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Netflix闖入游戲領(lǐng)域,會(huì)重蹈谷歌、亞馬遜覆轍嗎?

2021-05-28 19:30 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


開(kāi)辟新業(yè)務(wù)不易,要有戰(zhàn)略高度,也需執(zhí)行力

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Epic與蘋(píng)果糾紛案,終于告一段落,“帶頭大哥”Netflix卻悄悄干起來(lái)了新行當(dāng)。

很多人都知道Epic是因不滿“30%蘋(píng)果稅”與之對(duì)簿公堂。殊不知,早在三年前Netflix就打響了反抗蘋(píng)果的第一槍。

當(dāng)時(shí),Netflix為繞過(guò)蘋(píng)果App Store,取消新用戶通過(guò)iTunes進(jìn)行訂閱付費(fèi)的選項(xiàng),從而規(guī)避蘋(píng)果 30% 抽成。

正當(dāng)Epic與蘋(píng)果打的火熱之際,流媒體巨頭Netflix招兵買(mǎi)馬,意圖大舉進(jìn)攻游戲行業(yè)。

近日,The Information援引知情人士稱(chēng),Netflix正在物色一位高管幫助其擴(kuò)張視頻游戲業(yè)務(wù),路透社也從Netflix一位游戲高管那證實(shí)了此消息。

其中一個(gè)方案是提供類(lèi)似于“Apple Arcade”的游戲訂閱服務(wù)。

目前,Netflix游戲戰(zhàn)略細(xì)節(jié)暫未敲定,且在游戲領(lǐng)域一直未有成就。不過(guò),Netflix推行的訂閱模式早已在游戲行業(yè)流行。尤其在云游戲領(lǐng)域,訂閱服務(wù)得到了廣泛應(yīng)用,如微軟Game Pass等。

故此,在近日傳出Netflix要擴(kuò)張游戲業(yè)務(wù)時(shí),有不少行業(yè)人士和媒體認(rèn)為Netflix或有意布局云游戲。

值得提出的是,在2019年云游戲爆發(fā)之際,Netflix聯(lián)席CEO 里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)曾表示公司并不想涉足云游戲領(lǐng)域。

這前后言行不一的表現(xiàn),難免不讓人猜想,隨著流媒體競(jìng)爭(zhēng)的加劇,Netflix試圖從傳統(tǒng)電影娛樂(lè)業(yè)務(wù)中尋求突圍。游戲,或許正是Netflix選擇的突破口。

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Netflix曖昧游戲已久

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為什么說(shuō)Netflix不是突然對(duì)游戲產(chǎn)生興趣的?

主要有兩點(diǎn):游戲IP改編影視內(nèi)容;影視IP改編游戲。

2019年,Netflix上線了《巫師》第一季,劇集發(fā)行一個(gè)月觀看用戶就超過(guò)7600萬(wàn)。這也成為當(dāng)年美國(guó)市場(chǎng)收視率最高的電視節(jié)目之一。



從某種角度來(lái)說(shuō),CDPR《巫師》IP為Netflix帶來(lái)了巨大的流量和用戶關(guān)注度,同時(shí)Netflix劇集影響力也在反哺《巫師》游戲。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,2019年12月《巫師3》實(shí)體版全平臺(tái)銷(xiāo)售額同比增長(zhǎng)554%。

據(jù)悉,Netflix劇集《巫師》第二季已于今年4月殺青,正式進(jìn)入后期制作階段。除《巫師》外,Netflix制作了或正在制作眾多與游戲相關(guān)的影視作品,包括《DOTA》《惡魔城》《生化危機(jī)》《英雄聯(lián)盟》《索尼克》以及《賽博朋克2077》等。

常規(guī)影視作品借助游戲IP造足聲勢(shì),這一點(diǎn)能夠理解。但讓競(jìng)核感到驚喜的是,Netflix通過(guò)影視內(nèi)容也讓我們更深入地了解到游戲行業(yè)。

2020年,Netflix推出《劍指高分(High)》,用紀(jì)錄片形式概括了游戲從何而來(lái),因何而變,未來(lái)何方。

此前,豆瓣和IGN分別給該作評(píng)出8.7、8.0的高分,并且給出如下評(píng)價(jià):“網(wǎng)飛的新紀(jì)錄片《高分》是對(duì)電子游戲歷史的廣泛而迷人的情書(shū)?!?br>



競(jìng)核認(rèn)為,如果沒(méi)有深刻理解游戲行業(yè),是很難達(dá)到這般效果。

早在2019年,Netflix就曾計(jì)劃將旗下知名劇集《怪奇物語(yǔ)》改編成游戲。一是由BonusXP制作的跨主機(jī)、PC、移動(dòng)平臺(tái)游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語(yǔ)》世界觀設(shè)定的手游。

此外,Netflix與《行尸走肉》《權(quán)力的游戲》開(kāi)放商 Telltale達(dá)成合作,將后者旗下游戲代入到平臺(tái)當(dāng)中。去年,公司還發(fā)行了由美劇《魔水晶:抗?fàn)帟r(shí)代》改編的策略游戲。

當(dāng)然,對(duì)于剛剛踏入游戲正規(guī)軍大營(yíng)的Netflix來(lái)說(shuō),這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩(wěn)腳跟。

如何在自有成熟產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)上找到深切游戲的口子,是Netflix一直在思考的問(wèn)題,他們也進(jìn)行了一些有趣嘗試。

