夜蘭角色分析——關(guān)于胡行鐘配隊的進階思考

前言
繼上篇文章完成對夜蘭這名新進的水系后臺副C的基本信息介紹后,關(guān)于角色本身無論是從人設(shè)還強度從目前實機表現(xiàn)來看值得爭議的點不多。不過鑒于現(xiàn)在角色的UP池已經(jīng)結(jié)束,在新版本沒有更多情報更新、逐漸回歸長草期的當下,同時經(jīng)過半個版本的角色使用體驗期后,可以對該名角色的配隊以及隊伍未來的發(fā)展前景做出些許思考。

隊伍與角色
夜蘭這名角色本身的就業(yè)前景算是比較明朗的,其高頻的水元素附著機制以及優(yōu)秀的不占用輸出主軸的后臺輸出特性,這兩點就足以證明:其角色設(shè)計的初衷便是為了輔助火系駐場角色打輸出。〔雷系、冰系主C作為搭配時,由于自身雷系、冰系反應(yīng)的特殊性(感電、冰凍),其高頻水元素附著的特性實際上得不到充分的發(fā)揮。所以不是不能搭,只是硬搭起來肯定沒那么賺,蒸發(fā)的元素反應(yīng)相關(guān)的收益還是很可觀的。〕
所以就目前的環(huán)境體系而言,論目標收益最大化,「胡行鐘」體系自然是不二的選擇。作為「胡行鐘」體系的老用戶自然也得出來說道說道。拿個人的想法作為參考,看到新角色推出有幾個問題亟待解決:
(1) 新角色(指夜蘭)在「胡行鐘」體系中將會扮演什么樣的角色,處于什么樣的的位置?
(2) 新角色對老版「胡行鐘」體系有什么樣的增益,需要付出多大的成本,以及在使用過程中會有什么樣的風險?
(3) 新角色如何融入「胡行鐘」體系,對體系成員作出何種程度的取舍,以完成新老隊伍的交替?
(4) 最為關(guān)鍵的,完成新老隊伍迭代的實機表現(xiàn)怎樣,與老版隊伍的實機體驗差在哪里?
以上幾點便是關(guān)于新角色剛出時,個人對于環(huán)境中已有隊伍體系迭代的相關(guān)思考。

