況一:廣場、草原等

情況一:Mass為正空間,Void為負空間
積極空間和消極空間?

情況二:模仿洞穴,隧道等

情況二:Mass是負空間,Void是正空間
消極空間&積極空間

情況三:多重組合

創(chuàng)造了某種界限,給內部空間定義了形狀,內部空間。如果在外部,則看見一個盒子,所以是正空間

情況四:一種正空間和負空間的動態(tài)

想象一下,當框線逐漸減少時。正空間和負空間是哪一個

情況五:從內部看

墻壁非??拷梢愿杏X這是一個積極空間,能看清楚它的形狀。如人物縮小數(shù)倍,這個空間將變得不可看見形狀。

二、質量排列

創(chuàng)造一個積極空間,通過4個質量擺放,本身也會產(chǎn)生空間正能量,這是強加在空間上的。當這些物體彼此靠近的時候,就會產(chǎn)生感知上的互動。在他們之間創(chuàng)造出一種可識別身份的空間。

當空間出現(xiàn)另一個物體時:

物體自身的吸引力
場景聯(lián)合互相的吸引力
在上方添加一堵墻,自身的吸引力
與其他物體相互吸引,場景吸引力。散發(fā)的積極空間氛圍?

抽象出可視化線條:

總結:

三、推和拉

? ? ? ?本質上,質量是我們用來定義形狀和空間的??梢栽O計一個物體或建筑,那種可以從外面看到里面的東西來提供用戶體驗、玩家體驗以及當時的體驗。玩家及其在空間中的移動方式是最重要的。為了做到這一點,我們用質量來創(chuàng)造有意義的形狀。有意義的空間,就是我們的玩家可以通過的地方。

3.1質量:特征

它是如何形成空間正性的?

在關卡中,散發(fā)出積極的情緒,它在空間中如何創(chuàng)造出積極的空間

它是如何影響玩家的道路?

它是如何閉合的?


3.2俯視圖:

看看該圖散發(fā)出的一種積極空間感,藍色越深感覺越強烈

抽象出感官線條:

綠色箭頭所在空間就像是玩家在移動一樣,這個空間是從負空間拉出來的
正空間向外推形成新的道路,告訴玩家?不能穿過該物體,所以得想其他辦法。這時有一個負空間即綠箭頭所在空間,提供了一種可能性,看到了可以去的地方,所以得到了一個新的路線。
藍色:玩家所在點位,紫色:預期路線,紅色:正空間,黃色:正空間向外推出的可行性道路

當更多的質量加入時:

會形成亂流,當很多人同時穿過空間時,會看到一些趨勢。本質上來說是由空間的常態(tài),正能量和負能量引導著玩家。

這也適用于偏角:如山坡、河流

這個空間的積極作用在某種程度上促使玩家去感知這些圍繞它的路徑

組合空間時:

加入現(xiàn)實場景

四、閉塞

例如:日本的一個寺院,放置了15塊石頭,從何種角度都最多只能看到14塊

質量的主要屬性:避免在任何現(xiàn)實場景中,你放在那里的任何類型的人物都會擋住后面的其他物體。這讓任何類型的空間設計師和關卡設計師都需要仔細權衡哪些內容是可以看見的,哪些是不可見的。

藍色:玩家,黃色:玩家視角。最前端的大的質量體會遮擋后方的質量體導致我們根本看不到任何在它后面的物體
灰色不可見區(qū)域

遮擋重疊:

可以通過遮擋重疊等方式隱藏獎勵,使玩家左右探索尋找獎勵物品


1.1遮擋

目標物

1.2

全部遮擋后,使玩家探索時發(fā)現(xiàn)目標,在遇到之前會環(huán)顧四周

2.1遮擋

目標建筑

2.2

露出邊角等遮擋后,吸引玩家去獲得獎勵,去尋找獎勵。使得玩家想要圍繞它探索并發(fā)現(xiàn)它

3.1

目標路徑

3.2

遮擋部分路徑后,增加玩家到達塔頂?shù)碾y度。限制難度入手方向:可以包含某些關鍵的方面或形狀或者限制觀察角度

4.1強調/弱化

我們可以使用排除法來掩蓋布局中的元素,這些元素可能會混淆與我們想要突出的視覺元素相競爭。在這種情況下,我們可能希望玩家專注于特定的建筑

引入一些物體來掩蓋建筑中其他物體的輪廓或者引入

5.1重疊

5.2

強調形狀的相互作用,可以很明顯的看到空間之間的對比,物體與物體之間的對比

五、2017CEDIC任天堂關于塞爾達做的景觀設計

三角形的使用,三角形是推動玩家前進的趨勢

藍色:探索路線
紫色:更困難的探索路線

三角形的隱蔽性

每次只露出一點,誘導玩家去接觸后面的任何事物。

矩形的使用

更強調左右
當經(jīng)過壯觀的物體時會顯示,所以多用于背景對象

不同距離的三角形

當向目標前進時,橙色三角形就像是把人物聚集到一條線路上的短暫目標點
使用靠近玩家的三角形來創(chuàng)造一些有趣的路徑變體

六、作業(yè)

根據(jù)參考圖創(chuàng)建場景,要求,玩家在意想不到的地方發(fā)現(xiàn)寶箱

概念圖:https://www.pinterest.com.au/blueskatz/spaces

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