例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》互動(dòng)式電影就引起了廣泛關(guān)注。這種在劇集內(nèi)容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強(qiáng)的游戲互動(dòng)屬性,給觀眾帶來(lái)了新鮮體驗(yàn)。



而這種嘗試,在國(guó)內(nèi)游戲圈也有過(guò)成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護(hù)者》,該作上線頭一年銷(xiāo)量就超過(guò)140萬(wàn)份,甚至被玩家們?cè)u(píng)為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”。

近期,Netflix高管也表示,公司很樂(lè)意在互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域做更多的事情。

從業(yè)務(wù)發(fā)展線來(lái)看,Netflix從連續(xù)劇到電影、原創(chuàng)節(jié)目、紀(jì)錄片以及游戲產(chǎn)品,不斷擴(kuò)大公司與游戲領(lǐng)域的交集。

但這就夠了嗎?

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深入游領(lǐng)域沒(méi)那么簡(jiǎn)單

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Netflix聯(lián)席CEO里德·黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對(duì)Netflix構(gòu)成的威脅大于其他流媒體視頻服務(wù),原因是兒童和青少年在上面花費(fèi)了許多時(shí)間。

這并不只是說(shuō)游戲大體量截流,同時(shí)也體現(xiàn)在游戲內(nèi)容生態(tài)對(duì)流媒體行業(yè)的擴(kuò)張吞噬。

2020年,美國(guó)著名說(shuō)唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會(huì),共吸引了1230萬(wàn)同時(shí)在線玩家參與,全球共有2770萬(wàn)玩家觀看該演唱會(huì)。



用當(dāng)下時(shí)髦概念來(lái)說(shuō),這是“元宇宙”的一部分

前不久,騰訊《和平精英》與中國(guó)內(nèi)地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場(chǎng)虛擬演唱會(huì)。玩家及粉絲們對(duì)這場(chǎng)“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出游戲內(nèi)虛擬演唱會(huì)的興起,實(shí)則代表了游戲本身向數(shù)字場(chǎng)景發(fā)展的趨勢(shì)。

誠(chéng)然,在這一發(fā)展過(guò)程中,Netflix提供的流媒體娛樂(lè)內(nèi)容會(huì)被融入其中。因此,進(jìn)軍游戲行業(yè)對(duì)于Netflix來(lái)說(shuō),似乎是一件無(wú)可厚非之事。

騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼表示:“游戲是內(nèi)容的一種,但在內(nèi)容當(dāng)中,我認(rèn)為游戲是成長(zhǎng)潛力最大的一種。只要技術(shù)進(jìn)步的速度足夠快,游戲其實(shí)會(huì)吃到技術(shù)進(jìn)步的大部分紅利?!?/strong>

回到當(dāng)下,Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的消息之所以席卷全網(wǎng),也是因?yàn)樵诩夹g(shù)、模式上二者有著共通點(diǎn)。

近年來(lái),谷歌、亞馬遜互科技聯(lián)網(wǎng)巨頭相繼布局云游戲領(lǐng)域。索尼、微軟等主機(jī)游戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戲服務(wù)。



與此同時(shí),Netflix發(fā)揚(yáng)的訂閱服務(wù)成為云游戲行業(yè)代表性商業(yè)模式之一。甚至蘋(píng)果進(jìn)軍游戲陣營(yíng)“先鋒軍”Apple Arcade也采用此訂閱模式。

行業(yè)之外,用戶基數(shù)也是支撐游戲業(yè)態(tài)發(fā)展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱用戶。

理論上來(lái)說(shuō),上述數(shù)以?xún)|計(jì)的訂閱用戶可無(wú)縫轉(zhuǎn)移至游戲。

回到云游戲這一賽道,可供Netflix參考的案例并不多。例如,微軟和Facebook一直沒(méi)有獲得蘋(píng)果批準(zhǔn),無(wú)法在iOS設(shè)備上提供云游戲,導(dǎo)致它們被迫刪除關(guān)鍵功能,或通過(guò)瀏覽器提供服務(wù)。

此外,無(wú)論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其游戲訂閱服務(wù)背后都有自身特性。其中包括游戲研發(fā)能力(影響產(chǎn)品庫(kù)量級(jí)和豐富度),固有游戲生態(tài)圈存量積累。

如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣布不會(huì)進(jìn)一步投資內(nèi)部團(tuán)隊(duì)SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。

換句話說(shuō),游戲并不是一個(gè)低門(mén)檻業(yè)務(wù),需要花很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)積累沉淀。

結(jié)語(yǔ):

頂級(jí)流媒體廠商N(yùn)etflix,以自身成熟的訂閱服務(wù)作為切入點(diǎn),試圖進(jìn)軍游戲/云游戲領(lǐng)域,這一消息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無(wú)不坎坷。

在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯(lián)網(wǎng)巨頭已先行一步踏入游戲行業(yè),業(yè)績(jī)表現(xiàn)都平平無(wú)奇。至于蘋(píng)果,其力圖打造游戲研運(yùn)生態(tài),推出“Apple Arcade”訂閱服務(wù),但買(mǎi)單者甚少。

一言蔽之,游戲行業(yè)早已不是流量為王的時(shí)代,游戲創(chuàng)作實(shí)力才是根基。如果Netflix以自身技術(shù)與服務(wù)加碼游戲業(yè)務(wù),或許是一個(gè)不錯(cuò)的突破口,但絕不能將游戲視為隨時(shí)可以拉住的救命稻草。

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