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【轉(zhuǎn)/保存用】強迫團隊看完「冰與火之歌」!《Final Fantasy XVI》吉田 P 專訪

2023-03-03 00:53 作者:歌聲的俘虜  | 我要投稿


本文為自用保留文,轉(zhuǎn)自巴哈姆特電玩資訊站


  SQUARE ENIX 旗下代表性 RPG《FINAL FANTASY》系列的最新作《FINAL FANTASY XVI》(以下簡稱《FF 16》)已確定將在 2023 年 6 月 22 日推出,這次巴哈姆特受到 SQUARE ENIX 邀請前往日本實機試玩最新的媒體體驗版,並直接訪問到本作的遊戲製作人吉田直樹與在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox,暢談關(guān)於本作開發(fā)時的點點滴滴。

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在試玩以及訪談開始前,製作團隊先以簡報方式說明了本作的重點概要。只能拍第一頁的照片,以下都禁止拍攝

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  簡報以 SQUARE ENIX 第三開發(fā)事業(yè)本部 —— 也就是線上遊戲《FINAL FANTASY XIV(以下簡稱《FF 14》)》的開發(fā)部門 —— 的介紹為開場,列出了《FF 16》的豪華製作團隊陣容:

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  • 製作人:吉田直樹

  • 總監(jiān):高井浩

  • 創(chuàng)意總監(jiān)暨原創(chuàng)劇本:前廣和豊

  • 在地化總監(jiān):Michael-Christopher Koji Fox

  • 藝術(shù)總監(jiān):皆川裕史

  • 戰(zhàn)鬥總監(jiān):鈴木良太

  • 角色設(shè)計:高橋和哉

  • 作曲家:祖堅正慶

吉田直樹
Michael-Christopher Koji Fox


  製作人吉田直樹素來以《FF 14》的「吉田 P」身份廣為人知,而本次一同出席簡報和訪問的 Michael-Christopher Koji Fox 也並不僅僅只是翻譯,而是實質(zhì)參與了全程開發(fā),因此兩人是分別以日文以及英文來闡述製作團隊的想法。

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遊戲概要介紹!企圖帶來「雲(yún)霄飛車體驗」

  吉田直樹指出,《FF 16》是由 4 大元素所構(gòu)成,分別是「劇情」、「角色」、「畫面」和「戰(zhàn)鬥」,同時也是《Final Fantasy》系列中第一款完整的動作角色扮演遊戲。

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現(xiàn)場展示的典藏版內(nèi)容物
現(xiàn)場展示的典藏版內(nèi)容物
現(xiàn)場展示的典藏版內(nèi)容物

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  在「劇情」部分,本作回歸「高度奇幻(high fantasy,又稱古典奇幻)」路線,並會描寫到錯綜複雜的政治、正義等價值觀衝突。不僅針對年輕玩家打造,對喜歡成熟劇情的玩家也具有吸引力。

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  在「角色」部分,每一名登場人物都有自己獨特的背景與故事。玩家將以主角「克萊夫?羅茲菲德」的觀點出發(fā),一路上邂逅各式各樣的人物,交織出各自的命運。?

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  而對全球廣大的《Final Fantasy》粉絲來說,相信最期待的就是「畫面」的部分。本作將透過把 PS5 的運算力發(fā)揮到極致,提供給玩家顯著有感的圖像進化,呈現(xiàn)無接縫即時演算的電影級體驗。

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  最後,為了配合隨著時代進化的遊戲場景,本作在「戰(zhàn)鬥」部分採用了刺激爽快的即時戰(zhàn)鬥動作玩法。不僅是玩家操作克萊夫進行的一般戰(zhàn)鬥,在頭目戰(zhàn)的設(shè)計上也非常講究,甚至採用了召喚獸 vs 召喚獸的大規(guī)模場景。?