關(guān)于「胡行鐘」…
在回答以上問題之前,需要對「胡行鐘」體系有個前期認識,為此首先需要明確該體系的強項、短板以及最終適用場景。然后根據(jù)適用場景的范圍大小,以及在該應(yīng)用場景下隊伍的整體適配程度(主要還是輸出效率方面)決定該體系需要強化或補足的點。具體而言:
首先「胡行鐘」體系的強勢之處在于其隊伍強大的對單能力。主C方面,由于胡桃角色本身的輸出特性(開啟e技能后的元素附魔A重循環(huán)輸出)A重輸出占比較大,再加上長柄武器角色獨特的攻擊模組,以上兩項造就了其極致的對單能力。〔相比而言,由于q技能的AOE范圍并沒有演示動畫表現(xiàn)得那么明顯,實際上胡桃的對群能力有但并沒有對單能力來的突出;并且胡桃q技能對群能力不足的很大原因在于,行秋的先手元素附著范圍太小了,作用范圍都是單體的,因此想要q技能打出群體蒸發(fā)效果略顯乏力,結(jié)果就是q技能的清雜能力遠不如附魔普攻〕
主C角色對群能力相對匱乏,與此同時,隊伍中的其它角色對群能力也不強。〔「胡行鐘」體系稱得上有對群作用的只有鐘離的q技能,并且「石化」作用的影響,再加上「胡行鐘」體系的對單輸出特性,一般不建議直接控制敵方角色,除非先手手動聚怪〕如果需要補足隊伍的AOE能力,只能從空余的四號位入手,引入風系【聚怪】角色緩解對群壓力。但另一方面「胡行鐘」體系與風系角色不適配,也是阻礙體系進化的另一重障礙。〔由于體系內(nèi)缺乏先手火元素附著,供后續(xù)風系擴散減抗,因此風系角色加入體系的收益有限;后續(xù)可以期待一下能夠在后臺觸發(fā)風系擴散機制的角色技能〕
另一方面,由于主C的角色胡桃的長柄武器輸出特性,導(dǎo)致「胡行鐘」體系輸出面更加集中〔這也是該體系強大對單能力的來源〕,也更加依賴操作手法〔這點與荒瀧一斗類似〕。由手法所決定的輸出流程,可以決定一個體系的輸出上限;但同時該流程的容錯率很低,一旦手法失誤整體輸出效果會大打折扣。〔這點在「胡行鐘」體系下體現(xiàn)的尤為明顯,極限A重循環(huán)13下與及格狀態(tài)下的9下,輸出效率差了近三分之一。這意味同樣的隊伍搭配體系,在不同玩家的手中所能釋放出的能量截然不同,放到玩家群體手中的心里落差必然很大,即角色風評完全不可同日而語。以上差異主要是由于胡桃的本身重擊穿怪、重擊后搖動畫、沖刺消耗體力取消后搖動畫等手法需求決定,相比與其他輸出角色,胡桃應(yīng)該算是使用門檻很高的角色〕
從上述結(jié)論可以進一步引出,「胡行鐘」體系的另一個問題在于輸出成本以及風險過高,主要包括角色血量(指胡桃)、技能CD(指胡桃)、體力條、能量回復(fù)(指行秋)、技能釋放順序(指胡桃與行秋之間的技能銜接順序)、以及上述提到的輸出手法。〔高成本、高風險意味著高回報,如果能滿足上述輸出前提,「胡行鐘」體系將刷新對隊伍整體傷害的認知;但是以上條件缺少一樣或斷檔,整個體系的運轉(zhuǎn)、維護,哪怕只是一點微小的瑕疵也足以使整個體系在后續(xù)循環(huán)中崩塌。當然目前的環(huán)境中還沒有哪個怪物的血量強度撐得起「胡行鐘」體系完美的兩輪循環(huán),但就單方面從隊伍搭配的角度出發(fā),這樣的隊伍輸出門檻也足以勸退部分玩家〕
因此從以上的分析結(jié)果來看,會發(fā)現(xiàn)「胡行鐘」體系好像什么都缺就是不缺輸出,但真要給卻什么也給不了。因為「胡行鐘」體系的絕大部分問題都是由角色自身的特性決定的,除非把主C換了不然出什么樣的新角色、新裝備好像都不能解決根本問題(指改善上手體驗)。因此在版本更新前,如果問「胡行鐘」體系應(yīng)該如何補強,本人作為一個老用戶還真回答不上來,不過夜蘭這名角色的推出,提供了一種新的解題思路,讓我們能夠看出數(shù)值策劃對「胡行鐘」體系是怎么理解的?

關(guān)于夜蘭…
夜蘭如果說作為行秋的完全上位替代可能過于夸張,但無論是從角色的團隊定位、技能模組、輸出手法,甚至是實機搭配起來所起到的功效,說兩者去競爭同一個生態(tài)位是沒什么問題的。我相信游戲中不存在兩個應(yīng)用場景完全一樣的角色,但很遺憾隊伍的格子只有4個,在角色如此繁多體系復(fù)雜的現(xiàn)在,任何角色面對同一個格子都必須競爭上崗,為此比較是無法避免的。下面讓我們看看兩者的差異:
1)從角色的設(shè)計思路來看(設(shè)計思路主要看模型分配,其中夜蘭的角色模型在【夜蘭角色分析】中提過,行秋數(shù)值收益如下圖所示),其中夜蘭的模型分配以自身增傷、傷害頻率提升為主,團隊buff增益為輔,十分貼合其作為二號位輸出手的設(shè)定。

而行秋方面其角色本身作為四星角色,本身固有的數(shù)值機制模板與五星就不在一個數(shù)量級上。因此比較模型分配的總量沒什么參考價值,其模型分配的方向更值得參考。這里以行秋+精五祭禮劍+絕緣套的角色培養(yǎng)方案為基礎(chǔ)模板分析〔這套更偏向于潤滑體系的運轉(zhuǎn)流程,犧牲了行秋本身的傷害,角色的定位也從2號位→3號位發(fā)展。若需要提升的行秋的傷害還是應(yīng)該考慮其他的培養(yǎng)方案,不過從現(xiàn)有的版本需求來看不是很有必要〕:

