早期的RPG(日本篇)

在上次的專欄中為大家講訴了上世紀北美的RPG的發(fā)展歷程,這期專欄就為大家講一下日式RPG在上個世紀的發(fā)展。
RPG的世界并不只限于歐美,太平洋的另一端,一款霸主級別的RPG走了出來,《勇者斗惡龍》日式RPG的奠定之作,在1986年成功面世,故事由堀井雄二主理,椙山浩一負責游戲音樂的作曲,漫畫家鳥山明負責人物設(shè)定。哦哦哦,怪不得說畫的跟龍珠一樣。勇者斗惡龍中游戲的目的是扮演傳說中的勇者“洛特”的血脈繼承人,打倒妄圖控制世界的龍王,順道救出被擄走的公主。要完成游戲,就必須不斷打倒在大地四處出沒的各種魔物,從而賺取經(jīng)驗值和金錢;經(jīng)驗值能提升等級,金錢可購買更強力的武器,令主人翁的能力增強,推展探索范圍,使其到達不同的村鎮(zhèn)收集情報,由玩者自己綜合情報去取得重要道具,才可令故事推進。這些設(shè)定成為日后所有RPG電子游戲的既定模式。值得一提的是在勇者斗惡龍(簡稱DQ)的第一代里創(chuàng)造了一種最出名的怪物:史萊姆。當然龍與地下城也創(chuàng)造了一種出名的怪物:哥布林(在這里不是說是第一個創(chuàng)造這個東西的意思,而是說在游戲中第一次使用)。DQ的優(yōu)點在于給了玩家非唯一選項的游戲體驗,這也是后來開放世界游戲的第一步。順帶一提,當時的RPG游戲還沒有脫離回合制,所以DQ的回合制因為最為純粹,至于為什么純粹,抱歉,筆者實在沒能力去搞機器玩游戲。相對于歐美的RPG來說,DQ或許最大的商業(yè)進步就是將一個可以一次性講完的故事,分成了三期講···好了,后來人們都學會了,比如現(xiàn)代戰(zhàn)爭123,比如刺客信條2的三部曲??赡苡行┩婕視f,這哪是,每一部的故事都很宏大的好不好。的確,從故事本身的劇情來說分成三部無可厚非,但它們連在一起的確也是一個故事。要說艾尼克斯,那在商業(yè)上絕對是NO.1,最先開始用一個故事分三步曲,然后甚至把一個游戲分幾個章節(jié)賣,還轉(zhuǎn)型成為手游大廠,別人走心他們走腎啊。

