【幽遊白書 特別篇】身位及判定詳解
? ? ? ? 這個東西我以前研究了很長一段時間,相比之前說的身位打擊點操作,這個較為通俗易懂,不操作也可以判斷結(jié)果,再講判定之前得著重講一下閃避和判定關(guān)系十分大的幾大因素,紅條藍條身位及判定補正,打擊位置
? ? ? ?紅條(蓄力條)影響技能初始命中判定大小,低于1/3的蓄力技能生效后必失敗或者無法命中,但有些必中技能和BUFF/DEBUFF仍可生效(影響較大30%左右)
? ? ? ?藍條(體力條)影響體術(shù)相關(guān)閃避速度及命中判定,藍條低失去平衡則體術(shù)閃避率會降低(閃避速度變慢),同時命中判定大小也會變小,但是不影響飛行道具的判定(影響較小15%以內(nèi))
? ? ? ?身位(釋放技能對應(yīng)按鍵ABXY)這個影響命中閃避判定的占比最大,基本上身位不對,后續(xù)就很難命中目標,身位里還有一種初始隨機身位,會使默認回中位置偏離至ABXY任意身位,直至對方技能命中才會回中,這也就是有時候人物神閃避的解釋(影響最大50%左右)
? ? ? ?受擊判定補正,常見順風局,對手一直被壓制受到攻擊,此時對手判定框大小會略微增大,受擊框會縮小,氣合入概率增加,突然就翻盤,也有對手不調(diào)整一直被順風壓制的(影響較小15%以內(nèi))
? ? ? ?打擊位置(操作時最后的方向鍵,若沒有則隨機攻擊本身位和附近身位,若有則為精確打擊),對手攻擊時閃避和己方攻擊時所需要的的操作,會略微影響最終的判定結(jié)果(大概率致命一擊)(影響最小可以忽略)通常是用來預(yù)測對手閃避提前封位,單段攻擊可選一次,多段可選兩次

? ? ? ?接下來著重講一下身位,A身位B身位X身位Y身位,對應(yīng)方向鍵前下上后,圖上所示,A和Y是對位,B和X是對位,其余互為相鄰位置,你可以理解為你釋放技能到出判定之前,需要瞄準對手位置,才能提高整體命中率,相應(yīng)的也付出了閃避率降低的代價(跟對手同一身位閃避判定框最大),否則大概率對手會是相鄰或者對位,相鄰位置最終判定結(jié)果會影響50%左右,對位則可能無法命中
? ? ? ?技能出判定前按對應(yīng)方向鍵調(diào)整身位使命中或閃避提高的操作(出判定前松開指令鍵人物會回中/時間過長也會回中),雖然在發(fā)生穿波還有精確打擊失誤時會被打到的風險,但是命中和不斷壓制時帶來的收益也很可觀,所以適度使用是可以迷惑對手的
? ? ? ?身位里有一個比較重要的安全位置(也可以理解為背后),這個位置通常是釋放技能的對位,這個位置受擊判定框最大,也是閃避最低不觸發(fā)技能效果的位置(常見輸入指令后就不動的玩家,這個身位很危險),比如幻海的下B靈光鏡反沖,打X身位即使幻海先手都有很大概率被打
? ? ? ?與之對應(yīng)的安全位置也是完全防御和閃避的最佳位置,常見的后A調(diào)整身位防御所有攻擊類的技能(不包括無法防御的地面技還有抵消波和封技),后BX(擇身位)的上下段受身閃避比較考驗對戰(zhàn)經(jīng)驗,后Y只能閃避飛行道具不能閃避體術(shù)及一些技能(詳見文章最后防御相關(guān)知識)
? ? ? ?熟悉及完全熟練使用對戰(zhàn)的玩家,如果看不懂上面我說的那些理論,那么請仔細看下面的判定詳解,通俗易懂,可以在判定動畫里及時作出反應(yīng),而不是什么都不做等結(jié)果

圖中為單次攻擊成功對方不動必中的動畫,有很明顯閃光,然后縮小為灰色部分,較遠站位則速度變慢一點,擇打擊點則會下邊縮小兩個動畫有點不一樣,總共有至少4種以上附加攻擊速度和角度不同的動畫,有些角色比如飛影的妖劍就有4種,陣的風圈也有3種