從以上粗略的模型中可以看出,相比于夜蘭,行秋的培養(yǎng)方案更偏向于循環(huán)輔助,其輸出特性被壓縮傷害頻率以及循環(huán)屬性得到強化。
兩者差距一經(jīng)對比可以得出:夜蘭的模型分配更貼合其作為2號位脫手副C的角色設(shè)定,主輔助1號位角色輸出以及后臺傷害補充;而行秋經(jīng)過版本的不斷更迭,目前已經(jīng)優(yōu)化成了先手元素附著兼具部分生存輔助職能的3-4號位角色,原有的2號位職能已無法勝任。
2)基礎(chǔ)模型決定角色的特性,進而鞏固其在團隊中的定位。因此兩名角色的定位不同,自然對隊伍的增益效果不同。
① 在原有體系中,行秋(六命)角色本身能夠為隊伍提供:極強的先手水元素附著能力〔e、q技能同時提供,效果體現(xiàn)為能夠完美適配胡桃的A重循環(huán)輸出模式,并且能夠應(yīng)對被動「雪梅香」的干擾〕、技能模組自循環(huán)能力〔祭禮劍+絕緣套的組合能夠確保每輪循環(huán)在自身的體系內(nèi)穩(wěn)定觸發(fā)〕、*團隊生存輔助能力〔能夠同時兼具減傷、回血、抗打斷能力提升,單就技能本身的功效已經(jīng)算比較超模了,不過在目前的環(huán)境中體現(xiàn)不出重要性,很大一部分被鐘離護盾掩蓋稀釋,因此實際的影響有限〕
② 新角色夜蘭能夠為提供:同樣極強的先手水元素附著能力〔這里需要角色二命,零命不能規(guī)避「雪梅香」帶來的反應(yīng)順序紊亂問題〕、強勢的補傷害輸出能力〔五星輸出角色的數(shù)值模板原本就比四星角色優(yōu)秀,五星零命基本對標四星滿命,至于更高的命座特別是滿命其輸出效果就完全不在同一個檔次上〕
綜上,由于夜蘭該名本身技能自循環(huán)的局限性,引入新角色相當于放棄了原本較為穩(wěn)定觸發(fā)的體系輸出節(jié)奏,去追求整個體系的輸出的上限,相當于改變了整個隊伍體系的輸出結(jié)構(gòu),特別是滿命。〔上文中我們提到「胡行鐘」體系一個較為明顯的問題是輸出結(jié)構(gòu)較為單一,輸出重任基本壓在了胡桃一人身上,這就變相導(dǎo)致在e技能9/16sCD時間內(nèi),隊伍整體的輸出節(jié)奏驟降,拉低整體的輸出效果。而夜蘭這名角色特別是滿命,能夠在該輸出低谷期內(nèi)通過5發(fā)特殊重擊去填補由于技能CD損失的有效輸出,這即是夜蘭這名角色戰(zhàn)略價值所在:拔高輸出上限,拉平輸出低谷,提高一輪循環(huán)DPS〕

關(guān)于實機體驗…
以上分析算是回應(yīng)了在開頭提出的問題的前兩問,以下結(jié)合實機體驗對后兩問作出回應(yīng)。就目前的情況而言,夜蘭嵌入「胡行鐘」體系有兩種選擇:①完全放棄行秋,走「胡夜鐘」體系;② 夜蘭行秋共存,填滿「胡行鐘」體系。兩者各有優(yōu)劣,評判如下:
「胡夜鐘」體系相對于「胡行鐘」體系同樣具有空余格子的優(yōu)勢,應(yīng)對環(huán)境變化的韌性夠強;劣勢在于夜蘭本身角色的特性,e、q循環(huán)的技能覆蓋率不夠,整個隊伍的輸出循環(huán)軸被拉長,整體輸出節(jié)奏放緩。為了平衡此項缺陷,要么更改裝備犧牲部分輸出,要么空余的格子帶個雷神,緩解隊伍整體的充能壓力〔同時也犧牲掉了應(yīng)對環(huán)境變化的韌性〕;
「胡行鐘夜」體系使用夜蘭填充原有的隊伍體系,行秋夜蘭雙后臺元素附著、輸出,保證前臺駐場火C充足的元素反應(yīng)空間;同樣兩名水屬性角色技能互相充能〔但就實機效果來看,在一點充能都沒有的情況下,祭禮劍行秋+一命夜蘭仍不能保證一輪技能循環(huán)充滿,因此對于該名角色而言,充能還是要一點的〕。但同樣隊伍四名角色固定后,隊伍整體應(yīng)對環(huán)境變化的韌性就會削弱。
使用體驗:本人使用第二種配隊方式〔雷神需要留作他用〕,目前實機體驗良好,基本能夠做到一輪胡桃-行秋循環(huán)+一輪胡桃-行秋-夜蘭循環(huán),基本上能保證胡桃的技能CD期內(nèi)有事可做。
以深淵無相鐵舉例,基本一輪循環(huán)打出二階段是沒問題的,此時夜蘭行秋補e,行秋開啟大招配合胡桃第二輪e技能輸出,處理掉二階段核心怪。剩余的輸出補在無相鐵自身,不夠的話夜蘭行秋雙開大靠駐場角色本身也能補掉對手。
至于夜蘭的其它配隊嘗試:跟冰C(神里綾華)打永凍,或者配合風系減抗打純傷,或者配合雷神國家隊打復(fù)合元素反應(yīng)。以上配隊模式除了最后一種,要么就是角色跟不上隊伍的整體充能自循環(huán)需求;要么像上文提到的角色平替的收益不夠大。因此短期來看,還是配合火系駐場角色的收益更大。

