游戲設計淺析-《永劫無間》做了哪些設計讓石頭剪刀布變得有趣
簡介:《永劫無間》剛出時就入坑了,玩了兩天后忽然明悟:它就是個“石頭剪刀布”(普攻、霸體攻擊、振刀 互相克制)啊!!但現(xiàn)在回顧卻是我兩年內(nèi)玩的次數(shù)最多的游戲,并且前些天官方宣布它已售了2000w份并即將免費,這在國產(chǎn)買斷制游戲里也是相當傲然的成績了。那么,這游戲為什么好玩,它又是做了哪些設計讓石頭剪刀布變得有趣的?我將從以下幾個方面嘗試分析一下。
?
1、主題與虛構(gòu)層
雖然關于《永劫無間》為什么能將“石頭、剪刀、布”變得有趣的設計問題,主要會從“博弈的廣度與深度”“情緒體驗的起伏”“節(jié)奏”這些設計點進行分析。但在這些之前,還是得先聊一聊這個名為“無拘”的主題,這場關于刀光劍影構(gòu)成的虛構(gòu)層。
?

主題表層“刀劍、武俠”
??個人認為主題有表里之分,表層即是整個游戲虛構(gòu)層的統(tǒng)一概念。《蝙蝠俠》里的籠罩哥譚市的黑暗、《賽博朋克2077》夜之城里的霓虹與機械、《荒野大鏢客》里的西部世界、《新戰(zhàn)神》里神話中的北歐。這些都是令對于此類受眾喜歡及著迷的主題表層。《永劫無間》則選擇了更令國內(nèi)玩家著迷的“基于中國傳統(tǒng)武術”來作為主題表層,游戲的世界觀帶有燭龍金烏這類較超自然的設定,實際玩法卻主要還是集中在刀槍棍棒之間的一招一式。而這樣角色拿著一把武器一招一式的與敵人戰(zhàn)斗的主題,無疑是非常吸引人的。原因在于游戲機制與主題都能產(chǎn)生不同的游戲體驗,通常來講,機制是游戲通過交互帶給玩家某些情感體驗,那么主題則給玩家提供了另一個層面的情感意義,甚至滿足了玩家某種曾在影視、小說、漫畫里熏陶出的武俠搏斗,刀光劍影的情感需求。而這,就是表層主題帶來的游戲體驗。
?

主題內(nèi)核“無拘”
《永劫》的宣傳中一直在強調(diào)“無拘”這個概念?!盁o拘”即是沒有拘束,這個概念重點體現(xiàn)在攀爬、鉤鎖系統(tǒng)與地圖交互上。
?

地圖上能看到的地方幾乎是都能到達且所有建筑都可以與攀爬、鉤鎖系統(tǒng)交互。這樣就營造出了類似于開放世界所見即所達的自由感。而這種與地圖高自由度的交互,也是與其它大地圖吃雞游戲的一種特點差異化設計。
除了與地圖的高自由度交互外,“無拘”也體現(xiàn)在開放式戰(zhàn)斗上。在傳統(tǒng)武俠戰(zhàn)斗的近戰(zhàn)框架內(nèi),加入遠程武器。
這樣除了讓戰(zhàn)斗體驗更豐富外,更重要的是增加了玩家決策的多樣性,在不同的情況下玩家可以有更多選擇,更加的自由與“無拘”,如下圖所示。
?

?
?
?
2、博弈的廣度與深度
有了主題武俠競技戰(zhàn)斗后,作為一款游戲,玩家怎么使用這些武器、招式來競技、什么方式去打才會更爽更有競技的樂趣?
石頭、剪刀、布:
?