DQ從總體來說,講了非常清楚的故事,做了很好的設(shè)定,這也引得市場上招來了一大片“勇者”的模仿,但很不巧,歷史上同樣的事只會成功一次。所以這些公司都沒能做出追平,甚至超越DQ的作品。
于此同時,在這些失敗者們的后面有著頭腦清醒的家伙,這家公司叫史克威爾,他們看著滿市場的各類“勇士”,于是他們決定反其道而行之,畢竟玩家們已經(jīng)厭倦了這類充斥市場的RPG,然后《最終幻想》(簡稱FF)很空出世。
那時的史克威爾公司還不過是一個小小的開發(fā)游戲的廠商。在做了幾個游戲都沒有轟動后,制作人坂口博信決定做完最后一個游戲改行。而那個游戲就被命名為《最終幻想》(多少有點悲壯的意味)??墒菦]想到的是,這個游戲不僅改變了史克威爾公司的命運,更誕生了一款跳票十多年的游戲。
相比于艾尼克斯,史克威爾在最終幻想中加入了大量的謎題,而且時空的轉(zhuǎn)換從現(xiàn)在來看在當時也是獨樹一幟,雖然劍與魔法的世界觀是當時大多數(shù)RPG的通用設(shè)定,但設(shè)定的水晶系統(tǒng)確實實在在的陪伴了玩家多年。實際上真正另FF追上DQ腳步的是二代和三代,F(xiàn)F2里摒棄了經(jīng)驗值系統(tǒng),我的媽呀,這已經(jīng)不是離經(jīng)叛道了,這是大逆不道啊,然而時至今日,一些開發(fā)中的RPG就號稱自己沒有經(jīng)驗值系統(tǒng)。嗯,用別人用剩的東西···二代時世界觀發(fā)生了改變,變成了一個不僅只有劍與魔法的世界,中世紀的設(shè)定也是其次,關(guān)鍵是有了可以在天上飛的大型機械,還有地面戰(zhàn)艦。(有槍有炮還用什么刀?。。。┩瑫rFF2成為了第一個在有劇情的基礎(chǔ)上有角色犧牲的游戲。雖然給了大家一個成功的結(jié)局,但很好的詮釋了“成功路上埋白骨”的事實。FF3更是FF開始反超DQ的起步之作,且不說FF3在游戲機的性能上運用到了無以復(fù)加的地步,單說FF3創(chuàng)作了召喚獸這一系統(tǒng)就已經(jīng)對后世產(chǎn)生了無窮無盡的影響,以致于后來有個公司專門做了一個全是召喚獸的游戲,對,就是精靈寶可夢。從這個就可以看出這一個東西究竟代表著什么,F(xiàn)F3可以說是在經(jīng)歷了FF1的初次實驗和FF2的進化后產(chǎn)生的一個十分完美的東西。也差不多從這部開始,玩家和游戲制作者都發(fā)現(xiàn)一個好的故事對游戲有巨大的輔助。從另外一個方面來說,游戲界也多了一個職業(yè),游戲編劇。
相比之下DQ在這個方面便不是特別近人意,不是說講的故事不好,而是說···單論故事而言過于單調(diào),這也是DQ后來被FF趕超的原因之一。另外一點值得特別講的就是FF和DQ對人物的塑造,從劇情,對話,游戲過程逐步豐滿人物的形象。不僅是主角的團隊,對于反派的塑造也是相當?shù)某晒Γ热缡澜绲谝恢卸倌?---薩菲羅斯。

在DQ與FF爭的水深火熱的時候,另外一個RPG的傳說也出現(xiàn)了----精靈寶可夢(你們要叫寵物小精靈和神奇寶貝也行),這款99年出現(xiàn)的游戲至今占據(jù)著世界第二的寶座,游戲的玩法從理論上來講和一般的RPG沒有太大的區(qū)別,只不過給了人很多的選擇,這個怪可以要,這個怪我不要,這一類的玩家自主選擇的手法讓人們很新奇,當然游戲為眾人提供了兩種玩法,一種是硬核玩家的攻略式玩法,一種是通關(guān)類玩家的等級碾壓法。從玩法上也滿足了兩類玩家,可以說是很照顧人的了。

除此以外,寵物小精靈對于后世來說也有一點特別的存在,這款游戲之所以能不斷吸引玩家,除了其本身過硬的素質(zhì),還有一點就是由這款游戲誕生的龐大動畫至今仍然對小朋友們產(chǎn)生巨大的影響,這種游戲與動漫的聯(lián)動保持了這款游戲的巨大生命力。游戲中的一些新怪的登場甚至都是靠動漫來預(yù)告。對于一個IP的應(yīng)用可以說是非常好了(果然比卡婊更早的就是任婊了)。
提到的這三部RPG是對整個世界的游戲都產(chǎn)生了一定影響的游戲,然而除了這三部之外日式RPG在上個世紀還有幾個十分出色的游戲,在這里呢,就一筆帶過了,比如卡普空的《魔界村》和《洛克人》,比如小島創(chuàng)造的神級IP《合金裝備》(你要叫潛龍諜影我也覺得可以),還有一個留著殺馬特頭的刺猬---《超級索尼克》這些RPG可以說有些不是特別像RPG的地方,所以在這里就不怎么詳談了。
除了北美和日本,歐洲在上個世紀也拿出了幾款像樣的RPG游戲,但是對于后世的影響和游戲本身的素質(zhì)來說,和日式RPG與美式RPG相距甚遠。而且在上個世紀末的時候RTS(即時戰(zhàn)略游戲)開始統(tǒng)治市場,這對于RPG的市場也是具有一定沖擊的,在度過一段時間以后,RPG行業(yè)出現(xiàn)了一次巨大的轉(zhuǎn)變,以至于這次轉(zhuǎn)變讓RPG成為了游戲的代言詞···