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  吉田直樹表示,《Final Fantasy》系列有長達 35 年的歷史,但因為開發(fā)時程較長的關(guān)係,最近已經(jīng)有許多年輕人沒有玩過「FF」系列。雖然冠上「16」之名,可能會讓觀望的新玩家擔心「是否需要了解之前的作品」,但《Final Fantasy》的特色就是每一款作品的世界觀、角色等所有內(nèi)容都是完全獨立的,所以即使沒有玩過前面 15 款,也可以 100% 盡情享受新作。

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  為了讓玩家理解想要傳達的體驗,吉田直樹用一句話來總結(jié)本作的目標:「用 PS5 的極致效能來實現(xiàn)故事、演出、即時戰(zhàn)鬥,一切都相連在一起的雲(yún)霄飛車體驗」。

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試玩現(xiàn)場設(shè)置的克萊夫大型看板

?  《FINAL FANTASY XVI》是《FINAL FANTASY》系列正傳全新作品。大地「伐利斯傑亞」逐步走向末路,「母水晶」是人們唯一的庇蔭。各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的「顯化者」發(fā)動戰(zhàn)爭。羅札利亞公國第一王子「克萊夫?羅茲菲德」也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被捲入了圍繞母水晶的戰(zhàn)亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫?qū)弥澜绲恼嫦啵瑏K且立志要破壞母水晶…… 這是「斷絕水晶庇蔭的故事」。

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  遊戲中的「母水晶」與「召喚獸」類似現(xiàn)實世界中的「油田」與「核武」,能夠化身為召喚獸的「顯化者」各有各的動機、抱負、野心,而每個國家對這些顯化者的待遇也是從英雄到奴隸各有不同。每一隻召喚獸都擁有足以毀滅世界的力量,各國因此互相制衡、創(chuàng)造出類似冷戰(zhàn)的局面。

  吉田直樹強調(diào),《FF16》「刻意不做成開放世界」,而是採用經(jīng)過精心設(shè)計的地圖,囊括多種地形環(huán)境,主角克萊夫可以前往各式各樣的地方冒險。

  談到戰(zhàn)鬥的部分,如同先前所提到的是延攬過去曾參與開發(fā)《惡魔獵人 5》等作的前 CAPCOM 戰(zhàn)鬥設(shè)計師「鈴木良太」來操刀。主角「克萊夫」可以使用不同召喚獸的技能來戰(zhàn)鬥,隊伍中的夥伴則是交由 AI 操縱。隊伍成員會隨著故事推進而改變組合,但同行的狼「托加爾」幾乎一直都在,甚至還有為了托加爾特別設(shè)計的指令存在。

  本作加入了劇情聚焦模式,推薦給較不適應動作遊戲的玩家,以及希望更加專注在遊戲劇情要素上的人。在此模式中,克萊夫會自動躲避部分攻擊,而且可以按下簡易的按鈕來觸發(fā)召喚獸的史詩連續(xù)技。在動作聚焦模式中,克萊夫的一舉一動都由玩家控制,對於自己的技術(shù)有自信或想考驗自己技術(shù)的人是個不錯的選擇。

  在簡報的最後,吉田直樹再次重申「只要 SQUARE ENIX 總部沒有被隕石打中,我們應該是不會延期」。


與吉田 P 面對面!亞洲媒體現(xiàn)場獨家訪問

「本作的體驗非 PS5 不可」

問:《FF16》會不會有 PS4 版本?為什麼當初選擇只針對 PS5 開發(fā)?

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答:很遺憾,本作並不會推出 PS4 或是 PS4 Pro 版本,絕對不可能。這並非我們不願意,而是即使我們試著想讓遊戲在 PS4 或 PS4 Pro 上跑,也根本跑不動。

  當然,我們也不考慮推出「降級版」,因為兩者的規(guī)格在根本上就有壓倒性的差別,包括記憶體的差距、讀取速度的差異,除非把規(guī)格降到不可思議的低,而這樣恐怕沒有人會感到開心。

  各位今天試玩之後應該可以感受到,在遊玩過程中是完全不會進入「讀取畫面」的,這都要歸功於 PS5 的讀取速度不可思議地快。在場景跟戰(zhàn)鬥之間不會進入「Now Loading」黑畫面讓玩家無事可做只能等待,而是全部連接在一起提供無接縫體驗,這都是極盡所能發(fā)揮 PS5 性能的效果。各位記者今天會比玩家們搶先一步摸到這款遊戲,「為什麼非 PS5 不可」,如果能傳達給讀者的話就太感謝了。

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問:本作中「母水晶」以及「顯化者」的設(shè)定,看起來會讓人聯(lián)想到「新水晶神話(Fabula Nova Crystallis)」《FF13》《FF 零式》等作當中的水晶和路希,請問兩者是否有什麼關(guān)聯(lián)?