石頭剪刀布的循環(huán)制約關系這一基本機制也是大多數(shù)格斗游戲的基礎,無論是普攻蓄力振刀
還是盾閃投都算是石頭剪刀布的博弈,而這種由循環(huán)制約關系所引發(fā)的博弈決策也是此類游戲的核心樂趣之一。因為對于避免在游戲博弈中出現(xiàn)納什均衡與最大占優(yōu)策略來說,石頭剪刀布無疑是優(yōu)雅的設計。這是基礎,所以大多數(shù)各種各樣類型的格斗競技游戲的差異化(攻擊方式、英雄技能等)還是在這個框架之上進行的,大家依照這個框架搭了很多不同形態(tài)的游戲,但框架也依然還是這個框架。
?(ps:天才的設計者能設計出這種牢固的框架,很有想法有追求的設計者或許想要去做出顛覆基礎框架且同樣優(yōu)雅的設計,但這種驗證了幾十年的東西無疑是非常優(yōu)雅的,所以很多的顛覆差異的設計總以失敗告終。游戲設計研發(fā)過程中,走彎路也確實是無可避免的,或者說彎路本身也是通往成功的必經(jīng)之路,但學習游戲設計、多去分析游戲設計底層原因,多思考為什么這么設計,或許會少走一些彎路,早日通往自己的目標。)
?
石頭、剪刀、布、與閃避:
對于博弈來說,石頭剪刀布就是一個優(yōu)雅的設計。但是對于重復體驗的樂趣與玩家決策體驗豐富度來說,僅僅純粹的猜拳加上動作競技游戲的主題來講,沒有更深度的游戲性是不夠優(yōu)雅的。
?
那么如何擴大在石頭剪刀布的機制上如果挖掘游戲博弈深度呢,先看下面這張圖
?

它在石頭剪刀布的基礎上增加了兩種方式,但它的博弈深度增加了嗎?幾乎是沒有的。每次決策時依然只能選擇一種方式出,并且每種方式的風險與收益也一致,因此這樣的設計是沒有效果的。
那么永劫在這套框架上做了什么呢,閃避。雖然是拿石頭剪刀布形容這類游戲的核心格斗機制,但動作游戲依然是動態(tài)連續(xù)而非真正猜拳那般回合制,而是一直連續(xù)進行的,所以博弈雙方的出招也會有前后順序,例如雙方一起進入蓄力,先放者就能先打后者。而閃避在博弈中的作用是重置博弈,這樣玩家在博弈決策的選擇中就多了一個維度:閃避來重置博弈。這波如果對自己決策夠自信則放出這個,如果通過判斷、直覺認為這波博弈或許會輸則可以向后閃避來調(diào)整自己的節(jié)奏重新博弈。而這樣多出的博弈方式
能夠增加博弈的深度。當然未避免納什均衡出現(xiàn)(例如劣勢方一直使用閃避避免博弈,不閃避又打不過優(yōu)勢方,優(yōu)勢方也沒有更好的辦法解決),在閃避基礎上增加了精力系統(tǒng)的設計,閃避會消耗精力,玩家固定時間內(nèi)閃避的次數(shù)有限。并且閃避之上也延申出了攻擊方可以抓閃、不同無敵幀的長閃與短閃等、
?