關(guān)于隊伍的發(fā)展…
其實縱觀整個「胡夜鐘」體系的發(fā)展應(yīng)用過程,不難發(fā)現(xiàn)其走勢表現(xiàn)從一路走高(高傷害),到增速放緩(高使用門檻),再到一路下滑(新輸出位)。這其中自然包含了環(huán)境應(yīng)用場景的變化,但作為一個從1.3到2.7每個版本都在使用「胡行鐘」的老釘子戶來說,環(huán)境敵方角色變化的影響可以忽略不計〔我用胡桃打過雷鳥,打過深淵大小狼,打過倆龍蜥,并沒有什么勸退的說法〕。
要說唯一能夠說讓我個人放棄「胡夜鐘」體系的理由是:累。一輪輸出a-重-沖刺共計9-10次,手累;后搖沒取消沖刺過頭、丟失目標視野攻擊miss、shift釋放時機不對取消攻擊抬手動作、輸出過程體力條告罄等,心累〔如果觀眾實際玩過胡桃隊,你一定知道我在說什么〕。當然我不否認可以通過增加dps,減弱上述現(xiàn)象〔我也是因此沖了胡桃滿命,選擇控血核爆〕,但本質(zhì)上問題依然沒有解決,只是暫時延緩了上述問題發(fā)作的時間。隨著怪物的血量不斷增長,老的問題還是會繼續(xù)暴露出來。〔有時候真不如我另一隊,雷優(yōu)雙大解決戰(zhàn)斗來的省心痛快〕
話說到這,相信大家應(yīng)該能明白本文的觀點立場,你說夜蘭的推出我開心嗎?這是肯定的,畢竟隊伍的上限拔高了〔本質(zhì)上和我胡桃沖滿命一個效果〕;但如果問具體的程度,我會回應(yīng)一般、就那樣。因為阻礙隊伍發(fā)展的因素不在整體傷害上限,而在隊伍的整體使用手感上,這點是推出什么樣的角色都無法彌補的〔對開頭疑問的回應(yīng)是:策劃巧妙回避如何補強體系的問題,直接暴力加輸出〕。另外,再加上之前版本環(huán)境中已經(jīng)有了行秋作為體系的樣板角色,夜蘭作為新角色的驚艷程度下降不少〔如果沒有行秋,夜蘭的地位我不敢想,至少我會吹爆相關(guān)角色機制設(shè)計人員。但現(xiàn)在我只會覺得誠意不足,雖然我仍然抽了二命+專武〕。個人才會在上期文章中論述“從角色設(shè)計以及游戲內(nèi)容更新的角度,夜蘭的推出算不上濃墨重彩的一筆?!?/p>
因此「胡夜鐘」體系的未來在何方?和當初一樣形式并不明朗,或許某天作為體系核心的主C胡桃會隨著版本更新被替換;又或者像現(xiàn)在這樣增加一位強力的角色替換或增補體系其它成員的位置;更有可能的是,隨著新元素、新反應(yīng)的加入,以蒸發(fā)為代表的增幅反應(yīng)整體退場了也說不定。

后記
本期文章寫在2.7版本即將結(jié)束之際,結(jié)合已出的新角色夜蘭,對「胡夜鐘」體系這個體系的方方面面作出一定的介紹,并結(jié)合自身經(jīng)歷描述了新角色入隊時的場景。根據(jù)該體系的過去、現(xiàn)在以及未來的可能相關(guān)表現(xiàn),作出一些帶有主觀情緒的思考。希望能幫助對「胡行鐘」體系這個感興趣以及對這個體系抱有疑慮的玩家,正確認識該配隊的強勢和短板。感謝您的觀看,我們下期再見!