多段攻擊(圖中站位=身位),這里不僅僅是體術(shù),飛行道具打BX身位或者對手選擇BX身位也會出現(xiàn)多段閃避,前面兩段雖然未命中但前兩段可操作影響閃避位置,人物最后閃避位置影響結(jié)果,BX站位重合,操作影響最后打擊位置

如圖中所示(身位=站位),BX擇身位是重合的,動畫有一點點差異,Y身位為加速攻擊,A身位明顯的延遲攻擊,閃避時擇身位可完全閃避YA這兩個,YA身位可完全閃避XB擇身位,BX擇身位跳躍高度低,YA身位跳躍高度高,從上而下的伸長攻擊參照上面,水平鏡像后的圖片,空中判定鏡像過去,但不出現(xiàn)A身位的延遲攻擊





左邊為先手主彈道,右邊為后手次彈道,畫面斜線會旋轉(zhuǎn)至豎直,抵消結(jié)果左邊有利,像靈丸這種無法判斷就根據(jù)旋轉(zhuǎn)確定,另單發(fā)彈道分上中下三個攻擊段位動畫,其中中段有前后分別,后面靈丸會發(fā)生傾斜,武威的下X軌跡中段有粗細之分
抵消結(jié)果一般會出現(xiàn)全抵消打消合穿波
全抵消被吞噬,長短抵消動畫均會出現(xiàn),長抵消主彈道一定會贏,無論是幾費技能

圖中完全吞噬和體術(shù)完全閃避都會顯示則一行字,吞噬的話傷害不變

抵消后攻擊力降低則會顯示攻擊力降低

短抵消的另一個結(jié)果就是穿波,也叫相殺,穿波傷害略降低,但是雙方閃避均不利(有一方調(diào)整身位提高命中,則雙方無法閃避飛行道具)
中抵消會出現(xiàn)吞噬但是攻擊力必定會降低,穿波也會出現(xiàn),但是有由操作的前提下會有幾率出現(xiàn)抵消后飛行道具傷害特別低但打藍條特別多的現(xiàn)象,同理沒有傷害的抵消波在命中A身位(大部分抵消波都是A身位)的時候?qū)κ謺倭康粞?/span>

看到這種別指望靠操作能穿波或全抵消,很大幾率被吞噬,做好閃避位置準備

后Y躍空閃避飛行道具,無法閃避體術(shù)和帶有地面屬性的招式,即使閃避成功很高扣藍條,也會被封位的飛行道具打中
后B/X擇段位閃避多段攻擊,單次攻擊要靠操作擇上下段,無法閃避帶有地面屬性的招式,需要熟悉攻擊判定才能使用,效果有全閃避/擦傷/被命中
后A全防御可防任意攻擊類技能,無法防御抵消波、封技還有帶有地面屬性的招式防御成功扣技能傷害的30%的血,并回復(fù)藍條,沒有回體技能的角色必須會完全防御以保證不容易倒地讓對方偷加BUFF,對戰(zhàn)必修功課,完全防御黑龍波等費靈技能
? ? ? 普攻氣合入的條件一般為幾率出但是很低,高幾率出的氣合入要么是藍條低沒有靈力血量低下的翻盤氣合入,還有一種幾率特別高的就是在對手出招前的零點幾秒內(nèi)預(yù)判對手身位出的氣合入,桑原次元刀條件也和氣合入類似
? ? ?以上就是我這些年研究的東西整合并修改之后的結(jié)論,跟日本維基上測的技能數(shù)據(jù)是完全兩個概念,不要混淆在一起,按照那個理論我所有的實戰(zhàn)都不能得到合理的解釋,因為閃避和命中率高到有點不合理,就算在游聚實戰(zhàn)也是,很多平時難以見到的場面也只有和我對戰(zhàn)的時候才能見到,基本上局數(shù)一多都是一邊倒的局面,對手只要失誤就無法靠受擊判定補正來翻盤,或者原本可以贏最后被沒有靈力下的氣合入給翻盤
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