?
英雄技能
玩家選擇英雄持有這些武器,出了武器的招式外,不同的英雄也可以釋放不同的技能。英雄的技能設計也有和閃避一樣的作用,增加博弈廣度與深度。例如有的英雄技能是傷害技能,有的是防守反擊,有的則是控制等。 并且由于技能帶有CD,相比武器招式,這些技能更像是一種戰(zhàn)斗資源,玩家分配什么情況下使用。
除了提升博弈樂趣以外,我認為英雄技能設計作用更多是增加游戲內(nèi)容豐富性,戰(zhàn)斗內(nèi)容豐富性。玩家可以選擇不同風格的英雄本身就以為著有更多可玩的內(nèi)容,對于核心的博弈競技來說,相當于一道配菜。在主要英雄對抗的Moba游戲中,英雄通常都會有三四個主動技能,除此之外還有普攻和被動技能。MMO中角色技能則更多,而《永劫》里,英雄的技能只有兩個,一個小技能,一個能量攢滿后的大招。這樣在戰(zhàn)斗中,技能僅雖然英雄的技能也能加入到博弈的策略中,但并沒有大幅讓核心博弈競技的玩法變得復雜,主次分明。
?
混合策略
納什均衡指博弈的雙方都沒有能做出讓情況變得更有的策略,從而達到一種均衡,當游戲很容易出現(xiàn)這種情況時,這樣的設計就出現(xiàn)了問題。因為玩家大多數(shù)情況下無法做出有效決策,那對應的體驗也就無從獲得了。而純粹的石頭剪刀布則是因為循環(huán)制約讓每次決策、無論出石頭還是剪刀的體驗都一樣,從而趨于無聊。而在永劫里則做了一種混合策略,即振刀、蓄力、普通三種方式有不同的收益,例如蓄力可以造成大量傷害,但被振刀后則要吃到處決。
這樣風險與收益的不同則形成了多種策略。而因為基礎石頭剪刀布的循環(huán)制約關系,玩家之間的博弈就成了心理戰(zhàn)(玩家熟練使用各種博弈策略后,就是心理戰(zhàn),例如通過對手博弈習慣、預測對手下一次攻擊方式等)。而這種有了不同風險收益的循環(huán)制約策略的博弈方式,就形成了《永劫》自己的博弈深度與樂趣。
?
?
3、情緒體驗
決策的深度由混合策略的循環(huán)制約的設計來提供,那么博弈的樂趣又是怎樣產(chǎn)生的呢?玩家在一場戰(zhàn)斗里的一些操作得到反饋大概如下:A到了對面,NICE。成功的蓄力打到了對面,感覺很“爽”。振刀成功,太酷啦!
?

?
但實際上,這些博弈點帶來的體驗不僅僅如上圖所示,完整的情緒體驗里,有很多負面的情緒體驗。這些負面的情緒體驗并非是壞的錯誤的,而是游戲必須的。
?

在消除等益智休閑游戲里,情緒釋放的前提也是營造情緒緊張。在《永劫》里,蓄力放出前因為不知道對面是不是會振刀、刺客精神是高度緊張壓抑的。而蓄力成功放出的那一刻,玩家的緊張壓力得到了釋放。配合屏幕上自己角色的招式、對方的受擊反饋、對方血條UI的快速降低、爽快的音效,整體情緒變換成正向的。而振刀則更甚,蓄力攻擊也可能會拼刀、被閃避,并不一定就會被振刀吃處決。但決定振刀后,自身有僵直、就會吃到對方普通攻擊或是蓄力攻擊。所以振刀前玩家的負面情緒可能會更重。但當振刀成功后,處決能對對方造成高傷害,并且這時玩家處在優(yōu)先級高的金霸體中,這時候玩家可以得到短暫的放松,長舒一口氣。
?

所以,完整的體驗由前面的負面情緒與之后的正面情緒共同組成,情緒體驗本質(zhì)是情緒的變化。沒有振刀前的壓力,振刀成功的快樂也不再完整。這也是為什么很多主播在振刀時都會大吼:“振刀!”,因為它帶來的情緒變化最大最快。而不會在角色走路時大喊“向前走!”,因為它帶來的情緒變化很少很慢。
?
?
4、節(jié)奏:
?
前面分析不同的操作、決策帶來不同的體驗。那么如何將它們串起來,是A打到B后可以按著連招一分鐘,還是一人僅打一下像回合制一般,怎樣的攻擊頻率是最適合玩家的。這就是所謂游戲節(jié)奏。
?
攻擊的節(jié)奏:
?