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答:事實上「水晶」、「母水晶」的概念在很多其他系列作裡都有出現(xiàn),《FF14》裡面也有母水晶的存在,不僅限於新水晶神話,所以原則上沒有什麼特別的關(guān)聯(lián);不過意外很多人都會說本作的世界觀跟《FF 零式》概念很相似,但其實開發(fā)團隊並沒有特別意識到這點。

  但因為每一代的《Final Fantasy》故事都是基於水晶來衍生,水晶提供某種力量,而一群人為了守護世界而戰(zhàn),這些概念是系列共通的,所以從這點來說,也還是有著系列共通的關(guān)聯(lián)性。

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「我強迫團隊看完整套《冰與火之歌》」

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問:本作的背景設(shè)定讓人相當感興趣,是在描述一個虛構(gòu)大陸上不同國家之間的衝突,想請問在設(shè)計世界觀的時候,有沒有什麼靈感來源呢?像是《冰與火之歌:權(quán)力遊戲》或是本作總監(jiān)高井浩參與的《最後的遺跡》?

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答:說實話,初期開發(fā)成員都非常喜歡《冰與火之歌:權(quán)力遊戲》,當時大概是播到第五季,我自掏腰包買了 Blu-ray BOX 帶來公司對開發(fā)團隊說「你們?nèi)家o我看完」(笑)。

  《冰與火之歌》我從小說到影集都很愛,故事中描寫不同角色各自的正義、價值觀的衝突等等情境,即使放到現(xiàn)代的世局來看,應該也完全能夠適用。如果玩家在破關(guān)之後,能夠在遊戲中獲得一些對自己的人生的啟發(fā),那就太好了。

  《冰與火之歌》裡面有非常多的角色,各自有著立場、野心、願望,他們不是非黑即白,而是有著灰色地帶。如何描寫這些角色與他人互動的過程,又能讓觀眾認同,這些都是非常值得敬佩的。而且從視覺表現(xiàn)上的意義來說,我也覺得團隊裡的每個人都看過《冰與火之歌》比較好,所以我想,我們的確是有深受其影響。

  至於《最後的遺跡》,雖然我們的主要成員參與過這款遊戲,不過在遊戲的重點設(shè)計上我們並沒有特別參考的部分,而是在名字等小地方放了一點玩心,比如說把狼命名為「托加爾(トルガル,與《最後的遺跡》索巴尼族四將軍之首同名)」等等。

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「早知道刪掉一個國家就好了」

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問:那麼,請問製作團隊是先決定世界觀,再來塑造主要角色;還是先寫出主人公的復仇故事,再來安排適合的世界觀?

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答:結(jié)論而言,我們是先從情境開始創(chuàng)造,之後再安排故事跟角色。理由接下來會詳細說明:

  我並非本作的總監(jiān),而是擔任製作人,最初是接到公司的委託說「下一款《FF》最新作可以麻煩第三開發(fā)事業(yè)本部來做嗎?」,當時我就想說「可以的話想做成動作遊戲」,並「以召喚獸為主題」。而且,不是由召喚士用魔法叫出來,而是自身變成召喚獸,展開魄力超群的 Boss 頭目戰(zhàn) —— 是先有這樣的概念,才開始製作的。

  然後,再拜託負責劇本的前廣、負責在地化的 Koji 發(fā)想設(shè)定,在《FF16》的世界觀下,要怎麼樣讓召喚獸的存在不顯得突兀?如果召喚獸彼此激烈衝突的話,會有世界毀滅的可能性,所以必須變成「雖然召喚獸存在,但其實不常發(fā)生戰(zhàn)爭」,那為什麼不常發(fā)生戰(zhàn)爭?因此才產(chǎn)生了母水晶,就很像圍繞著石油的「能源戰(zhàn)爭」,水晶是魔法的動力,而坐擁召喚獸的國家彼此制衡,最終爆發(fā)衝突。母水晶固然是戰(zhàn)爭的導火線,但同時也是穩(wěn)定世局的關(guān)鍵。

  接下來再思考的是,能夠化身為召喚獸的「顯化者」們,各自擁有什麼樣的命運?然後還有遊戲體驗,為了要讓召喚獸彼此衝突,這邊需要這個角色出場??梢哉f「遊戲體驗」是最重要的,為了讓遊戲體驗更豐富,才生出世界觀、生出角色、生出故事,並考慮如何讓這些元素互動。

  其實呢,我們是先把故事全部寫完才開始開發(fā),但是等到真的開始做的時候,就在心中想著??希望至少能拿掉一個國家就好了啊~

  因為只要多一個國家,就會多一堆東西要製作,不得不前往的地方、不得不描寫的劇情,登場人物也會一口氣增加,要做的東西有夠多!但是如果從現(xiàn)在開始移掉一個國家,要付出的成本會更高,所以也只能硬著頭皮做下去了(笑)。

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「其實我們很不擅長描寫戀愛羅曼史」

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問:《Final Fantasy》每一代作品似乎都圍繞著不同主題,比如《Final Fantasy X(FF10)》 是愛情,《Final Fantasy XV(FF15)》是兄弟情,那麼您認為本作要敘述的重點主題會是什麼呢?

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答:如果要用文字來表示這次的主題,那麼大概就是,「世界上不是只有漂亮的事情,也有痛苦跟骯髒的事情,不過一定在某處會有希望,必須彼此理解、往前邁進」,在黑暗中尋找光明,在絕望中懷抱希望。

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問:本作已經(jīng)確定有女主角的存在,那麼遊戲裡面有沒有浪漫愛情的要素呢?

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答:老實說,其實我們第三開發(fā)事業(yè)本部,包括我在內(nèi),都很不擅長描寫愛情故事。

  當然,並不是「完全沒有」,遊戲中還有很多像是兄弟情、親情、超越血緣的信賴、友情等等,有各種關(guān)於「愛」的描寫,充滿令人害羞的臺詞、中二病的臺詞。不過,如果要說本作是「描寫各式各樣的愛的故事」,實在是太難為情,我說不出口(笑)。

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    「宣傳的時候絕對不能誇大不實」

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    問:吉田 P 擔任《FF14》的總監(jiān)與製作人相當長的時間,想請問開發(fā)《FF14》的經(jīng)驗有沒有為開發(fā)《FF16》帶來幫助?

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    答:帶來經(jīng)驗的部分當然有,不過有點難以簡單回答。

      先說到遊戲設(shè)計跟遊戲開發(fā)時程這方面,老實說 —— 沒有什麼幫上忙的(笑)?!禙F14》是一款 MMORPG,為了讓玩家能夠長久遊玩,遊戲是設(shè)計成擁有良好的經(jīng)濟循環(huán);但是這次宣布的《FF16》是單機遊戲,訴求是打造出雲(yún)霄飛車般的高張力體驗、從頭到尾絕不冷場,兩者在遊玩體驗上是大不相同的。

      再來,《FF14》從 2013 年「新生」算起也已經(jīng)是 10 年前的遊戲,當時是設(shè)計成能在 PS3 上跑,現(xiàn)在即將推出的《FF16》是 PS5 專用,整整差了兩個世代,所以實在沒有什麼經(jīng)驗可以活用。

      話雖如此,在第三開發(fā)事業(yè)本部內(nèi)有許多跟《FF14》相關(guān)的人,現(xiàn)在在做《FF16》的團隊裡也有很多人參與過《FF14》的開發(fā),開發(fā)過程中給我們帶來最多勇氣的就是,我們在這十年、十二年間與世界上許多玩這款遊戲的玩家一路溝通過來,即使出生的國家不一樣、講的語言不一樣,但大家都非常喜歡玩遊戲,只要想要做有趣的遊戲,一定可以傳達給玩家,讓玩家們露出開心的笑容,這是我們一直以來從《FF14》感受到的事。只要堅守這個信條,相信《FF16》一定也可以讓玩家接受。