《永劫》的攻擊節(jié)奏很快,不管是蓄力的霸體攻擊還是普攻、振刀處決。都會在1~2s內(nèi)打完。上圖是我記錄的一場1v1里的角色動作,戰(zhàn)斗從開始到結(jié)束30s.而在30s內(nèi)打出的攻擊(不算試探性的取消)都有11次?;旧喜贿M行拉扯一兩秒就有一次攻擊。這種高頻次的攻擊會更讓人感受到緊張與刺激,并拉大玩家的情緒體驗。
?
情緒體驗的節(jié)奏:
高頻率的攻擊隨時而來的也是高頻率的情緒體驗
?

一場短暫的戰(zhàn)斗玩家的情緒會多次波動,緊張的情緒很快可以得到釋放,也很快因為下一次博弈再次收緊,而在最后達到高峰(贏的情況下)
決策節(jié)奏:
?



只要玩過永劫就知道連按普攻的第三下就是藍色霸體攻擊了,除了闊刀外(闊刀比較慢)。那么為什么會是這樣?為什么不是連續(xù)普攻幾下等待對方僵直結(jié)束后重新博弈?分析游戲節(jié)奏時大家會想到情緒變化的節(jié)奏、角色攻擊頻率的節(jié)奏。但除這些外,對于核心博弈玩法來說,玩家有著一種決策節(jié)奏,即玩家做決策的頻率。當玩家普功成功打倒對方情緒短暫釋放后,就來到第三下前,第三下是藍色霸體,此時就來到了新的博弈點。普攻方可以選擇立即放、捏住第三下蓄力、向后閃避進行下一回合博弈、向前給對方施加壓力,而對方也有任何可以克制的各種選擇,包括振刀,蓄力。所以有了一個結(jié)論,游戲的機制也在鼓勵或者說強制玩家高頻次的多做決策。前面的戰(zhàn)斗步驟記錄中,玩家出動11次攻擊,實際上也只做了11次決策。要做決策才會思考,才會更集中注意,才會容易達到心流。
?
5、游戲的更新頻率
重復千萬遍依然能讓人玩的津津有味的游戲設計才是最好的設計,卻鮮有游戲能達到,大多數(shù)的游戲玩多了總是會膩的?!队澜佟芬踩绱耍喾N武器的多種招式加起來總是一個固定的量,博弈有深度但終歸實在循環(huán)制約的嵌套下,玩家還是會膩的,我個人號上的開服好友大都黑色頭像許久未登了。但看游戲整體情況,它依然火了兩年賣出了2000w份,這篇文章旨在分析游戲做了哪些設計讓石頭剪刀布的博弈變得有趣。但其中一個不可忽視的重大原因即是它的更新頻率,不停的增量。在個人印象里這是我玩過內(nèi)容更新的最快的一個游戲,兩年時間更新了開服英雄數(shù)量、武器數(shù)量的一倍多以及PVE玩法。在玩家玩膩前出新東西,無法言說這是好設計還是笨辦法,但可以確定的是,它是真誠的設計。
?
?
6、總結(jié)
本文從主題虛構(gòu)層、博弈與決策的深度、情緒體驗、節(jié)奏以及游戲整個更新頻率來分析了這些設計為什么讓石頭剪刀布變得有趣。但實際上,這些僅是我個人片面淺顯的分析,分析的東西也僅僅只是游戲的冰山一角。
????大家玩著覺得不錯有意思,看到海面上的冰山瑰麗壯觀,但海水下有無數(shù)開發(fā)人員的努力。從博弈設計的角度講普攻、霸體、振刀的循環(huán)制約,但真正做起來,實現(xiàn)上如何讓每個招式流暢,不同招式切換順滑。設計上在一個賽道里孤品的游戲怎么盡可能平衡,2000w購買必定有很多泛用戶,怎么更好的進行新手引導,更多的新手引導意味著冗長的前期學習成本,少的新手引導又是否能讓玩家熟悉游戲玩法。方方面面都是難以想象的困難,但相比我身無拘的瀟灑,或許更重要的是吾道無窮的追求。