      而作為製作人,我認為還有一件事很重要,那就是在宣傳的時候絕對不能誇大不實,而是要誠實地、真摯地向玩家傳達「這個地方很好玩」,能做到什麼事情、無法做到什麼事情,不誇大也不隱藏。玩家可能一開始會失望,但是最後會接受你的誠實。

      像這次也是,在非常早期的階段我們就先跟玩家強調(diào)「《FF16》不是開放世界」,如果不說的話,一定會有許多玩家認定是開放世界,直到發(fā)售前夕才說「搞什麼啊,根本不是開放世界嘛」,為了不讓這種事發(fā)生,一開始就要好好地跟玩家說明,相對地也要真心地告訴玩家本作是哪裡好玩,這是我身為《FF14》製作人學到的經(jīng)驗。

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    問:《FF16》的召喚獸看起來與《FF14》的造型相當類似,請問這是刻意為之的嗎?

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    答:其實沒有刻意去考慮要不要長得一樣,只是把我們第三開發(fā)事業(yè)本部所設(shè)想的「最帥的召喚獸」做出來罷了。因為是跟《FF14》同樣的開發(fā)團隊,可能我們就是喜歡這種的吧(笑)

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    問:在《FF16》發(fā)售後,《FF14》遊戲內(nèi)會有跨界合作的機會嗎?

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    答:我身為《FF16》的製作人,知道全球有很多《FF14》的玩家,也明白大家希望推出合作活動的心聲。

      不過,這件事我一個人是無法決定的??但是剛好,《FF14》的製作人兼總監(jiān)正巧也叫吉田直樹,我先來去問問他,如果他說可以的話,我想就可以吧!

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    「人生沒有難易度!」

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    問:本作的難度是由特殊的輔助戒指配件來決定的嗎?全部就是這五個嗎?是否一開始就會拿到所有的戒指?

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    答:是的,遊戲中有 5 種特殊的輔助配件,分別是「自動托加爾」、「自動緩慢」、「自動攻擊」、「自動閃躲」「自動治療劑」,全部都是一開始就可以拿到,希望玩家配合自己的遊戲喜好來選擇裝備。若是要做一些麻煩或是困難的事才可以拿到的話,實在不符合現(xiàn)在的時代。

      要用什麼樣的方式、用什麼樣的心情來遊玩《FF16》,我們都想交給玩家決定,先讓玩家有嘗試的意願是最重要的。

      當然,除了上述 5 種特殊的輔助配件外,還有一些像是經(jīng)驗值 up、金錢 up 等其他的配件,如果是在輸給頭目、想稍微練個等的時候,裝上這種配件可能效率會比較好。

      另外也有強化特定召喚獸技能的配件,可以讓冷卻時間縮短三秒之類的,想跳戰(zhàn)自我的人可以使用,能藉此使出和其他玩家完全不同的連段,充滿讓玩家挑戰(zhàn)鑽研的深度。

      但是如果不想煩惱這些,只想要順利推進故事,比如說下班回家已經(jīng)累到翻,想全部都開自動無腦玩,看克萊夫帥帥打怪就好,也完全可以配合自己的步調(diào)來調(diào)整。

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    問:所以這表示,遊戲一開始的時候不會有任何難易度選項嗎?

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    想要專心在故事上的玩家,可以選擇劇情聚焦模式,就會在一開始拿到 5 種輔助配件;而對自己的動作遊戲技術(shù)有自信的玩家,就可以選擇動作聚焦模式。除此以外沒有區(qū)分難易度的選項。

      我自己一直覺得難易度這種說法,實在是很 Meta(打破第四面牆),明明是在享受沈浸式的娛樂,看到「難易度」就有種被拖回現(xiàn)實的感覺。你怎麼決定你人生的難度呢?

      本作是透過克萊夫所裝備的配件來決定遊玩的方法,讓輕玩家跟核心玩家都能享受,又不脫離故事範疇,我認為製作團隊開發(fā)了很棒的系統(tǒng)。畢竟,人生沒有難易度!如果人生有難易度的話,我一定要選簡單(笑)。

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      「本作還有一大堆作為 RPG 的要素」

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      問:為什麼本作刻意不做成開放世界呢?

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      首先最大的理由是,這次我們想要做拯救世界的故事,而且不是在一個狹窄的地區(qū),而是有很多國家、很多人物的龐大物語。

        那為什麼不做成開放世界?相信有玩過開放世界遊戲的人就知道,雖然說地圖是很大,但實際上只能描繪一個限定的區(qū)域,而不是真的「整個世界」。

        這次我們設(shè)計了 5+1 個國家 —— 剛才也講過,要是能減少一個就好了 —— 真的需要製作很多地點,每一個地點都擁有讓人驚嘆之處??紤]到這些地點的多樣性,如果真的做到開放世界的規(guī)模,那我們不知道要做幾百公里的地圖。

        當然,要是我們砸很多時間下去,理論上還是可以做到。但假設(shè)真的做到了,那像我們這次體驗到的劇情是克萊夫跟希德要闖入一座堡壘,就不得不做出移動到堡壘之前的過程,如果光是走到堡壘前面就要走八小時,那到底什麼時候才能玩完?

        若是要設(shè)計這八小時的路程,那就不得不設(shè)計中間的建築、森林、人物、動物、劇情、任務、戰(zhàn)鬥,但是最後大家都會說「移動太麻煩了,給我瞬間移動啦」(笑)。

        當我在製作這次的劇情,決定主角要跑遍許多地方,描繪出一個拯救世界的故事的時候,就認為「開放世界」在遊戲設(shè)計上是不適合本作的,所以沒有採用。如果說這款遊戲是描述一個毀滅後的世界,主角要從僅存的區(qū)域出發(fā),逐步復興、開啟地圖的話,我就會想做成開放世界。

        我非常喜歡開放世界,但我覺得不適合《Final Fantasy》,所以這次就沒有採用,這是最大的理由。

        另外一個理由是,相信今天大家都有玩到伊弗利特對迦樓羅的劇情,伊弗利特光是走路草就會著火,而隨著戰(zhàn)鬥越來越激烈,樹木在後面燃燒;而克萊夫?qū)ι县惸莸湘У膽?zhàn)鬥也是,整個場地幾乎都被破壞殆盡。這些是不能做在開放世界的,因為開放世界的一切發(fā)展都會留在地圖上,但本作就是一款一直在大肆破壞的遊戲(笑)。

        所以,為了要提供最符合宗旨的刺激遊戲體驗給玩家,我認為要慎重選擇遊戲系統(tǒng),這次是因為這樣的理由而沒有選擇開放世界。不是不能做,也不是不想做,只是因為正好不適合罷了。

        附帶一提,雖然這次一直在講戰(zhàn)鬥動作要素,但其實本作仍然有一大堆作為 RPG 的要素。

        比如說像是冒險時會承接的支線任務(Side Quest)、在廣闊的大陸上騎乘陸行鳥、狩獵任務要怎麼玩等等,有許多具有歷史淵源的要素,大約在 4 月左右會透過實機影像公開給玩家。這次希望各位媒體能夠感受到《FF16》作為動作遊戲的厲害之處,接下來我們還準備了許多作為 RPG 的要素等待公開,敬請期待。

        除了以上吉田 P 在專訪中提到的內(nèi)容之外,根據(jù)現(xiàn)場製作團隊成員透露,本作的主線故事長度在不跳過劇情也不特別解支線任務的情況下,約有 30~35 小時。

        而關(guān)於媒體特別體驗版破關(guān)之後,可以遊玩到的伊弗利特對迦樓羅的「召喚獸大戰(zhàn)」,製作團隊也坦言這段劇情確實是遊戲中數(shù)一數(shù)二長的動畫,實際上遊戲內(nèi)大多數(shù)的戰(zhàn)鬥並沒有這麼長。

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        《Final Fantasy XVI》已確定將在 2023 年 6 月 22 日推出,由 PlayStation 5 獨佔主機版本。



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